LE HAVRE DE PAIX a) Le Havre de Paix est un GRAIN DE SABLE a1) Fuite a2) Croissance b) Le Havre de Paix est un DEMI-PLAN c) Le Havre de Paix est SOLIDE d) le Havre de Paix est un HAVRE DE PAIX e) le Havre de Paix est un VAISSEAU SPATIO-TEMPOREL f) Le Havre de Paix est un MUSEE g) Le Havre de Paix est un REGULATEUR DU TEMPS h) Le Havre de Paix est un TAXI i) Le Havre de Paix est un POUVOIR j) Le Havre de Paix crée des CRISTAUX k) Le Havre de Paix peut DECROITRE I) Le Havre de Paix est EVOLUTIF Les fonctionnalités pré-incluses sont : 1) La Tour centrale 2) les enceintes 3) Le sous sol 4) Bouclier 5) Voyage Spatial - Deplacement 6) Générateurs de Lanceurs d'attaque. 7) Deplaceur 8) Invocation Mignonne 9) Golems de Fer 10) Pyramides d'attaque. 11) Armures Spéciales 12) Serviteurs 13) Le Trône 14) Boules Guérisseuses 15) Zones de soin 16) Defenses du Coeur 17) Salles des Cristaux 18) Prise d'informations 19) La Réserve d'entropie 20) Chambres entropiques  21) Le big nettoyage 22) la Fugue 23) La contre-fugue 24) Esprit Guerrier 25) Contrats de delegation de pouvoir 26) Canons 27) Rechargement 28) Citoyenneté 29) Invisibilité 30) Le sol 31) Detection des Amis / Ennemis 32) La Bibliothèque 33) Gravity 34) Le Miroir Fantome 35) Littl'Shield 36) Bouclier d'annihilation. 37) Les Spheres argentées d'absorption 38) Parafoudre 40) l'Armurerie 41) L'Abri 42) Lien indestructible 43) La Prison 44) La Salle de Réunion 45) Rapprochement de lignes Temporelles (Pincer les cordes de Réalité alternative) 46) Le Trésor 47) Espaces privés 48) Lignes de défense à la con 49) La Morgue 50) le Follower temporel. 51) le Tore de Lumiere concentrée 52) Entrainement 53) Clonage 54) Recycleur 55) Duplicateur 56) Architectes 57) Armures du Maitre 58) Limitation de la Magie 59) Empreintes 60) Influx 61) Détournement 62) Avatars 63) Extensions 64) Creation Majeure - Chambre de fusion 65) Armes du Maitre 67) Demi plans ---------------------------------------------------------------------------------------- a) Le Havre de Paix est un GRAIN DE SABLE Le Havre de Paix est un petit bout de matière concentrée de la taille d'un grain de sable réfugiée dans le coeur de Cassius. Lorsque le coeur est sous cette forme, - Cassius se repositionne automatiquement dans le cours normal du temps, de la réalité, et de la destinée. - Il sent l'utilisation des pouvoirs lies au temps sur la totalité du plan. Il percoit de meme les changements de réalité qui l'affectent, meme s'ils ne sont pas lies au temps, et il peut les bloquer s'il le désire. Il est capable de les reperer précisément, et d'en sentir toutes les modification, leur point de départ, etc.. - Il absorbe automatiquement tout effet temporel qui l'affecte. Cassius ne peut pas utiliser le pouvoir de Destin, ni aucun autre pouvoir lié au temps. A noter que Seul Cassius echappe aux effets des points de destin des autres. Il se retrouve donc au meme moment que les autres, mais les effets qui ont été évités par tous persistent sur lui, en meme temps que le souvenir de ce qui s'est passé. - L'absorption d'effets perturbant le flux du temps nourrit son entropie. - Cassius est conscient du rythme de passage du temps sur lui et s'il se trouve sur un autre plan ou le temps s'écoule differemment, il peut se repositionner dans le flux temporel de son plan materiel primaire habituel, de meme il suit le flux temporel le plus rapide. (voir pouvoir de Follower temporel du Havre de Paix). - En cas de paradoxe temporel susceptible de l'affecter ou d'une menace sur sa ligne temporelle, Cassius est automatiquement repositionné en un temps et un lieu ou il est possible d'empecher le paradoxe. Il n'a cependant pas les pouvoirs de "retablir le cours naturel du temps" du Havre de Paix déployé. Il doit agir personnellement dans une boucle ne s'arretant que s'il réussit à empecher le paradoxe (voir Entropie - Protocole Omega-24 personnalisé sans Controle). a ) Fuite Si le Havre de Paix se sent en danger sous cette forme, il peut utiliser tous les modes de déplacement abordés dans la section "Voyage Spatial - Deplacement", tout en se couvrant d'une version miniature des protections du coeur, qui le rendent absolument indetectable a partir du 4 eme segment de fuite b) Croissance Pour déclencher la croissance, il faut que Cassius se concentre sur sa volonté de croissance. 1 round peut suffire, mais plusieurs heures peuvent etre necessaires pour convaincre le grain de sable de "naitre", surtout la première fois. Il faut etre en contact direct avec le Havre pour lui ordonner de croitre ou decroitre. Cet ordre est obéi automatiquement, sans résistance possible du Havre de Paix. Lorsque le Havre de Paix a accepté de se déployer, il croit en 2 phases : Phase 1 : Croissance du coeur : la croissance du coeur prend 8 heures. Pendant cette période, le coeur est sans défense. Phase 2 : Une fois le coeur mature (forme de gros coeur de 3 metres de long), la ville se construit à très grande vitesse ( 1 616 044 m3 par seconde) , ce qui donne : temps rayon en metres 1 s 73 1 min 285 10 min 614 1 h 1 116 8 h 2 232 1 j 3 218 2 j 4 055 3 j 4 642 4 j 5 109 5 j 5 503 6 j 5 848 7 j 6 156 30 j 10 000 2 mois 12 599 3 mois 14 422 6 mois 18 171 1 an 23 000 etc.. b) Le Havre de Paix est un DEMI-PLAN La croissance du Havre de Paix se fait en parallele avec la croissance d'un demi plan ayant quelques spécificités : - Les règles du demi plan permettent au coeur de maitriser la magie à son niveau maximum (donc non limité par les limites de la magie sur le plan d'origine). C'est une maitrise totale et absolue de la magie. - Toute magie du demi plan est limitée au demi plan du Havre de Paix et ses sous demi plans et espaces extradimentionnels. Toute Magie est considerée comme disjonctée dès les frontieres franchies. Les sorts évidemment permanents et indissipables (soins magiques, objets cassés, etc.) sont permanents, mais pas les autres. La frontière est très précise et avance avec la croissance du Havre de Paix. - La magie ne pouvant pas sortir, la recherche d'information ne marche pas, sauf si l'objet de la prise d'info est dans la ville (Pour la prise d'infos exterieures, voir les methodes passives : lac de mercure, l'oeil, les oracles, etc..). - Le demi-plan du Havre de Paix est majeur, il a la puissance d'un plan complet total, il peut donc contenir d'autres demi-plans. Il ne peut etre altéré, repoussé, modifié ou remplacé (sauf décroissance ordonnée par Cassius). c) Le Havre de Paix est SOLIDE Le materiau constituant la ville (murailles, batiments, sous sol) est le Métal Ultime . 1 mètre d'épaisseur de métal ultime résiste naturellement a 1 explosion atomique sans une égratignure. 3 mètres peuvent résister a un millier de bombes atomiques, 15 metres (épaisseur standard des enceintes) permettent à la ville de se ballader facilement au coeur d'une étoile pour se recharger en matiere, energie, cartouches de guerre, etc..) sans etre détruite. Le métal ultime est très dense. Il pese 1000 tonnes / m3, soit 1000 fois plus que le meme volume d'eau. Le métal ultime ne peut exister que dans le demi plan de la ville. C'est un matériau qui est trop loin des standards de la nature pour exister sur un plan classique. Il jaillit comme du Sang du Coeur et se solidifie lorsqu'il a atteint sa destination. Tout métal ultime arraché (on ne sait par quelle extraordinaire puissance) et sorti des limites du Havre de Paix reprendrait sa forme précédente (soit un mélange de diverses matières trouvées dans les étoiles) instantanément en libérant une énergie équivalente a l'explosion de 10 fois son poids de TNT. La matière libérée serait essentiellement celle qu'on trouve au coeur des étoiles (de la roche, de l'hydrogene et de petites quantités de tout un tas d'autres matières). Si une force quelconque arrivait à casser le metal ultime du Havre de paix, Celui ci apprendrait et se rendrait invulnérable à la force en question en quelques semaines. De manière générale, le métal ultime est un métal ayant la capacité d'adaptation, qui a évolué à force d'être confronté à des conditions extrèmement difficiles. Faire subir au Havre de Paix des situations proches de générer sa destruction, font évoluer le métal pour le rendre encore plus résistant. d) le Havre de Paix est un HAVRE DE PAIX - Le Havre de Paix est un endroit ou les gens sont en sécurité, un endroit éternellement sûr. Il ne porte pas d'empreinte ou de style spécifique. C'est le trône qui permet de créer un environnement propre a plaire à des humains, des nains (constructions en sous terrain), ou des elfes (création de forets), et même a des élémentaires de feu, voire des démons, ou des anges célestes, des stroumpfs (tout en miniature), ou des poulpes géants. Tout le monde est bienvenu à partir du moment ou il vient en paix et ne mange pas les autres. e) le Havre de Paix est un VAISSEAU SPATIO-TEMPOREL Il est capable de se déplacer d'époque en époque, de changer d'Univers, de grappe de multivers, de ligne temporelle, de lieu, de plan, d'espace-temps même faiblement probable, de royaume quantique et de Réalité partielle ou complète. L'entropie lui permet de se déplacer dans le temps, le déplacement dans l'espace se fait a maximum la vitesse de la lumiere, sauf si on utilise des astuces, comme passer par l'astral (1 semaine pour atteindre n'importe quel lieu de l'univers), ou la marche des plans du pouvoir de Reflet du Pretre, ou la compression temporelle (voir Voyage spatial - deplacement) Le changement de Réalité (autre réalité = Univers totalement différent) necessite de froler un trou noir supermassif à pleine vitesse, ou de suivre un changement de réalité ouvert par quelqu'un d'autre. La date d'arrivée n'est dans ce cas pas controlable, et la Réalité atteinte peut etre différente de celle visée, si on en vise une. Il peut etre difficile de retrouver sa réalité d'origine si on en est parti. Cette capacité peut etre utile pour fuir un Univers en cours de destruction ou une réalité qui s'effondre. Le Havre de Paix est conçu de manière à être capable de surfer sur les vagues de chaos primordial qui arrivent lorsqu'un monde / univers / une realité s'effondrent. La main de localisation de Cassius est parfaite pour retrouver son chemin dans ces cas. La réalité atteinte est parfaitement stable. Pour les réalités à la con mal créees (couillon de voyageur temporel qui fait mumuse, etc.. ), un rapprochement des lignes temporelles (voir pouvoir) suffit à basculer d'une réalité à l'autre. f) Le Havre de Paix est un MUSEE C'est un Musée temporel, une arche accumulant les connaissances, l'art, les languages, les modes de vie existant ou ayant existé dans l'univers. Les races, animaux, civilisations condamnés à disparaitre, les plantes préhistoriques en voie d'extinction, tout ce qui a été et qui n'est plus peut avoir son empreinte dans le Havre de Paix, sous la forme d'un cristal mémoire (copié dans les 3 Réserves-Musées). Les cristaux mémoire contiennent toute l'information sur la chose mémorisée. Les réserves musées mettent leurs cristaux à disposition des versions ultérieures du Havre de Paix (sans les détecter). Le musée sauvegarde tous types de civilisations y compris par exemple les mondes virtuels informatiques ou autres vraiment bizarres. Des que ca a une valeur civilisationnelle, ca peut etre sauvegardé. g) Le Havre de Paix est un REGULATEUR DU TEMPS. Par sa fonction naturelle de voyageur du temps, le Havre de Paix encourage la stabilité temporelle et a les pouvoirs associés a un régulateur du temps. Voir Analyse Temporelle et Entropie, entre autres. Le Havre de Paix est particulièrement attentif à éviter de risquer la création d'un paradoxe temporel (mur des parques, abérrations, anachronismes). Il essaie de les empecher quand il en a l'occasion. Il peut si Cassius le décide aller réparer des troubles temporels, pour nettoyer le temps de ses modifications non naturelles. Il est notamment capable de se rendre totalement indétectable à lui-meme, dans ses versions antérieures. Une collision avec le mur des parques ne pourrait le détruire totalement, mais probablement le laisser dériver avec une énorme dette entropique. En supprimant ou empechant un paradoxe temporel, le Havre de Paix peut gagner des quantités massives d'entropie, ou rembourser une grosse dette entropique. Il détecte les boucles temporelles et détermine l'occurence dans lequelle il insère Cassius pour finir la boucle potentiellement inifine. Il a une vision claire des modifications temporelles complexes (retour vers le futur 1 + 2 + 3 est traité les doigts dans le nez) Cassius va intervenir dans des boucles du passé pour les modifier et faire en sorte que ça ne fasse pas tout péter. C'est un peu gràce à lui que des abrutis peuvent jouer avec le voyage temporel sans que tout pète, c'est parce que Cassius (mais probablement pas uniquement lui) a nettoyé et rendu plus stables leurs conneries (enfin pas la, mais plus tard, il le fera dans le futur dans le passé..) Le coordinateur temporel dit ou agir, et quoi faire et quand. doit parfois empecher, permettre, laisser les choses au hasard apparent, dire ou, dire a quel moment une boucle temporelle doit etre interceptée pour etre arretée. Le coordinateur empeche d'aller à certaines dates, force certaines sorties a des dates non prevues, provoque le crash sur le mur des parques, est le gestionnaire de tout le bordel temporel et n'explique pas pourquoi. Le but du coordinateur, comme Régulateur du temps, est de proteger en premier lieu la structure meme du temps, empecher les paradoxes, sauver les gens perdus dans le temps ou hors du temps, effacer les lignes temporelles divergentes, ou au minimum les faire revenir dans le flux normal. Le coordinateur ajuste, corrige, nettoie, efface les vaguelettes crées par les voyageurs dans le temps. Il lisse et rend propre tout ca. Il n'interdit pas le voyage dans le temps, ceux qui y arrivent en sont capables pour une bonne raison. Il les assiste a leur insu à ne pas trop mettre de chaos dans le temps. Le coordinateur temporel est fondamentalement un des pouvoirs de Cassius, mais il est détaché, car il necessite un esprit différent, ne pensant pas dans le même nombre de dimensions. Cassius sent quelque chose dans son esprit quand le coordinateur s'active, mais cette sensation peut etre decalée dans le temps si elle peut declencher un changement d'attitude néfaste pour la préservation de la ligne temporelle. Le coordinateur temporel est une projection dans l'esprit de Cassius de son futur esprit totalement formé et intégré sur le temps. Le coordinateur genere préférentiellement des micros evenements qui génèrent un effet papillon pour créer / recréer de la stabilité temporelle. Il existe une infinité de possibilité pour réussir à changer le cours des choses et le remettre dans les rails. il suffit de tester les différentes possibilités, d'analyser leurs effets, pour savoir comment agir. En gros, il est l'intervenant discret qui permet à tous les abrutis de faire mumuse avec le temps, et à qui il arrive toujours des coincidences incroyables qui les empechent de réussir, toutes races, civilisations, univers confondus. En réalité, le coordinateur a déja résolu des milliers de problemes temporels, c'est juste que le départ pour aller les résoudre a lieu dans le futur de Cassius. Le Regulateur temporel a un pouvoir : Solution à la con Le régulateur peut trouver une solution à la con pour résoudre les problèmes temporels extremes. Par exemple : Voyager de quelques secondes en direction du futur va dissoudre les paradoxes, les failles temporelles, va renvoyer tout le monde à son époque, tout remettre en place et rétablir le temps dans sa course normale !!! Avec un peu de conviction et beaucoup de risques en le faisant, comme par magie ca marche, et personne n'a le droit de dire que c'est complètement con. Entrainement régulateur du Temps : Ca commence par une situation bien bordélique, avec du paradoxe, des changements de ligne temporelle, des scissions temporelles et tout le tintouin, avec le coup de trafalgar qui sauve la situation à la fin. C'est "messy". Ca devient plus propre dans la suite de l'apprentissage. Le régulateur temporel pense en multi dimentionnel, incluant le temps, c'est lui qui dit ce qui doit etre fait dans le passé, et qui a deja été fait. h) Le Havre de Paix est un TAXI C'est un taxi pour Cassius. Si Cassius vient à etre totalement détruit, le cristal le recréerait quelque part dans l'espace/temps/realité/univers. Le Havre peut venir le chercher dans sa situation souvent périlleuse (réapparitions dans des situations cataclysmiques pour éviter les conséquences de la réapparition), et le ramener la ou il le désire. i) Le Havre de Paix est un POUVOIR Le Havre de Paix est la matérialisation d'un Pouvoir de Cassius sur le temps et l'espace. Ce pouvoir est materialisé sous la forme d'un objet car l'ame de Cassius n'est pas assez grande (trop petit niveau) pour le contenir. Il pourra peut etre y arriver et fusionner avec le Havre de Paix quand il aura quelques milliers de niveaux et de millénaires au compteur. Pour cette raison, le Havre de Paix ne peut pas etre volé. Il faudrait s'approprier a la fois l'objet et etre capable de m'arracher le pouvoir associé. Et le pouvoir se défend. j) Le Havre de Paix crée des CRISTAUX Beaucoup d'effets magiques du Havre de Paix sont supportés par des cristaux qui projetent un effet magique final. Un générateur de lanceur, un lanceur, une charge d'un sort sont des cristaux. En cas de dissipation de l'effet final, un cristal peut reprojeter son effet des le round suivant. Par nature, un cristal ne peut etre dissipé ou disjoncté ou empeché de projeter son effet. Un cristal est une structure qui réoriente la magie ambiante et lui donne sa forme finale. Comme un tamis, le disjoncter ne sert a rien. Le cristal est materiel et tisse la magie par sa forme naturelle. Il est percé de milliers de petits tunnels de l'épaisseur d'un cheveux qui guident et entrelacent la magie. Les cristaux sont le plus souvent enfouis en profondeur dans les strates souterraines de Métal Ultime du Havre de Paix. k) Le Havre de Paix peut DECROITRE Le repli du Havre de Paix peut etre initié par le simple désir de Cassius qu'il se replie. Il doit cependant etre en contact avec le Havre de Paix pour cela. Dans ce cas, il décroit en quelques minutes à quelques heures (selon l'urgence et la propreté du repli). Toute la matière d'étoile réduite et stockée doit etre relachée car elle ne peut pas etre plus compressée. Le coeur dans sa forme la plus basique fait 3 metres de long et possede juste ses protections (voir protections du coeur). Il projete un demi plan de la taille désirée par Cassius selon l'intensité du repli désiré. Si le repli est lent, le coeur absorbe rapidement le métal ultime en excedent (ce qui évite de gigantesques explosions), mais prend quelques heures Cassius peut aussi pousser le repli jusqu'au stade de grain de sable d'origine, le Havre de Paix revient alors se réfugier dans le coeur de Cassius. I) Le Havre de Paix est EVOLUTIF Il y a un ensemble de creations magiques déja prévues. Il est possible à Cassius de reprogrammer le coeur pour ajouter d'autres fonctionnalités. Pour la majorité des besoins quotidiens, le Trone suffit amplement à la réalisation des taches standards. La reprogrammation du coeur n'est necessaire que pour les effets les plus bourrins, et necessite une procedure longue et ultra controlée (incluant le big nettoyage) de l'état mental de Cassius. Rien ne peut changer ou prendre le controle du coeur à part Cassius et le coeur controle le status de Cassius lorsqu'il est présent. Toute modification du programme du coeur doit passer par la série de tests d'intégration. Les tests durent au minimum une semaine et prennent souvent plusieurs semaines. Ces test sont destinés à déterminer si un ajout est cohérent / harmonieux avec le reste des fonctionnalités déja incluses. Les liens avec les autres fonctionnalités sont définis et appliqués virtuellement pour voir si ca pose des problemes. Eventuellement, la nouvelle fonctionnalité est modifiée pour s'adapter au système existant. De base, l'ensemble des fonctionnalités déja incluses peut etre amené à une version (n au cube), c'est a dire suivre proportionnellement la progression du volume du Havre de Paix. Les magies, Technologies, Approches diverses et variées rencontrées peuvent etre intégrées dans le Havre de Paix, nottament une technologie de bouclier technologique un peu plus couillue que le bouclier magique, avec un peu de chance...Mais aussi de nouvelles armes, drones et autres bizarreries. Les fonctionnalités pré-incluses sont : 1) Une Tour centrale, circulaire, aussi haute que la ville est grande, 1 km de diamètre en Métal Ultime, comme tous les batiments. Elle peut se replier discrètement en sous sol. Elle contient le coeur, la salle du trône et l'Abri. La Tour possède de nombreux pouvoirs fondamentaux. - Mur de non-matière : une couche de non matière de 6 metres d'épaisseur accollée à toute la surface exterieure de la tour et détruisant / absorbant tout ce qui est materiel. Si mise en contact avec une sphere d'annihilation, la sphere explose (et l'explosion est absorbée par la non matière autour). - Le mur de la tour bénéficie de toutes les protections standards du métal ultime. De plus sa matière existe simultanément dans plusieurs espaces, ce qui la rend totalement indestructible et infranchissable. Elle est de plus simultanément présente dans plusieurs lignes temporelles paralleles, ce qui rend impossible de l'affecter dans un temps quelconque. Si, malgré tout, quelque chose était en mesure de l'affecter, elle pourrait répartir dans le passé et le futur l'action subie pour en absorber les effets sur une durée aussi longue que necessaire, et rester inchangée dans le présent. - Tir : la tour peut s'orienter dans une quelconque direction (solidairement avec la première enceinte), et tirer un tir massif capable de rayer un continent entier de la carte, voire une planete entière. Elle doit avoir fait un tour au coeur d'une étoile pour ca au moins une fois, pour créer les maxi-cartouches (200m*20m) continentales, et les maxi-cartouches planétaires (10km * 1km (taille de la tour déployée). Elle stocke en général (nb enceintes) au cube * 10 maxi-cartouches continentales réduites et (nb enceintes) au cube maxi-cartouches planétaires réduites. (A noter que les mini cartouches des pyramides sont aussi créées à cette occasion) La matiere en fusion (300.000.000 de degré) est projetée à vitesse relativiste vers la cible, ce qui augmente massivement son efficacité. Les maxi cartouches continentales peuvent etre tirées au rythme de 1 par segment et les maxi-cartouches planetaires au rythme de une par tour, réductible par l'utilisation de l'entropie (voir entropie) Les tirs peuvent etre relativement bien controlées pour affecter une partie précise de la cible. On peut par exemple suivre les contours d'une frontiere pour ne détruire que le territoire récalcitrant (a quelques kilometres pres..) La Tour centrale est le siège d'un demi-plan spécifiquement conçu pour ces tir. Les règles de ce demi-plan permettent l'énorme accélération de la masse envoyée et la gestion de toutes les dimensions du tir. 2) n enceintes , 1 km entre chaque enceinte. Le nombre d'enceintes augmente avec le rayon de la ville, une par kilometre Les enceintes font 15 metres d'épaisseur de metal ultime. Elles sont sphériques et peuvent se refermer en une sphere en 3 round. A l'etat normal, si elles ne sont pas déployées, elles ne protegent que le sous sol. Elles peuvent aussi juste dépasser de h metres pour faire office d'enceinte standard. Elles sont rapidement couvertes de lanceurs d'attaques blancs (s'ils sont pleins). A Noter : Le coeur a en stock de quoi creer du métal ultime pour les 10 premieres enceintes. Pour se développer au delà de la dixième enceinte, il faudra beaucoup de matière. La progression de la ville est donc limitée a 10 km de rayon tant qu'elle ne sera pas allé faire un tour au coeur de l'étoile la plus proche pour collecter quelques milliards de milliards de tonnes de materiaux en fusion. - Les enceintes sont protégés totalement contre les Passwall et effets spatiaux, incluant les téléportations à travers. Seul un Souhait permet de passer à travers un mur (donc lancé depuis l'exterieur du demi plan). Les enceintes sont aussi protégées contre la destruction, les déformations, toutes les transformations ainsi que les dégats. Par nature, les murs résistent au passage du temps éternellement. - Elles peuvent faire sortir des "poutrelles" ou piliers hexagonaux de 3 metres d'epaisseur pouvant en un segment joindre les autres enceintes (augmentation de la solidité de l'ensemble pour par exemple résister au passage pres d'un trou noir a travers un millier de supernova et d'étoiles a neutrons). A noter : les lanceurs d'attaque peuvent aussi se déplacer sur ces poutrelles pour atteindre des ennemis hors de portée autrement. Une fois une poutrelle déployée et arrimée de l'autre coté, d'autres poutrelles peuvent sortir des poutrelles déployées. Les poutrelles peuvent ainsi former un enchevetrement selon les 3 axes (vertical, horizontal et profondeur) alignées sur l'orientation de la tour. - L'enceinte la plus exterieure bénéficie de nombreuses spécificités décrites plus loin. 3) Le sous sol regorge de pieces de toutes tailles, et est configurable sur simple demande de Cassius. Cassius peut les construire sur un des demi plans d'entrainement (acces à souhait mineur à volonté), et, une fois finies, déplacer le contenu dans le materiel primaire n'importe ou (en sous sol de préférence, il y a de la place). Seront crées en sous sol les zones courantes qui servent à la population, le petit stockage immédiatement disponible. Les zones de gros stocks se font plutot dans les espaces extra-dimentionnels. Par exemple : - Salles pour culture hydroponique, plantations d'herbes médecinales (formation des apprentis) - Salles d'entrainement aux armes, a la magie, aux psis, etc avec toutes sécurités, - Appartements privés ultra luxueux, Villas, Piscines, - Salles de cours entièrement équipées avec labo de chimie, bibliotheques, etc. - Entrepots divers pour mise à disposition rapide, - Dortoirs, - Elevages d'animaux, - Zone de partouze massive, - Forets artificielles, pour la ballade détente. D'autres forets plus orientées production, stimulées par magie et contruisant du bois avec le CO2 de l'air (c'est une facon de faire rentrer de la matière dans la ville) seront plus à leur place dans les espaces extra dimentionnels. - Réserves d'eau de base. Les vrais stocks d'eau sont en espace extra dimentionnel. Le volume de metal ultime en sous sol reste inchangé. Les pieces / zones sont juste des "trous" qui se reforment et se déplacent. Etant donné la nature du métal ultime, ca prend quand meme un peu de temps de refaconner les pieces. En général une dizaine de minutes par zone. Des tunnels circulaires concentriques horizontaux et verticaux et à différentes profondeurs communiquant entre eux permettent le déplacement rapide du matériel et des créatures par le Déplaceur. De nombreux espaces sont réservés à la sécurité. 4) Bouclier - Bouclier Majeur : C'est un bouclier d'energie capable de se déployer en une sphere en un segment. Il y a un bouclier au coeur de chaque enceinte et un dans les murs de la tour. Ce bouclier fonctionne un peu comme un cube de force. De plus, il empêche toute forme de passage magique à travers (meme une téléportation par souhait)(et de toutes facons, les souhaits ne marchent pas dans le Havre de Paix, c'est limité au lvl 8) Le nombre de charges est illimité. Commence a la création avec 0 charges, Crée 20 charges par round. Le coût du déploiement d'un bouclier est de 100 charges par round (cout de base, juste pour etre la, et empecher par exemple les téléportations) Les dégats sont encaissés comme l'objet "cube de Force" face 5 (arrete tout). Les coûts sont les mêmes. Il est possible de transférer les charges entre les boucliers via le central. (Ca peut etre utilisé pour maintenir un bouclier actif en permanence, s'il est alimenté par 4 autres boucliers non déployés.) Ce Bouclier est relativement faible au début, mais le temps lui permet d'accumuler une immense capacité d'absorption. Cassius peut modeler le bouclier pour qu'une ouverture se forme la ou il le désire. - Champs de confinement : 8 Champs de force (comme le sort mur de force) invisibles cubiques 300 metres de coté déployables en un segment partout dans le Havre de Paix. Chaque champ se reconstitue en 1 Tour si détruit. Les champs de force se détruisent comme les murs de force (désintégration, etc..), mais partiellement (la ou la désintégration touche). Ils peuvent etre projetés partout selon n'importe quelle forme et orientation. 5) Voyage Spatial - Deplacement La ville peut voler, mais seulement si son enceinte exterieure est fermée.(ou avant déploiement, sous forme de grain de sable) - Augmentation instantanée de la vitesse de 3 Mach par segment. L'energie cinétique peut etre réorientée dans n'importe quelle autre direction à cette occasion. La Vitesse est limitée par la vitesse de la lumière sauf dans des cas spéciaux : Passage par l'astral pour atteindre un lieu très éloigné, ou utilisation d'entropie pour compresser le temps de déplacement, ou toute autre astuce. Les passagers ne sentent pas l'accélération. - Porte Dimensionnelle portée 5 km a volonté 400 fois par segment (blink) - Possibilité de décalage d'un plan par segment, parmi les plans en contact avec le plan actuel. Pour se déplacer sans tout casser, le vaisseau / ville peut glisser vers un plan proche. La matière présente dans le plan de destination est automatiquement réduite et stockée pour faire de la place. Au départ, cette matière peut etre remise en place exactement comme elle était avant. C'est d'ailleurs ce qui se produit meme lors du premier déploiement. A tout moment, l'ensemble de la matière présente avant le havre de paix peut etre remise à sa place sans trace si le Havre de Paix part. 6) Générateurs de Lanceurs d'attaque. - Le coeur crée un générateur de lanceurs par Tour jusqu'à num enceinte * 1000 pour chaque enceinte, soit 1000 pour la premiere, 2000 pour la seconde, etc.. - Un générateur de lanceur crée un lanceur de n'importe quel type 1 fois par Tour. Lorsque toutes les enceintes sont recouvertes de lanceurs, les générateurs aident à remplir les autres enceintes, puis décuplent le stock, puis s'arretent. En cas de disjonction, des lanceurs issus du stock peuvent venir se positionner en remplacement. - Un lanceur est une pyramide a base hexagonale (pour bien se coller les unes aux autres) en metal ultime capable de se déplacer sur une surface (murs ou piliers ou autres) en métal ultime. Ca rend les murs hérissés de pointes mobiles. Un lanceur se déplace à 96 '' (étant donné la taille des enceintes et de la ville c'est necessairement rapide). surface d'un hexagone (coté a) : ((3* racine(3))/2) * carré(a) = 2.6 * a2 coté hexagone : 20 donc surface : 1039 cm-carré Les lanceurs sont dissipables individuellement (comme objet magique, temporairement), et surtout disjonctables. Un lanceur nouvellement créé a Zéro charges. Il recrée une charge par tour jusqu'à en avoir 1000. Au dela, il aide les autres lanceurs de meme type a se recharger en leur filant des charges (necessite un contact entre les 2 lanceurs). Le nombre de charge est indiqué par des petits points blancs sur le pourtour de la pyramide. Un lanceur plein est entierement blanc. Les charges au dela de mille et non transmises ne sont pas créees. Le lanceur lance son attaque sur toute créature hostile désignée via le trone (ou le coeur). A Noter : Une enceinte recouverte de lanceurs pleins est une enceinte blanche pointue. (des bandes noires d'espaces libre permettent la circulation des lanceurs (remplacement des vides par des pleins. 2 bandes de lanceurs a coté l'une de l'autre font l'aller-retour avec le sous sol pour remplacer les lanceurs vidés)) Chaque lanceur a son propre type d'attaque, tiré au hasard. Les portées sont de 500 m . Les sorts ne sont pas controlés une fois lancés. Ils avancent jusqu' a ce qu'ils touchent quelque chose sur leur trajectoire ou atteignent la portée prévue (ou max). Necessitent un toucher pour atteindre leur cible. Tirent en direction de la cible au moment du tir, n'anticipent pas le mouvement. Types d'attaque : Les Boules Thac0 comme mage 20 eme. Z.effet : Rayon de 7 mètres Boule de : - 20 D6 : feu, électricité, énergie, poison - 20 D4 : froid, acide, météores - spéciaux : énergie matériel positif (+1 lvl jusqu'à explosion), énergie matériel négatif (-1lvl Min -1 = mort), sommeil (comme sort), terreur (comme sort), nuage puant (comme sort, durée 1 tour), dissipation de la magie (au 20 eme), rafale, Chaos (comme sort mage 5eme), mort (comme sort mage 6eme), confusion(comme sort), tempete de glace, toile d'araignée, transformation de la pierre en boue, inversion de la gravité. Types d'attaque : Les sorts personnels Necessite un toucher : Thac0 comme mage 20 eme. Z.effet : Une créature Mot de pouvoir mort, mot de pouvoir Etourdissement, Mot de pouvoir Cécité, danse irrésistible d'otto, labyrinthe, stase temporelle, Ensevelissement, désintégration(toucher + js), doigt de mort, immobilisation des monstres, vaporisation prismatique, feeblemind, Ennemi subconscient(sans conversation), Heal inversé, Régénération inversée, lumière, lumiere éternelle, obscurité, obscurité éternelle, pyrotechnie, rayon d'affaiblissement, peur, paralysie, éclair Sans jet de Toucher : Projectile magique Types d'attaque : Les murs Z.effet : Comme sort lancé par un 20eme Mur de : Tous les elements, Para elements, Quasi elements (comme contact avec plan), 20m*20m*0.5m Tous les materiaux réels (mur de platine, d'huile, de feu, de bois, d'ivoire, de rhodium, de whisky, de cotes de boeuf, d'encre de seiche...) 20m*20m*1m Mur de force, Mur illusoire, Mur prismatique (effet de chgt de plan ne peut envoyer que sur les plans adjacents au plan du havre de paix, et a l'interieur de ses limites), mur de feu, glace et fer, pierre comme les sorts. Les Lanceurs d'attaque créant des murs n'ont pas de mode automatique. Il sont activés par le central (coeur ou trone). Types d'attaque : Les Cubes Z.effet : cube de 10 metres d'arette sur cible Pas de toucher, JS pour éviter le ciblage. Si JS raté, le ciblage est maintenu automatiquement. durée : jusqu'a décision d'annulation (consomme 1 charge par tour) Les cubes ont des effets d'empechement. cube anti-téléportation, anti-dissipation, anti-invocation, anti-magie(comme coquille), d'isolation spatiale (mur de 1 cm augmente la distance a l'exterieur de 300 km), anti-temps (tout ce qui est dedans est figé, prisonnier de la même seconde), anti-soins, de ralentissement, d'immobilisation, anti-illusions. 7) Deplaceur - Le déplaceur peut Déplacer à 120'' tout le monde n'importe ou dans les limites de la ville. Cette capacité est mise à disposition des citoyens. Il leur suffit de penser à leur destination dans la ville et de dire "taxi !! " (ancien mot elfe signifiant (TA) "amene moi" (XI) "la bas". "stop" pose au sol la ou on est, interrompant le déplacement. Le Déplaceur peut aussi agir contre leur volonté. Il a dans ce cas autant de sorts d'ouverture que nécessaire pour ouvrir les portes bloquant le passage ou empéchant le mouvement. Il ne fait pas traverser les lacs de lave, les murs prismatiques, ou tout ce qui peut mettre en danger le transporté bien sur. Pas de JS pour les citoyens contre le déplaceur (mais RM oui). JS pour les ennemis par contre. Le déplaceur évite les obstacles sans erreurs. Il peut aussi déplacer les golems, les creatures invoquées, et les ennemis (mais sans risque). Le déplaceur peut aussi déplacer les objets 2 fois plus vite (240") pour par exemple l'armurerie ou pour la maintenance. - Teleportation sans erreur de 10 * (nb enceintes * nb enceintes + 1) / 2 personnes par segment, dans les limites de la ville. Si lvl < 16 : sans JS A partir du lvl 16 ou si immunisé à la téléportation : JS a -6 avec bonux Dexterite uniquement. C'est un déplacement de la zone d'espace entourant la cible. On téléporte donc aussi l'air autour et tout ce qui se trouve dans la zone tubulaire autour de la cible. C'est pour ca que ca affecte aussi les creatures immunisées. Par contre, si la cible par exemple tient la main a quelqu'un d'autre, il faut téléporter les 2 en meme temps. Si on essaie d'en téléporter qu'un, etant donné que ca devrait couper la main, il y a JS normal pour éviter. Mais en meme temps, ca ne me dérange pas d'en téléporter 2 a la fois. Poids maximum téléporté : 800 kilos par téléportation. Plusieurs téléportations peuvent se cumuler pour téléporter un truc plus gros (dragon, etc..) - Teleportation forcée : (1 creature / nb enceinte) par segment peuvent etre tp sans JS, quel que soit leur niveau ou leurs dimensions. - Portails : Le déplaceur peut créer des portails allant de n'importe quelle partie du Havre de Paix à n'importe quelle autre partie, prisons, demi-plans, espaces privés, espaces de défenses, sous-sols, zones d'entrainement, etc.. Un portail reste actif tant qu'il n'est pas volontairement désactivé, et transporte toutes les créatures qui le traversent, amis comme ennemis. 8) Invocation Mignonne Invocation / Conjuration de monstres (monstres de 5 dv ou moins) sous le contrôle du central. 10.000 DV de base + 10.000 DV par heure (ou 16 DV par segment). C'est un pouvoir destiné à faire croire que les défenses sont pourries. Le type de créatures invoquées change à chaque invocation, au hasard. Les créatures invoquées apparaissent ou désiré. Rappel : l'invocation est une creation / force magique qui copie une forme existante, elle n'est pas un effet de teleportationsanserreur-controlementaltotal-reteleportation sans erreur, bordel ... Donc on peut exterminer autant de nains invoqués qu'on veut, ca n'est PAS mal. Les creatures invoquées restent 24 heures ou jusqu'a ce qu'elles meurent et se dissipent. 9) Golems de Fer Le coeur génére 1 générateur de golems par heure, jusqu'à atteindre 100 Générateurs de Golems par enceinte et chaque générateur crée un golem par heure. Les golems sont sous le contrôle du central et peuvent patrouiller, se déplacer, aller dans les limites de la ville. Chaque emplacement sur les enceintes à ses golems deja pret (a intervalle variable selon leur taille), miniaturisés, intégrés à l'enceinte, prets a etre déployés à leur place au besoin en un segment. D'autres golems peuvent sortir par les guérites. Les golems peuvent marcher sur les surfaces en metal ultime, meme a l'envers ou a 90 degres. Ils restent collés s'ils le veulent. Les golems excedentaires (si chaque poste est occupé ) sont réduits magiquement (1 cm de haut) et stockés. En cas de besoin, ils sont dé-reduits automatiquement pour remplacer les golems détruits. La production est continue. L'espace de stockage est en sous sol et n'a pas de limites. Les pyramides parafoudres et recharges de rayon destructeurs sont gérés par l'armurerie et rechargent les golems 3 segments apres utilisation de la charge précédente. Les golems stockent en parafoudre et rayons destructeurs de quoi tirer pendant un round. Ils doivent donc etre rechargés chaque round. GOLEMS STANDARDS Les golems sont du type Golem de Fer. Ils ont les capacités standards, mais different en cela : - AC -3 (-9 avec bouclier + 5) , 160 points de vie (18dv). 2 attaques (4d10 degats (+4d6 + 5 si épée en main)) - Immunisés comme les golems aux armes inferieures à +3 - Ils se déplacent à 24'' - Ils n'ont pas le pouvoir de souffle de gaz empoisonné - ils sont immunisés aux dégats magiques, comme tous les golems, et régénerent si affectés par du feu magique. - Ils sont ralentis par la foudre d'origine magique, mais absorbent et stockent l'electricité naturelle. - Chain lightning si ils sont touchés par l'ennemi ou touchent l'ennemi avec une arme metallique ou a mains nues. 20d6 premiere cible, 18d6 la seconde, 16d6 la 3eme , etc... Si l'eclair atteint un autre golem, ce dernier absorbe l'energie et la restitue ajoutée à son propre chain ligthning. Chaque golem a un 40D6 de Chain lightning en stock au debut. Ils peuvent etre rechargés par les Chain lightning des autres ou par les pyramides parafoudre fournies par l'armurerie (+40 D6 par pyramide). Cette electricité étant issue de forces naturelles non créées par la ville, elle peut dépasser les limites du demi-plan. - Jump. Ils peuvent sauter à 30 m de haut ou 60 m de distance 1 fois par round et se réceptionner sans subir de degats. - Rayon destructeur : un rayon d'energie sort de leur poitrine en ligne droite une fois par round en plus des attaques physiques. 160 points de degats d'energie pure ET les guérit de 160 points de degats (chaleur emise). considéré comme un souffle, js pour demi degats. Portée 400 metres sur 2 metres de large et de haut, peut sortir de la ville. Ce pouvoir n'est disponible que si le Havre de paix est allé faire un tour dans une étoile. Il est issu de mini cartouches de matiere d'étoile. L'energie relachée par pour moitié en avant et pour moitié dans la poitrine du golem, ce qui le soigne. Le rayon peut etre arreté par tout ce qui arrete la lumière (brouillard épais, etc..). - Les Golems sont tous sous l'effet d'un "heat metal" permanent. Ils régénerent 30 points de vie par segment grace aux degats de feu. Cet effet peut etre temporairement réduit par des sortileges de froid (1 point de regen en moins par point de degat de froid). Dans ce cas, l'effet de heat metal revient a son maximum en 30 segments (+1 point par segment). GOLEM SUPERIEUR (1/10) Comme Golem Standard, mais en plus : - AC de base -6. 640 points de vie. 2 attaques 16D10, les attaques affectent toutes les creatures dans un rayon de 3 metres autour de la cible. - deplacement 48'' - Mesurent 20 metres de haut. - Chain ligthning 40D6 - Saut 120 m hauteur 240 longueur - Rayon destructeur 640 points portee 600 metres, 4 metres de large et de haut. GOLEM VOLANT (1/100) Comme Golem Standard, mais en plus : - Deplacement vol 48'' La vitesse de déplacement double chaque segment tant qu'elle n'est pas suffisante pour égaler ou dépasser la vitesse de l'adversaire. - Rayons destructeurs 160 points de la poitrine + de chaque main + les yeux = 4 attaques rayon par round GOLEM BEHEMOT (1/1000) Comme Golem Standard, mais en plus : - Mesurent 120 metres de haut. - 16 000 points de vie. 1 attaque par round 160D20, thaco 16. Les attaques de créatures au sol affectent toutes les creatures dans un rayon de 15 metres autour de la cible. - Enleve 400 points de dégat à chaque attaque subie en une seule fois. - deplacement 160'' au sol ou en vol - Pas de Saut - Aura Brulante 120 points de dégats de feu par segment dans un rayon de 60 metres (non magique). Dégats progressifs selon la distance. Guerit le golem. En plus de l'effet de heat metal. L'aura brulante n'est pas affectée pas les effets refroidissants comme l'est le heatmetal. Elle est issue du déclenchement interne de cartouches de rayon destructeur. Pas de Rayon. Bonus supplémentaires du Havre de Paix : - Ils se déplacent grace au déplaceur (120'') pour arriver sur un champ de bataille, ou pour parcourir des distances supérieures a 24'' - ils sont tous équipés d'une épée géante +5 et d'un bouclier geant +5 par l'armurerie. - Les lanceurs les couvrent de fireball si necessaire. - L'amurerie les recharge en parafoudres et en cartouches de rayon destructeur si necessaire. 10) Pyramides d'attaque. (Nb enceintes) au cube pyramides d'attaque Contrôlées via le central Dimensions : 500 m d'arête - Les pyramides ont la capacité de sortir de l'enceinte de la ville. Acceleration comme la ville (+ 3 Mach par segment) + saut de 5km par segment. Le maintien d'une pyramide à l'exterieur coute de l'entropie. Le Havre de Paix décale dans le temps l'effet de la sortie. Pour éviter de gaspiller l'entropie sur des missions longues, elles peuvent réduire leur champ d'action à une portion du volume du havre de paix. Dans ce cas, leur maintien en exterieur coute le % du cout normal (volume du champ reduit / volume du Havre de Paix). ca coute la ressource principale, l'entropie, donc c'est à limiter. Le demi plan de la ville est partiellement projeté dans une possibilité d'etre au coeur de la pyramide, ce qui permet a la pyramide d'avoir une partie de ses pouvoirs en exterieur, avec une portée au maximum identique à la dimension du Havre de Paix. - Couvertes de lanceurs, pas de générateurs de lanceurs dans la pyramide. Elle bénéficie des lanceurs crées par la ville dans la ville. - Les pyramides peuvent aussi couvrir leur surface de canons à projectiles - Porte dimensionnelle portée 5km 1 fois par segment - Vol (+3 Mach par segment) - Ne peuvent régénérer que si en contact physique avec la ville. - En métal ultime (comme tout) - Pouvoirs d'Explosion : comme Indépendance days. Chaque pointe de la pyramide (4 sommets, forme de D4) peut envoyer une fois par round un rayon qui détruit tout (un million de points de dégats structurels) dans un rayon de 3 km autour de l'impact. Portée 400 km Dégâts de type énergétique. NB. Les murs de la ville peuvent encaisser 100.000 fois ce genre de dégâts les doigts dans le nez. (Ca a au maximum la puissance d'UNE explosion nucléaire). Ce sont des 'cartouches' de 1m * 20cm de plasma capturées au coeur des etoiles qui sont relachées dans une chambre de combustion et accelérées. L'energie libérée est orientée vers la sortie du canon. D'ou la possibilité de tirer au dela des limites du demi plan. densite coeur d'etoile : 150 tonnes/m3 seulement . 3 fois 10 puissance 15 joules par metre cube Chaque pyramide stocke en général 10.000 cartouches. - Pouvoir de capture : Téléportation sans erreur sur 100 créatures par segment (avec js). Les créatures réapparaissent a l'intérieur de la pyramide dans une bulle prise dans sa masse. Elle sont soumise immédiatement a des champs de stase temporelle au rythme de une par segment jusqu'à réussite de la stase (la première fonctionne en général, mais les greater gods résistent 1 ou 2 rounds.(RM)). C'est une stase qui protege totalement la creature affectée. Elle ne peut subir aucun dégat lorsqu'elle est sous l'effet de ce sort (un peu comme sceau du serpent sepia) Portée de la téléportation : dimension du Havre de Paix. (Voir Stargate-SG1, la série, le vaisseau spatial de RA ) - Pouvoir de Récolte : La téléportation peut etre utilisée sur des objets. Chaque téléportation étant lancée comme au 20eme niveau, chacune peut téléporter 800 kg. Des masses plus lourdes peuvent etre téléportées en utilisant simultanement plusieurs téléportations. - Relevé Planétaire : Une pyramide peut enregistrer en un éclair tout ce qui se trouve dans son rayon d'action, qui est égal au rayon du havre de paix. C'est le principal moyen d'enregistrer un monde. La précision est au niveau atomique, et les données sont enregistrées dans des cristaux mémoire. La matière, les esprits et connaissances sont enregistrée. Les prises d'empreintes d'ame peuvent etre rajoutées, mais ca prend plus de temps et ne peut pas etre fait dans l'urgence. Les cristaux mémoire sont transférés dans le musée dès le retour de la pyramide. Ces cristaux sont à partir de là copiés automatiquement dans les 3 Réserves-Musées. 11) Armures Spéciales: Le Havre de Paix crée des Armures spéciales en nombre suffisant. Chaque Armure choisit son porteur. Elles apportent nombre de pouvoirs liés à l 'élément qu'elles représentent. Elles sont prévues pour les grosses batailles au cours desquelles la combinaison de leurs pouvoirs est optimale. Les armures sont des projections de cristaux de magie profondément enfouis sous terre. Elles peuvent etre disjonctées, pas dissipées. Si disjonctées, elles réapparaissent le round suivant, le temps de rétablir la projection magique. Le Havre de Paix crée autant d'armures qu'il y a de citoyens méritants (lvl 5 minimum et Amis sincères du Havre de Paix) lors des batailles. L'Armure la plus adaptée au porteur est choisie. Les armures sont créées selon la personnalité du porteur. C'est l'armure correspondant le plus à la nature profonde du porteur qui lui est affectée. Les porteurs sont choisis par la nécessité, lors d'un combat parmi les amis de la ville (voir detection des Amis). Les armures restent fideles à leur porteur (imprégnation) une fois choisi. Les armures peuvent décider de proteger leur porteur meme en dehors des batailles si leur vie est en danger et si ils sont positif à la Détection des Amis. Ce sont des Plates de Bataille +4 (Field Plate) (AC 2ou 3 je sais plus) sauf indication contraire. Elles apparaissent directement sur le porteur. Contrairement aux porteurs d'armures du citoyen, les porteurs d'armures spéciales ne sont pas controlés par la ville. CT 2 pour tous les effets sauf indication contraire. Portee des effets = 100 metres sauf indication contraire ou effet de contact. Les souffles se font en plus des actions physiques. (un seul souffle par round) Les armures sont de 40 types. Il est possible que certaines armures ne trouvent pas de porteur adéquat. ELEMENTAIRES (18) Eau : bulle noyante : 3*/rd peut envelopper qqun d'eau. (js pour éviter la noyade), Duree d'apnee /2 avant mort car l'eau pénetre les poumons de force. Les 3 bulles peuvent etre mises sur la meme creature pour la forcer a réussir 3JS par round pour eviter la noyade. Doit etre maintenu pendant la durée d'apnée pour finir de noyer la cible. Mur d'eau vive, 2*attaque physique = poing d'eau (degats 3d6) Aura : Armure liquide sur tous les alliés rayon 300 metres : bonus CA 2 Tous les pouvoirs necessitent d'avoir de l'eau a utiliser dans un rayon de 300m Invocation Elementaire d'eau 8 DV 1*/rd Terre : Force + 2 pour tous les alliés rayon 300 m ; forme physique en caillou tres gros (comme "la chose" des 4 fantastiques), ac -25, 1 attaque tous les 2 round(20d6) toucher a -6, Immunités comme elementaire de pierre Invocation Elementaire de terre 8 DV 1*/rd Air : Vide pour etouffer (js), aura : vol pour tous les alliés rayon 300 m, marche aerienne, lames d'air (2d4 sur surface 30m*30m), mur de vent Invocation Elementaire d'air 8 DV 1*/rd Feu : Incineration de contact (toucher pour tenir) : montee en temperature (1d6 cumulatif par segment); Cone de feu 6d5 (ZE comme cone de froid) Aura brulante permanente activable desactivable 2d8 par round rayon 6 metre, n'affecte pas les alliés Invocation Elementaire de feu 8 DV 1*/rd Positif : 6 rayons de desintegration sortent de la main 1*/2 round, (js contre desintegration) Lame d'energie 4d6 (sharpness cicatrisante sur dé de toucher 15 et plus), toucher +4; dgts*4 sur Morts vivants Regard devastateur : rayon d'energie pure 8d6 points de degats (un quart structurels) 1*/ round, 100 metres, rayon 30 degres; dgts*4 sur Morts vivants Si les regards devastateurs positif et negatifs se croisent, ils s'annullent la ou ils se touchent. Negatif : Rayon d'energie negative, effet comme souffle dragon ombre (lvl -25% ou -50% selon js) monocible 1*/ round, lame d'energie 4d6 degats ( fletrissement membre touché sur dé de toucher 15 et plus), toucher +4 Regard devastateur : rayon d'energie negative 8D6 points de degats sur tout ce qui vit . portee 100 metres, rayon 30 degres Si les regards devastateurs positif et negatifs se croisent, ils s'annullent la ou ils se touchent. Magma : Explosion de lave (portee 0, gouttelettes de lave, rayon 12 metres, 10d6 JS 1/2), Transforme en lave la Pierre / Terre qui est touchée rayon 12 metres. Immunité au feu et a la lave. Peut marcher sur la lave. Eruption : Si le porteur marche sur de la lave, une éruption de lave arrette les 4 premieres attaques tentées contre le porteur. L'attaquant peut décider de passer outre et de porter quand meme le coup a travers la lave, mais prend alors 20d6 de degats et son arme tire un js contre destruction à -2. Vase : Vasiere : genere de la vase autour du porteur. Les creatures approchant tirent un js chaque roud ou sont envasées (collées) au sol (rayon 20 metres), Forme de vase : Non blessable par armes moins de +3, regeneration 3 pv / segment invocation 6 golems de vase par round a volonté (1dv, thaco 16 1 att 1d4, immun armes non mag) Glace : blizzard glacial rayon 300 metres, -40 degrés (degats a voir). cordes de glace poussent comme mur vegetal, et emprisonnent seulement les ennemis rayon 30 metres. 2 Lames de glace +5 aux degats seulement Aura : Resistance au feu pour tous les alliés rayon 300 metres Fumée : Empeche tout les ennemis de voir a plus d'un metre dans un rayon de 300 metres, Le porteur est indiscernable de la fumée et ses déplacements sont totalement silencieux. Lame fumée +3 (base 1d8) disparait apres chaque frappe, et se reconstitue silencieusement a volonté. Malus de -60% a la surprise pour les adversaires Radiance : brillance : aveugle tout le monde rayon 60 m sauf les alliés. L'aveuglement dure tant que la brillance est maintenue; Empeche d'avancer vers le porteur les morts vivants Fonte des chairs, detruit la viande(3d6 par segment pendant 1 round) rayon 30 metres (1*/tour) . Degats *4 sur les morts-vivants Piliers de brulure(1*/rd), irradie energie qui brule les ennemis dans rayon 3 metre 1d4 /rd duree 1 tour. Degats *4 sur les morts-vivants Minéral : Poussière solide : Stoneskin pour tous les alliés dans un rayon de 300 metres (1*/tour) Epee de diamant : +2 vorpale Armure absorbe 6 points de degats par coup recu, max 60 pts degats / rd. Regenere 60 points d'armure /rd Vapeur : Nuage brulant : comme nuage incendiaire, mais c'est de la vapeur Jet de vapeur : aveugle et 3D6 de degats. Les jets sortent des mains. 1 par main et par rd. considéré comme att physique Souffle de vapeur : Vapeur brulante. Degats : points de vie du porteur, z.e. comme souffle dragon tortue (6'' * 4'' * 4'') Foudre : Poigne electrique sur toutes les armes des allies rayon 300 metres 1 fois / rd Porte dimensionnelle de foudre (eclair transporte a destination) 3*/rd. Immunité a la foudre. Chain ligthning partant du porteur a volonté 1*/ rd Cendre : Nuage de cendre, controlé par la pensée, z.e comme nuage incendiaire, déplacement *2. Arette tout feu (souffles de feu = degats divises par 4), (4D20 pts dgt sur les les elementaires de feu) Combustion. Transforme tout bois en cendre dans un rayon de 100 metres(4D20 pts de degats sur les creatures vegetales) Bouclier de cendre : JS contre desintegration pour les armes qui touchent ou tombent en cendres) Toucher Libérateur : 1*/rd transforme en cendres la creature touchée (tenue) pendant 3 segments sans interruption Poussière : Souffle de poussière : 3D20 + 20 Degat d'arrachement de la peau cone 30 metres de long 45" ne marche pas sur les peaux tres epaisses (dragons, elementaires de pierre, etc..) Tombe le sol. Le sol (en pierre) se transforme en poussière Z.E 10m*10m*10m Etouffement : la poussière entre dans les poumons de la cible et l'etouffe. JS pour éviter totalement, ou mort en (apnée) round Sel : Souffle de déshydratation comme le dragon de truc. Force -4, cumulatif 1 */ rd coquille de sel, emprisonne la cible et pompe son eau 1D4 + 4 dgts par round. Jet de BendBars à -15 % pour péter la coquille et sortir. Epee de sel + 2. Les blessures sont bien salées. Guérison/régénération / 4 sur ce genre de blessures. Vide : Non Matière : détruit 1m*1m*1m de matière (en fait la transporte dans le plan du vide et la remplace par du vide) 1*/ rd CT8 segments. La zone d'effet en encadrée par des traits de lumiere pendant toute l'incantation et ne peut pas etre déplacée pendant l'incantation. Pas de JS contre la Non matiere. Barriere de vide : Aucune attaque physique ou psychique ne peut franchir l'armure. Tout est envoyé dans le plan du vide. Doit etre temporairement(1seg) désactivée si on veut faire sortir qqchose (un sort, une attaque, etc). Immobilité exigée pour déployer l'armure. ARMURES EXOTIQUES (22) Sable : Coquille de sable : Bloque tout. Absorbe 120 points de degats, reconstitue la barriere de 60 pts par round. Invocation de sable : Invoque une creature 1*/ rd de 16DV 2att 2D6+6, régénere tout les pv chaque round tant que le porteur se concentre dessus. Pas besoin de la voir pour la controler. Max 3 creatures invoques en meme temps. Tempete de sable rayon 200 m: empeche la vision au dela de 3 metres. Perception : sent les vides dans sa tempete de sable. Detecte donc les individus ayant un volume. Acier : Barriere de lames autour du porteur rayon 10 metres. Lames evitent les allies si le porteur est conscient de leur présence. integration : le corps du porteur se transforme en acier : immunité aux armes +3 et moins, force 24. Degats physiques / 4 Rotation : des grandes lames sortent du corps et hérissent le porteur qui se met a tourner. Tout ce qui est dans un rayon de 3 metres se prend une barriere de lame tant qu'il est dans la z.e. 2 epees a 2 mains +5, maniées sans malus Mercure : reflet : Cree un reflet en mercure de l'adversaire, meme apparence, memes attaques physiques, meme nb de DV. Régenere 25 % pv chaque fin de round, sauf les degats de feu (ou chaleur, etc, ce qui évapore le mercure). 1*/rd. 1 seul reflet par cible. Boules : Des boules de mercure tournoient au sol, empechant de se tenir debout. Les billes ont la taille adaptée à la créature à faire glisser. Grease avec JS chaque segment dans la zone (rayon 50 m autour du porteur). Mains de mercure 1*/rd : comme main interposée de bigby. Max 3 en meme temps. Flaque : peut se transformer en billes de mercure, et rouler a 36". Insensibles aux attaques phy sous cette forme. Se transforme et se reconstitue a volonté en un segment plusieurs fois par round. Doit etre reconstitué pour utiliser les autres pouvoirs de l'armure. Encre : Dessin Animé: Peut dessiner une creature et la faire apparaitre (1DV par segment passé a dessiner, peut dépasser 1 round pour faire un gros truc, attaques selon forme). La créature agit librement selon les intentions de son createur au moment de la création. La forme peut etre totalement imaginaire et ne pas avoir d'equivalent existant. La forme reste jusqu'a destruction. L'encre pour dessiner les dessins animés vient du sang. Le porteur perd 1 point de vie par dé de vie de la créature créee. Il peut etre soigné normalement pour récupérer ces points. Dessin inanimé : CT 1 round, comme pigments de nolzur. Peut creer objets + 4 ou equivalent. Duree de l'objet 4 tours. La pluie (naturelle ou invoquée) peut affaiblir et finir par faire disparaitre les dessins en 1 tours, les attaques continues à base d'eau en 3 rounds. Acide Suitement : attaques a mains nues font degats normaux + 1D4 de degats d'acide / segment pendant 3 round. L'acide est non neutralisable. Sauter dans une riviere ou etre englobé d'eau divise par 3 la durée, et c'est tout. Armure acide : Toutes les armes blessant le porteur doivent tirer un JS immédiatement a chaque toucher ou fondre sous l'effet de l'acide (bonus / malus contre l'acide standards). L'acide fait fondre meme les murs, ce qui permet de les traverser (1m / rd) Son : Hurlement 1*/tour : Entendu seulement par les ennemis, dans un rayon de 300 metres, assourdit sans js si DV <12, avec js sinon. ET paralyse sans JS si DV < 12, avec js sinon ET effet de Fear meme conditions de JS. Durée des effets 3 rd. Bulle de son : se forme devant la bouche du porteur. Accumule 8 Points de degats structuraux par segment (equiv 32 pts de degats). Quand relaché, ca part droit devant, portée 300 metres. Peut etre crée pendant les autres actions phy sauf hurlement. La bulle se reforme en permanence si le porteur le veut. Il peut liberer la bulle tous les segment s'il veut (mais ce ne fera que 8 points de degats structuraux). Commence le combat avec 10 segments deja prets. Inaudibilité de masse : Dans un rayon de 300 m , les alliés ont les effets d'un anneau d'inaudibilité (peuvent entendre, mais sont silencieux). L'effet est temporairement désactivé s'ils veulent faire un bruit (parler, etc..) et reprend le round suivant Vie : Aura : Vie de masse : +12 PV a tous les alliés dans un rayon de 300 metres Endurance 25. Points de vie * 10 sur le porteur + régénération 10 % pv totaux par segment Force 25 Saut 100 m de haut par segment de préparation au saut, a volonté dans le round Taille multipliée par 3. Rage Berserk : 4 attaques mains nues / rd et degats ((mains nues * agrandissement)+force ) *2 -- Les Degats affectent meme les Dieux, quel que soit le lvl du porteur. L'armure rend tres agressif et ne peut etre portée que lors d'une bataille. Seul le pouvoir de suggestion de l'armure de beauté peut calmer le porteur de l'armure de vie. Beauté : Aura de saisissement : Rayon 100m, js 1*/rd a -4 ou stupéfait tant que l'aura est active. L'apparence percue est variable selon ce qui regarde (un lion géant verra une superbe lionne géante.) Charme : 1 cible. pas de JS pour les <= 4DV, js a -5 pour les autres. affecte les personnes immunisées aux charmes classiques ( JS a +1) Chant de victoire : un chant profond et exaltant donnant un bonus de 100% au moral de tous les alliés (rayon 300 m) pendant 1 tour. Suggestion / Suggestion de masse A Volonté 1*/rd Horreur : Peur 1*/tour sur tous ls ennemis rayon 300 m duree 3 rd Crise cardiaque 1*/rd monocible: JS a -2 ou mort de peur. Ne marche pas sur creatures immunisées a la peur. Pas de JS pour les creatures aveugles ou ayant les yeux fermés (ils sont dans le noir..) Allez-retour 1*/rd : absorbe la peur de tous les alliés dans un rayon de 300m et la renvoie vers un ou plusieurs ennemis meme rayon. Immunise les alliés a la mort par horreur rayon 60 m. Dragon : Pareil-Pareil : le porteur peut souffler le meme souffle qui a été soufflé dans un rayon de 300 metres pendant les 3 round qui suivent. Si beaucoup de souffles, il peut souffler jusqu'a un souffle par segment (max 5 par round)(ideal dans les batailles de dragons..) 2 epees dragonSlayer de dragons avec une molette pour regler la couleur (couleurs classiques+ metaux classiques, pas les spéciaux). Effet de réponse sur les attaques physiques de dragons. (2 epees = double réponse par attaque recue) Prend 1/8 ou 1/16 des degats sur souffles (selon js) et degats physiques des dragons. Immunisé a la peur de dragon et effet de la magie des dragons /8 Plasma : Incinération 1*/rd: monocible 4D20 cumulatifs (+8D20 le 2nd rd) feu extremement chaud, affecte meme les créature immunisees au feu (sauf élémentaires de feu ou shape change en plasma) Pas de Sol : vaporise instantanement le sol rayon 50 m profondeur 20 m Aura plasmatique : Immunité aux projectiles (ils brulent et s'évaporent) et 3D6 de degats par segment a toute creature dans un rayon d'1 metre Epee de plasma : degats standards epee longue + 6d6 de feu . fait fondre ce que ca touche longtemps (pratique pour faire une porte dans un mur) Fleurs : Lianes Carnivores 1*/rd (maintenir pour continuer effet) : des lianes emprisonnent (JS) tous les ennemis zone 60 m * 60 m * 60 m et absorbent leur force vitale (-1Force/rd; -1 Const/rd, -5 pv/rd; Js ou sommeil 1*/rd) Aura : Armure de bois : Peau d'écorce sur tous les alliés rayon de 300 metres. Eveil : transforme 1d12 arbres / rd en alliés (comme treeant). Chaines Armure rose... Enchainer 1*/rd(maintenu): enchaine la cible (max 300 metres de long) saus si réussite 4d6 sous dext. Manipulation générale : permet de faire bouger les chaines un peu comme on veut.. Dans ta gueule ; Envoie des pointes de chaines (dgts 1D6) sur 1D10 + 10 ennemis dans un rayon de 30 m Protection : un mur de chaines bloque 90% des attaques matérielles (sauf si surpris). Bouclier Aura : Stoneskin 1*/ 2 rd sur tous les alliés rayon 300 metres (version 2nde edition, protege contre UNE attaque, se cumule avec l'armure minerale) Aura : Peau d'acier : bonus de 6 AC aux alliés rayon 100 metres A moi 1*/rd: Tous les boucliers ennemis sont arrachés de leurs mains (js pour eviter) et viennent proteger le porteur Boucliers d'interposition (invocation) cree 60 boucliers/rd ou ajoute +1 (max +6) à 60 boucliers existants): Rend autonome un bouclier qui peut proteger un allié dans un rayon de 300 metres. Jusqu'à 10 boucliers par allié protégé. C'est une gene pour atteindre l'allié, donc se cumule avec la CA de l'allié sans la limite de l'AC -10 (max 10 boucliers tournoyants par allié) Soins : Aura : Soigne les alliés rayon 300 metres 1 pt/rd heal 1*/rd sur 1D4 alliés rayon 10 m Guerison totale sur 1 allié par round. Guerit meme blessure sanglantes. Aide 1*/3rd (+16 pv) sur alliés rayon 100 m Porteur regenere de tous ses points de vie chaque fin de round, meme si tres en négatif (genre -3000), et quels que soient les degats. Aura de vie : Effet sur Morts vivants : 3D8 pts dgts / rd rayon 30 m Ne peut blesser quiconque qui vit d'aucune manière. Temps : Double Haste : Haste * 4 sur un allié (concentration exclusive, ne peut rien faire d'autre, doit etre immobile et voir l'allié). Accellere le temps sur la cible, donc marche aussi avec les sorts. Essaie encore : aura rayon 300 m : Tous les alliés peuvent retirer un de leurs dés par round (un seul dé) PasEncore : aura rayon 300 m : chaque allié peut retarder un effet négatif subi de 3 round 1*/tour Poussiere : comme pouvoir de maitre du temps, mais necessite un toucher, 1*/rd Seul au monde : Permet de se déplacer dans une sorte de time stop en marchant tranquillement. Portée 300 metres. La sortie du time stop s'effectue simultanement avec l'action qui suit le déplacement. (2*/tour) Esprit : Aura : crée un Lien télépathique entre tous les alliés dans un rayon de 300 m, Le porteur peut parler a tout le monde et gerer les autorisations de communication de chacun.(en général, autorisation de parler a max 3 alliés en meme temps. Aura : rayon 300m, Les attaques mentales sur les alliés sont renvoyées à 50 % à l'attaquant. BruleEsprit : Si réussit à croiser le regard, le capture et brule l'esprit à travers : 1 point de caracteristique mentale perdu permanent par segment. JS a - 2 cumulatif chaque segment pour échapper au regard (js a -6 au 3eme segment). affecte au hasard int sag ou cha. Le premier point c'est cadeau (sans js). Fallait pas regarder !! Pouvoir : Les 2 auras durent 1 round / tour et doivent etre utiliséees en meme temps. 25 % de chances que l'effet soit inversé. Aura : les alliés ont DV * 2 rayon 300 m. Aura : les ennemis ont DV / 2 rayon 300 m Amplification: Tous les effets magiques issus d'un allié sont comme si lancés par 2 fois le niveau. N'affecte que les pouvoirs personnels, pas les objets. N'affecte que les pouvoirs magiques. Peut affecter jusqu'à 12 personnes dans un rayon de 60 m TssTss : un ennemi (un seul a la fois) (rayon 300 m) cherchant à nuire spécifiquement au porteur se retrouve automatiquement niveau 0 jusqu'à ce qu'il change d'intention. Ce n'est pas une action du porteur. Invocatrice : 1 fois par round : Invocation de monstres [1D6] Aura : réduit de 20 % cumulatif par round le controle des monstres invoqués par l'ennemi. L'ennnemi doit tirer un jet de controle chaque fin de round. A la perte de controle, le porteur de l'armure a 20% cumulatif de chances par round de récupérer le controle des monstres invoqués par l'ennemi, rayon 300 m 1 fois par tour : Invocation de monstres 6+1D2 (si 8, ben a voir..) Vitesse : Aura rayon 100 metres : comme haste sur les alliés (oublie ces trucs de vieillissement) Porteur Déplacement 300'' Le porteur est sous MegaHaste (actions * 8) duree max 1 tour, apres doit revenir en *2 pendant 1 tour pour se reposer. 2 Dagues +4 le Joker : Le porteur ne peut pas mourir. Tout degat suffisamment puissant pour le détruire est "évité" par coup de chance. Aura : Si un allié fait un 20 naturel, l'aura rajoute 20 % au tirage d'effet spéciaux (si c'est mieux). (rayon 300 m). Aura : rayon 30 metres: les alliés reussissent tous leur JS. L'hypnotiseur : Ennemi subconscient (comme sort 9eme) 1*/rd Sommeil : 1*/2rd Comme le sort, rayon 100 metres autour du porteur. Immunité au sommeil pour tous les alliés rayon 100 metres Aura JsaispuTrop : Rayon 300 m : Chaque round les ennemis doivent tirer un JS, sinon ils confondent amis et ennemis pour la prochaine attaque (1 seule attaque affectée par round). 12) Serviteurs Génération de petites creatures de bric et de broc pour toutes les taches courantes. Intelligents (7 à 11), pouvant parfois parler. Ils se déplacent selon leur forme (voir animation d'objets). Des marionnettes sont parfaites pour ca, mais une poupée en bois tissus et/ou metal marche aussi bien. Leur nombre est illimité., il peut s'agir d'un balai + serpillere ou d'une horloge, etc.. Ils ne peuvent pas vraiment combattre avec efficacité, mais sont excellents pour servir, ranger, nettoyer, cuisiner, bouchonner, entretenir. Ils obeissent aux ordres du dernier citoyen qui parle, oubliant leurs ordres précédents ou tout ce qu'ils ont pu voir ou apprendre. Ils savent se rendre discrets, et sans ordres, ils rangent et nettoient tout. Ils réparent, mettent de l'huile dans les charnieres qui grincent, font la vaisselle, enlevent la poussière dans les endroits inaccessibles, courrent après les rats pour les chasser, nettoient meme les égouts, aerent, arrangent, rebouchent, repeignent s'ils ont de la peinture, travaillent à l'usine, etc.. Ils ne sont pas tellement plus cons que des serviteurs normaux, et ne font donc pas trop de conneries. Par leur tendance à obeir au dernier qui a parlé, ils sont peu fiables dans l'execution d'une instruction qui les fait aller hors de portée de vue. 13) Le Trône Le trone est l'Interface de controle des fonctions du Havre de Paix. Il possède une capacité d'action autonome rapide. Sa puissance est limitée à l'équivalent d'un souhait par round. Il cree des cristaux de fixation d'effets magiques, avec les limites standards. On peut lui donner des instructions vagues, il lance tout seul les simili-souhaits nécessaires pour faire ce qu'on lui demande. Genre 'augmente mes caractéristique'(a l'interieur de la ville bien sur, en dehors ca ne marche plus), il comprend. Il construits les cristaux magiques adéquats comme un grand. Et il sait très bien les construire. Si on lui demande quelque chose que même les wishs ne peuvent obtenir, il le signale, et c'est à Cassius de trouver le moyen. Son principal objectif est de mettre une ville entre les enceintes (création de forets, de lacs, de terre, de constructions, gérer les créatures présentes, la température, la pression, etc...). Le trone sera assez rapidement, et a la demande de Cassius, chargé de protections. Ces protections sont conçues pour être capables de laisser passer l'ame de Cassius si necessaire. Les protections sont : Anti-usurpation : Prise d'empreinte Corps-Esprit-Ame (permet d'identifier Cassius à coup sur). Empreinte Mentale : le process mental doit etre proche des enregistrements, Detecte les contraintes mentales. Empreinte de l'Ame : détecte tous les changements concernant l'âme Empreinte Corporelle : Detecte les changements Physiques. Si Cassius n'est pas assez lui-meme, mais suffisamment pour ne pas etre envoyé automatiquement en Big Nettoyage, le trone peut lui refuser l'acces jusqu'a ce qu'il y ait Big Nettoyage quand meme. La première fois, il y a de fortes chances de Big Nettoyage (au moindre doute) pour assurer la pureté de la première empreinte de Cassius. Les protections de la salle du trone - Les murs sont en métal ultime avec les protection standards des enceintes - champ de force (comme mur de force) - protection contre la magie du feu (sorts basés sur le feu faisant des effets variés, genre vision des flammes, etc..) - protection contre la magie de l'eau - protection contre la magie de la terre - protection contre la magie de l'air - protection contre les reves - vision anti illusoire, l'esprit s'eclaircit pour se liberer des illusions - protection contre les mouvements de réalité. (alteration realite, etc) - bloque la vision distante - flux sonore de brouillage anti ecoute - amortisseur de vibration - filtreur de pensées / anti lectures - anti-predicteur, empeche les predicteurs externe de récuperer de l'info de l'interieur de la salle du trone -> imprevisible - filtrage frequences d'attaque mentale : anti attaques mentales - fermeture planaire : colle les plans en contact avec le materiel primaire au materiel primaire, etend les protections en multi plan. - 3 * Distanciations spatiales (comme armure espace) : une sphere d'1 mm d'epaisseur compresse 300 km d'espace. placées a divers niveaux pour isoler - La premiere Distanciation contient les bulles d'annihilation. Elles cherchent et détruisent les trucs pas nets. - Ombres naturelles : les ombres ne peuvent pas etre manipulées - Lumiere neutre : la lumiere ne parle pas, ne bouge pas, n'exprime rien - capture des visions : les tentatives de vision a distance (boule de cristal, bassin div, etc..) sont capturées et redirigées vers la vision créee de mon choix. (comme le retissage du pouvoir d'invisibilité) - Capture de la magie : Toute magie tentant de passer est absorbée et analysée - Murs prismatiques : 16 couches successives se régénérant. Considérées comme lancées par Cassius (mais 20eme) (meme limitation chgt de plan que lanceurs) - Lamelles de distorsion : détectent toute déformation / distorsion / modification de la magie, meme subtile - Fermeture des paralleles : bloque aussi les passages planaires parelleles pour entrer (marche planaire, etc..) - Isolation aerienne : l'air est ultra filtré et purifié. Aucun air ni n'entre ni ne sort (bloque les odeurs totalement) - Cape energetique : devie les attaques energetiques massives. L'energie contourne et est relachée du coté opposé. - Fenetre chaotique : impredictibilité totale. Un individu voyageant dans le passé pour observer a nouveau quelque chose venant de dedans peut tout a fait voir autre chose. Non soumis au flux normal de la destinée. - Brouille-nom : les mots de pouvoir et les pouvoirs basés sur les vrais noms sont inopérants. - Brouille lien : Les liens sont détournés et orientés vers des cristaux d'analyse et de filtrage. - Decalage : une couche de protection ayant 2 propriétés de type "regles de demi plans" concernant l'espace et le temps : - L'espace est totalement impénétrable sauf par Cassius (limité à la salle) - Le temps a l'interieur de la salle du trone peut etre ralenti ou arreté (comme time stop a volonté en réglant la vitesse de passage du temps.)). - Mur du Phénix : empeche les malédictions - Mur des anges : empeche le mal pur de passer - Gaia Inside : les pouvoirs de la nature (druide et autres) sont gentiment retenus a l'exterieur. - Anti-corruption : Bloque l'acces à la notion de corruption. Les défenses sont elles aussi analysées et doivent etre intactes ou sont recrées si modifiées / corrompues. - Protections Mentales. En plus du filtreur de pensée, il y a de nombreux filtres pour tout ce qui concerne le mental : - Un tunnel sécurisé permet de laisser passer les contacts mentaux de moi vers l'exterieur. - La Sentinelle Télépathique permet de recevoir les contacts mentaux issus de l'exterieur, et me les restitue. Elle se positionne en tant qu'intermédiaire des contacts mentaux. La sentinelle télépathique occasionne un leger délai dans les communications télépathiques entre moi et l'exterieur. - Filtre passe-bas et passe-haut : L'intensité de la puissance mentale est limitée. Je ne peux qu'avoir une conversation télépathique normale avec l'exterieur. Je ne peux pas faire sentir ma fureur, ou montrer l'intensité exceptionnelle de ma détermination, les créatures exterieures non plus. - Filtre de fréquences : La communication oui, l'influence telepathique non, les attaques psi ou telepathiques non, les suggestions, influences mentales non. Ce filtre est très efficace, mais fonctionne dans les 2 sens. - Filtre de résolution maximale. La finesse subtile passe mal. les concepts sont simplifiés pour correspondre à mon intelligence. Ce filtre est destiné a supprimer les influences subtiles exercées par les intelligences supérieures à la mienne. L'influence passe par une série d'attitudes, de sous entendus et une force de conviction qui s'expriment à travers des attitudes fines et indétectables. Cette finesse est réduite au niveau d'un sms mal écrit. Ce filtre peut limiter mes conversations philosophiques avec des personnes plus intelligentes ou plus sages que moi. Les protections mentales (incluant les anti-lecture) se projetent naturellement sur mon esprit quand je suis dans le Havre de Paix. C'est la seule protection de la salle du trone qui se projete en dehors de la Salle du Trone en temps normal. Je peux refuser temporairement cette protection, mais par défaut elle est présente. - Tunnels exclusif ne laissant passer que les acces aux source d'information (lac de mercure, l'oeil, BigZoreilles, Les Oracles..). Dans ce cas, le filtre est simple : Bloque tout sauf la source d'information pure, et c'est uniquement dans le sens pour entrer. - Stabilisateur de gravité : Les champs gravitationnels sont retissés pour correspondre à du 1 g en direction du bas du trone, quelles que soient les conditions gravitationnelles exterieures (passage au raz d'un trou noir super massif de fin d'Univers, etc..). Du Gravitonium peut etre utilisé pour compenser les effets de marée (utilisé mais pas consommé. Le gravitonium ne se consomme pas). Autres capacités - Observation - Peut combiner un effet de légère confusion mentale et une forme de clairvoyance pour voir ce qui se passe dans la ville sans etre détecté. - Vision a travers les yeux des animaux présents dans une zone (du moustique au roc). - Peut entrer en contact télépathique avec tous les citoyens, voir a travers leurs yeux, entendre ce qu'ils entendent. - Eveil : permet de réveiller quelqu'un en douceur en cas de situation d'alerte douce. - Projection visuelle et auditive : peut projeter sur le champ de vision ou les oreilles d'un citoyen des informations (les citoyens peuvent etre les seuls a voir et entendre une alerte apparaissant dans le ciel) - Autres effets créables par souhait, selon les idées de Cassius. Le trone est le centre de commande des déplacements du Havre de Paix, dans l'espace, comme dans le temps. 14) Boules Guérisseuses Des boules electriques peuvent sortir du sol et guérir les alliés en lançant des petits éclairs d'energie du plan materiel positif retravaillée, 1 point par round. Guerissent automatiquement tout citoyen blessé. 1D4 boules se rajoutent par round jusqu'à guérison complète. Les petites décharges sont désagréables. Max 10.000 boules en activité dans le Havre de Paix simultanement pour éviter une surcharge positive. Etant des Projections de cristaux, elles se recréent en 1 round si dissipées (dispell ou disjunct). La surcharge d'energie positive est évacuée en 1 tour par point guéri. Une surcharge trop intense, fréquente, ou de trop longue durée peut rendre dépendant. Si la dépendance devient trop forte, l'hopital récupere et guérit les personnes dépendantes. Les boules guérisseuses ne viennent plus soigner les anciens dépendants jusqu'à la fin totale de la dépendance. Les enfants sont immunisés à la dépendance. Les boules guérisseuses font s'adapter le corps comme si la guérison était naturelle. Ca laisse les cicatrices et renforce les os la ou ils sont cassés. Il faut les replacer avant de laisser les boules agir sinon ca recolle tel quel. Permet par exemple de rapidement se durcir les phalanges en tapant un mur. Les cassures des os durcissent les mains. 15) Zones de soin. - n(n+1)/2 Hopitaux Mobiles pour n enceintes, rayon de 500 metres autour d'un point central, rends 1 point de vie par segment à tout le monde, alliés comme ennemis, et stabilise / maintient en vie ceux qui sont en négatif (jusqu'à -200% de leurs pv max). En temps de Paix, une zone mobile est déployée dans les salles d'entrainement. - L'Hopital : zone fixe dans les profondeurs. Soigne tout le monde de tout : désintégration : Il faut juste qu'il reste au moins un grain de poussière. Reconstitue le corps au rythme de 1 pv / segment (estimer le nb qu'il faut pour ramener quelqu'un du statut de grain de poussière à 'corps' en points de vie). Rend la vie sans perte de const et sans jet de survie a la resurrection Soigne tous type de blessures (y compris sanglantes) Restitution, Régénération (chocs métaboliques automatiquement réussis) et tous les effets des sorts de soins de pretre. Guérit les créatures immunisées aux soins classiques. Purifie l'etat mental Purifie le corps des éléments indésirables (poisons, etc..) Enleve les Maledictions et autres affections de l'ame Guérit les maladies, détruit les parasites, les pointes de fleche restées dans le corps, etc .. Fait une psychothérapie au patient pour savoir s'il est bien remis mentalement de ses blessures et est dans un état mental serein et equilibré (On ne ment pas au psy, c'est garanti par sortilege). Le psychothérapeute a (intelligence patient + 3) en intelligence et gagne un point en intelligence (illimité) par jour de thérapie jusqu'à résolution des problemes mentaux du patient (stress, aggressivité, désir ardent et incontrolé de revanche, fureur...). Le Psy n'apporte pas d'informations exterieures sur quoi que ce soit. Il n'est pas un outil intelligent dont on peut se servir comme d'une aide à la reflexion, a part pour résoudre ses problemes psychologiques. En plus, comme il est vraiment tres intelligent, pour le niquer, il faut se lever tres tot. Le psy ne donne pas d'information sur le monde exterieur, il fait comme tous les psis : "et vous en pensez quoi ?" A la demande "Quelles sont les intentions de Cassius ?", le psi peut répondre "Selon vous quelles sont elles, et en éprouvez vous de l'angoisse ?" La bouffe est insipide. Les patients perdent tous leurs pouvoirs tant qu'ils sont en soins. et leurs caractéristiques physiques affaiblies ne leur permettent pas de foutre le bordel. Les patients ne sortent pas tant qu'ils ne sont pas totalement guéris, si la guérison est possible. En cas de troubles mentaux, une bonne grosse première thérapie dure en moyenne 3 jours. Par la suite, avec l'habitude, les plus malins peuvent avoir l'autorisation de sortie en quelques tours / heures s'ils savent s'y prendre (accepter réellement de reconnaitre des problemes). Options : A la demande du malade, d'autres afflictions peuvent etre guéries. Les cicatrices peuvent etre enlevées pour retrouver une peau de bébé. Les pertes de points de const suite a un (meme ancien) rappel à la vie peuvent etre récupérés en 48 heures de soins intensifs par point Toute autre perte de points de caractéristique peut etre aussi guérie au meme rythme, si elle n'a pas été augmentée au meme niveau ou au dela par un autre moyen. Les anciennes pertes de points d'experience peuvent etre récupérés (max 1 niveau /48h) Restitution des souvenirs effacés, meme anciennement. Guérison des folies de longue date. Seules les pathologies physiques tres lourdes que même plusieurs souhaits de guérison parfaitement formulés ne pourraient pas soigner peuvent résister aux soins de l'hopital. Dans ce cas, le patient peut etre relaché avant la guérison complète. Les citoyens qui ne peuvent etre guéris par les boules guérisseuses (morts, empoisonnés, ...) sont transférés à l'hopital par le déplaceur (téléportation si il y en a, taxi sinon). Il y a autant de places que nécessaire dans l'hopital. Alliés comme ennemis peuvent etre envoyés par Cassius à l'Hopital. Un patient en soins est considéré comme tous les autres. Pas de différences de traitement entre les amis et les ennemis. 16) Defenses du Coeur Le Coeur de la ville est situé sous la salle du trône, qui est au milieu de la Tour centrale . Il est entouré d'une coquille en métal ultime (encore) très agressive car liquide et projetant des pointes de métal ultime ultra perforantes sur tout ce qui approche. D'autres coquilles secondaires externes protegent le coeur. Elles sont successivement en keltium (porte indestructible dans arrow), vibranium (bouclier captain america), orichalque, metal uru (marteau de thor - facilement enchantable), metal olympien, latinum (star trek), raritarium, larium (jeu mankind), petrusite (jeux killzone), tiberium (command and conquer), adamantite, adamantium (griffes volwerine), mythril, metal etoile (epee de conan, naturellement enchanté), Naqahdah (portes des etoiles), trinium (ultra leger, iris stargates), plastacier, duracier, transpacier, beskar (ou fer mandalorien), cortosis, neuranium et phrik (resistent tous 3 aux sabres lasers), Elementium (wow), Elunite, Eternium, Gangrefer, Nihilium, Incendicite, Indurium, Khorium, Néanticite, Saronite, Terradiance, Thorium, Vrai-argent, gravitonium(marvel). Murs, bulles, projectiles et boules prismatiques tournoyants, distorsion spatiale déchirante, distorsion temporelle, effets de poussière (MT) sur tout ce qui bouge, murs, boules et projectiles d'annihilation, de non-magie, de décomposition nécromantique, d'energie pure (1Million pts degats par segment), Le SEUL moyen de détruire définitivement la ville est de détruire le coeur (500 pv). Il est immunisé à tous les degats non causés par une arme spéciale (sainte justicière, sharpness, sanglante, et autres malemort...). Chaque coup fait 1 point de dégâts. Si le coeur est blessé, sa priorité est de se régénérer.(1 point par round). Chaque blessure infligée au coeur génere un champ d'annihilation détruisant tout dans un rayon de 100 metres sur tous les plans en contact avec lui. 17) Salles des Cristaux Ces salles sont disséminées un peu partout dans les sous sols de la ville. Elles sont les lieux d'ou les cristaux projettent les sorts maintenus. La portée des cristaux est la totalité du demi-plan du Havre de Paix. Les cristaux sont d'une nature différente. Ils ne peuvent etre dissipés / disjonctés, seulement cassés à la main éventuellement. Les salles se déplacent dans les zones de plus faible probabilité de danger. elles sentent les zones dangereuses plusieurs segments avant que le danger arrive. Diverses couches de protection magiques sont projetées par les cristaux de la salle pour proteger son contenu (Pas autant que le coeur cependant). 18) Prise d'informations Les principaux moyens de prise d'information sont le lac de mercure, l'oeil et zoreille. Ils peuvent etre utilisés en conjonction et simultanement. L'utilisation conjointe peut entrainer quelques difficultés : Les images fournies par l'oeil sont en temps réel, les vibrations sont retardées par le temps qu'il faut a une vibration pour arriver au Havre de Paix (1km/s), et le son arrive en dernier (400 m/s). La recherche peut etre enregistrée. Dans ce cas, lors du replay, il n'est pas possible de zoomer sur un détail, seulement de l'amplifier, mais sans en améliorer la qualité comme c'est le cas en direct. On peut faire des ralentis, des retours en arriere, et regarder la meme scene autant de fois que voulu. Il n'y a pas de fonction "Recherche automatique" pour trouver quelqu'un ou quelque chose. Il faut savoir ou on veut regarder et chercher lieu par lieu, "a la mano". Les grosses choses sont plutot faciles a trouver : trouver un oiseau roc dans les montagnes rouges prend quelques minutes grace au lac de mercure, trouver un mage se baladant avec un sort de lumiere à 3000 km de nuit est facile grace a l'oeil, et trouver un concert privé de hard rock dans une cave a 400km est aussi assez facile grace a zoreille. Trouver un individu spécifique, mais ressemblant aux autres (meme attitude, poids moyen, carrure standard) dans ne serait-ce qu'une ville necessite qu'une personne effectue un travail de recherche complet, certes acceléré, mais long quand meme. Il peut être nécessaire de d'abord réduire le champ de recherche par une enquète préalable. Cependant, le marquage (voir "marquage") permet la recherche et la détection de cibles spécifiques. Marquage : Il est possible de marquer un objet en inscrivant dedans un motif particulier par intégration de radium ou toute autre substance rare dans la nature et facile à détecter. La marque est en 3D et identifiable dans tous les sens. L'oeil peut alors automatiquement etre focalisé sur la fréquence rare, et filtrer le motif, pour trouver quasi instantanement la cible marquée. Cette détection est bloquée par les limites classiques de l'oeil, et les faibles radiations du marquage sont arretées par 1 cm de plomb. L'objet doit etre dur et le marquage doit etre intact, sinon il est impossible de filtrer l'immense quantité de données qui parviennent à l'oeil. Un choc violent sur un objet cree de micro-ecrasements dans l'objet qui peuvent rendre le marquage inopérant. Un marquage sur une arme ou une armure régulièrement utilisés risque de durer peu longtemps seulement une dizaine de combats. Les techniques de dissimulation magiques (non detection), ne fonctionnent pas contre ces moyens passifs. Si une personne peut etre vue physiquement, elle est vue par l'oeil. Si elle peut etre entendue par quelqu'un à coté d'elle, elle le sera par Zoreilles, et si le sol sous ses pas vibre, sa forme est visible dans le lac de mercure. Il est extremement difficile pour les creatures observées de détecter l'observation pour 3 raisons ; - L'observation est entierement passive. Aucune magie ne parvient à la cible observée. - La fonction de retissage des magies douces (voir section 'invisibilité') bloque toute magie de détection venant de l'exterieur - Si l'observation est réalisée par Cassius depuis le trone, aucun lien entre lui et la créature observée ne peut exister. Les créatures extremement puissantes, capables de détecter si quelqu'un "pense" à elles et si l'observation n'est pas menée depuis la salle du trone, ont une faible chance de sentir que quelque chose les observe dans le Havre de Paix, mais impossible de préciser plus (sauf si la créature observée est à l'interieur du Havre de Paix, puisque le retissage n'a lieu qu'aux frontières). Moyens Majeurs : - Lac de mercure Le lac de Mercure permet de voir tout ce qui se passe qui est en contact avec le sol ou l'air à n'importe quelle portée et simultanement en plusieurs lieux. Le lac est un reflet total du monde, récoltant sans cesse toutes les vibrations. Ce qui est sur le sol est bien visible (en version mercure), dans l'air, un peu flou. Le lac de mercure prend rapidement la forme d'une boule (si le plan est une planete standard) ou autre. Des filaments de mercure se dirigent vers les bassins d'observation spécifique, et vers les chambres entropiques. Il faut un round avant que l'observation d'une zone devienne précise (quel que soit le zoom), c'est une question d'accumulation d'informations. Toute fuite de vibrations d'un lieu permet de voir ce qui se passe dedans, à force d'accumuler les informations véhiculées par les vibrations, on peut meme voir en gros plan un moustique immobile, ou lire un bouquin page par page. Il est plus long (3 rd) d'avoir une image précise d'une creature sous forme gazeuse par exemple. On peut regarder sous la surface de la terre assez facilement, détecter des filons de nature differente du sol environnant, etc.. Pour utiliser un bassin d'observation, Il suffit de tremper son doigt dans le bassin, un filament de mercure s'y accroche. On pose ensuite le doigt sur sa tempe pour commander mentalement la surface de mercure. Les vibrations se déplacent en moyenne a la vitesse de 1 km / s. Ce qu'on voit est donc une version passée des lieux, avec un décalage fonction de la distance. - L'Oeil L'Oeil est au plus haut point possible (voir rayon de la ville), il capte tout ce qui se voit sur toutes les fréquences, en même temps, même à travers de légers nuages. Il est limité par la courbure terrestre et les obstacles naturels (montagnes, 3 metres de murs ou 30 à 100 metres d'eau selon la purete de l'eau ou équivalent, mais pas les rideaux ou la pluie, ou la fumée d'un feu de camp, ou une canopé normale), Son altitude lui donne une bonne portée. L'oeil percoit tout en meme temps et envoie toutes les données à 360 degres. Il a un zoom quasi infini et un correcteur d'image trouble. L'oeil ne voyant que d'un coté des scènes, ses projections en 3D ne montrent qu'un coté d'une scene. Si une personne tourne le dos, on ne voit pas du tout son visage. Il peut etre utilisé optimalement pour observer l'univers. Il corrige parfaitement les perturbations atmosphériques. Il voit tout le spectre des fréquences. Pour l'utiliser, il faut toucher une des sphères en cristal disponibles en quantité illimitée. On voit alors tout comme si on était au centre de l'oeil. et disposer de ses capacites d'observation. - Big Zoreille Comme l'oeil, mais permet d'écouter tous les sons. entend les conversations de tout le plan, meme chuchotées. Le son met un certain temps a arriver a Zoreille, donc c'est une écoute retardée. Empeché par un sort de silence. Les sorts de silence d'ailleurs sont très bien détectés par l'absence de son qu'ils génerent. En meme temps, c'est dur de discuter dans une bulle de silence... Pour l'utiliser, on rentre dans un cube totalement isolé des bruits ambiants et on tend l'oreille. Il est possible de s'aider à se concentrer en étant en meme temps connecté au lac de mercure, pour voir ou on entend. Moyens mineurs - les Oracles. Des citoyens ayant des aptitudes enfouies à la vision du futur (diseuses de bonne aventure, personnes ayant un bon sens des affaires, voleurs ayant tendance à sentir venir la garde) sont utilisés à leur insu majoritairement pendant leur sommeil, mais aussi pendant les moments de calme de la journee. Leur pouvoir enfoui est stimulé massivement à leur insu pour voir tout ce qui se passe, ou va se passer dans un futur proche. Le tout est envoyé à la reserve d'oracles. Les prédictions sont analysées et stockées sous la forme de boules de cristal. Toute personne qui touche une de ces boules voit la vision qui y est enregistrée. Ils peuvent ainsi prévenir d'une menace probable non prévue par d'autres moyens, mais avec quelques tours d'avance (pour les gens normaux) à quelques heures d'avance seulement (pour les stimulés de longue date). Si un ou plusieurs vrais oracles habitent la ville, leur vision permet de voir beaucoup plus loin et avec plus de précision. Les visions n'indiquent pas quand elles vont avoir lieu et ne concernent pas forcement le Havre de Paix. Les volontaires ne se rappellent pas leurs visions ni leur transe induite, mais leurs capacités d'oracle peuvent s'accroitre à force de stimulation. La vision stimulée est très fatiguante. Chaque "oracle en herbe" ne peut etre surutilisé que 1D4 fois par jour. - Sens du Danger : A une echelle plus petite que les oracles, le sentiment général de danger ressenti par les citoyens (ou les animaux) dans leur ensemble, pondéré selon leur sensibilité (femmes enceintes, escroc qui se cache souvent, enfant naturellement prudent, chien perceptif...) sert de base à une "alerte danger non identifié" qui prévient quelques secondes à quelques rounds d'avance des futurs dangers globaux. Les créatures impliquées dans cette détection doivent etre enregistrées dans la base des empreintes Corps-Esprit-Ame, pour détecter le changement de danger percu. - Sentinelle Télépathique Toutes les communications télépathiques émises dans le monde et dont la portée multipliée par 1000 pourrait atteindre la ville sont interceptées et stockées dans des matrices mémorielles puis indexées en fonction de l'émetteur, du récepteur prévu (identifié ou pas), de la localisation estimée de l'émetteur (distance +- 3 % direction +- 3 degres) . Elles peuvent être consultées a tout moment. La sentinelle télépathique peut aussi etre contactée par Cassius pour demander / signaler des trucs au trone. A noter qu'étant donné la possibilité de pirater la ligne (par souhait ou autre), Cassius ne peut pas donner d'instructions importantes via ce moyen. il est possible a la ville de répondre si Cassius fait en meme temps une clairvoyance sur un endroit de la ville. Il lui suffit de détourner la clairvoyance pour faire voir la réponse (voir pouvoir d'invisibilité). Il est possible de rechercher automatiquement des patterns dans les matrices mémorielles. Par exemple, la sentinelle peut signaler si au cours d'une communication télépathique quelconque, le nom ou une image mentale précise de Cassius ont été évoqués. Rapidement seront installées des alertes concernant l'interception de mots clés : "Cassius', "Touze", "Cite des plaisirs", "Havre de Paix". Cette possibilité de détecter, trier et signaler automatiquement est liée à la nature ponctuelle des communications télépathiques. Un tel filtrage des données avec alerte automatique n'est pas mis en place pour les autres moyens standards de prise d'information du Havre de Paix. - L'analyseur Gravitationnel L'analyseur gravitationnel percoit les champs de gravité générés par les grosses choses. Les masses dépassant 10 millions de tonnes sont détectés et localisés à 3% pres (angle , distance). Les objets plus petits n'emettent pas de champ gravitationnel suffisant pour etre détectés. La portée est le systeme solaire du monde en totalité. Au dela, les masses doivent etre plus grosses pour etre détectées. L'information gravitationnelle arrive a la vitesse de la lumière (sisi, en 2016, on vient de prouver l'existence des ondes gravitationnelles). Cet analyseur permet de detecter les asteroides finisseurs d'humanité par exemple. - L'Analyse Temporelle De par son fort lien avec le temps, la ville peut sentir les modifications temporelles (destins, time stops, et autres), meme exterieures. Le Havre de Paix peut détecter les modifications temporelles et les situer avec une précision de distance +-3% et angle +- 3% Sont concernés les pouvoirs agissant sur le temps. Les pouvoirs des Maitres du temps ont 10% par niveau du sort - 3* le niveau du maitre du temps d'etre repérés (Les hauts niveau de Maitre du temps ont une action plus fluide, moins traumatique sur le flux du temps). Elle repère immédiatement les voyageurs temporels arrivant ou sur le point d'arriver dans notre époque, surtout ceux qui ont l'intention de changer le cours du temps. Elle peut repérer la signature d'un sort/pouvoir temporel, et la relier aux sorts lancés par la meme personne auparavant. La ville peut aussi sentir les vagues temporelles de changement (modification du passé), et en repérer l'origine temporelle (+-3%) et spatiale. Elle peut absorber dans les limites du Havre de Paix tous les pouvoirs modifiant le flux naturel du temps. Elle gagne d'ailleurs 0.01 point d'entropie par "destin" absorbé, et le destin ne marche pas. Si ces pouvoirs sont issus d'un spécialiste (maitre du temps), la chance de pouvoir absorber est la meme que la chance de détection donnée plus haut, avec un gain d'entropie variable selon le respect du pouvoir envers le flux naturel du temps. A noter que de la meme manière, rétablir le cours naturel du temps, fait en général gagner de l'entropie. 19) La Réserve d'entropie C'est un pouvoir majeur de la ville lié au temps et au hasard. Le Havre de Paix gagne un point d'entropie par jour. Il peut aussi en gagner grace à son pouvoir d'analyse temporelle (voir le pouvoir). Au début et pendant longtemps, l'entropie sera jalousement conservée. Le Havre de Paix l'économise férocement, car c'est ce qui permet de voyager dans le passé pour protéger la ligne temporelle sans générer de dette entropique. Permet  : - Protocole Omega-24 : Destin jusqu'a 24 heures en arriere pour tout le monde dans le Havre de Paix (cout : un point pour 24 heures, partiel pour moins longtemps). La journée (ou partie de journée) Replay n'apporte pas de point supplémentaire puisqu'elle l'a déja apporté. - Protocole Omega-24 personnalisé sans Controle : Un (ou plusieurs) individu(s) peut etre projeté dans un jour sans fin avec condition de sortie obligatoire. (0.02 points d'entropie par individu affecté). Il est aussi possible de rejoindre une boucle temporelle pour la résoudre. - Projection dans le passé dans une chambre entropique (0,01 point par voyage temporel et par piece). Limité au point de départ de la création de la ville. - la fugue et la contre-fugue sont des pouvoirs d'entropie, mais ils coutent 0 (ils sont equilibrés) - Le pouvoir d'arret du temps sur Cassius du trone est un pouvoir magique, pas entropique. donc coût 0. - Faire sortir les pyramides : 0.1 point d'entropie par pyramide et par tour (voir conditions de sorties des pyramides plus haut) - Faire sortir une des Armures du Maitre : 0.1 point d'entropie par jour, non sécable. - Voyage dans le temps : Le Havre de Paix doit etre refermé, en vol proche de la vitesse de la lumière, toutes défenses activées, dans l'espace, les enceintes (spheres) tournant sur elles-même extrèmement vite, chacune indépendamment des autres. Il peut alors glisser dans le temps, millenaires, millions d'années, 1 point d'entropie par 1000 ans franchis. (ou par million si Cassius passe par le plan du temps). S'il s'agit de rattraper une modification du passé qui change la possibilité d'existence du Havre de Paix, il peut accumuler une dette entropique pour atteindre l'époque concernée. Le voyage dans le temps peut etre initié par Cassius depuis la salle du trône. - Rattraper une nouvelle ligne temporelle (1 point). Si le passé change, et que la ville ne doit plus faire partie du nouveau futur, elle sent la vague de changement et peut glisser vers la nouvelle ligne temporelle. Du point de vue de la nouvelle ligne, elle apparait brusquement du néant, sans aucune origine explicable. Si des changements se produisent dans le passé pour la détruire (ou détruire Cassius), il y a des chances pour qu'elle remonte à la source (avec Cassius) pour botter le cul aux cons qui jouent avec le temps dès leur sortie de voyage temporel. Le Havre de Paix protège sa ligne temporelle. Et s'il faut passer 10 ans à glisser d'époque en époque pour buter tous les voyageurs du temps qui ont une action sur le temps qui a pour conséquence la non-existence de Cassius, il passera 10 ans à le faire. - Rétablir le cours naturel du temps. Le Havre de Paix peut rétablir le cours naturel du temps si les perturbateurs primaires ne sont plus là. En dépensant de l'entropie, ca efface les souvenirs des témoins qui n'étaient pas censés voir le probleme temporel, ca redresse les brins d'herbe, ca lisse tout de manière à effacer totalement les actions irresponsables. Ca reconstruit les trucs détruits, ca efface les traces. La dépense en Entropie dépend des dégats / traces laissés. Comme le cours normal du temps est rétabli, en général, cette réharmonisation fait aussi gagner de l'entropie au Havre de Paix (a peu pres la même quantité que ce qui a été dépensé, parfois beaucoup plus). Si je veux moins dépenser, je peux aussi me limiter aux changements perturbant réellement la ligne du temps. Parfois, la position d'un caillou ne change PAS le cours du temps, dans ce cas, autant économiser l'entropie nécessaire à sa remise en place. La portée des changements dépasse les frontières de la ville, comme tout ce qui concerne l'entropie. Pour les gros changements (ramener à la vie un tyran tué par des tarés qui n'ont trouvé que ça pour gagner dans le futur), Cassius doit intervenir lui-meme. - Emprisonnement (voir prison): Envoyer une cellule en sécurité maximale (envoyé dans un futur apocalyptique, en orbite autour d'un trou noir), coute 0,2 points. - Rapprochement de lignes Temporelles (voir description) : 1 point sécable par 24 heures : 0.0007 par round - Time Stop : Le Havre de Paix peut se mettre integralement en time stop, avec tout ce qu'il contient, et agir gratuitement pendant l'arret du temps. Coût : 1 point sécable par 24 heures d'arret. Cet arret du temps peut lui permettre de se déplacer plus vite que la lumière, ou de tirer des cartouches planétaires ou continentales à une cadence hyper rapide, mais ne peut pas etre utilisé pour croitre. L'utilisation d'un pouvoir necessitant de l'entropie demande une confirmation formelle et déterminée de Cassius. Il s'agit d'un pouvoir Majeur. Un tel ordre ne peut etre donné que depuis le Trone après toutes les vérifications les plus formelles. Le coeur peut décider l'utilisation d'entropie tout seul si necessaire (protection de la ligne temporelle, rapprochement des lignes de probabilité, etc..). 20) Chambres entropiques : Les 1111 chambres entropiques sont des pièces complètement hermétiques, d'ou il est impossible de sortir, qui peuvent accueillir des voyageurs venant du futur sans signaler de quelque manière que ce soit la présence ou non de quelqu'un dedans. Donc seulement 1111 "historiens" peuvent étudier le même phénomene dans le passé. Les flux d'informations passifs entrent dans les chambres, qu'elles soient utilisées ou pas. La chambre entropique sert à prendre de l'information sur un événement du passé, pour un historien, pour comprendre ce qu'il s'est passé lors de la formation d'un cataclysme, pour comprendre, analyser, observer, écouter, ou simplement prendre du temps pour réflechir, faire des recherches, dormir, etc..). La conception des chambres rend possible de se trouver dans une chambre qui fait s'écouler le temps vers le passé. Tout est identique dans la chambre, mais la perception de l'exterieur va dans l'autre sens. On peut donc remonter la piste de quelqu'un qui se déplace en le regardant en marche arriere jusqu'à son point de départ. Les conditions physiques dans la chambre sont normales (le temps va vers le futur), c'est juste la chambre elle meme qui glisse vers le passé à la meme vitesse que le passage normal du temps vers le futur. On peut faire aller dans un sens ou dans l'autre à volonté, ce qui ne permet de n'utiliser qu'une des 1111 chambres pour observer le meme evenement plusieurs fois sous tous les angles de vue Il est impossible d'agir sur le monde exterieur, et donc de créer des modifications du futur ou de créer des paradoxes. Il est impossible de voyager vers le futur pour voir ce qui se passera. Toute tentative qui réussirait à agir sur le monde exterieur au risque de le changer, renverrait le voyageur vers son époque instantanément, empechant que la modification ait lieu. Tous les elements dans la piece de départ sont projetés dans la chambre entropique. On peut donc emmener avec soi du materiel. La pièce est un demi-plan et fait bénéficier ses occupants d'un pouvoir similaire a l'alteration de la réalité locale (ou souhait mineur) a volonté, pour résoudre les petits problemes de confort. Lorsque l'occupant le décide, la ville ramene la personne au temps d'ou elle est partie avec un décalage dépendant du temps passé dans la chambre pour rester synchronisé avec son époque (oui, le Havre de Paix est très extrémiste sur le respect du temps). 21) Le big nettoyage : Le Havre de Paix surveille l'alignement de Cassius, son esprit et son corps. En cas de truc dangereux remarquable (suggestion mentale le dominant, malédiction physique puisssante et non maitrisable, quete, corruption de l'ame...), ca déclenche le Big Nettoyage : - Retournement total du corps, analyse et nettoyage total.Supprime les drogues, les blessures, les poisons, les atteintes physiques quelles qu'elles soient. Beaucoup plus puissant qu'un heal. Guérison / purification physique totale. - Retournement total de l'esprit : pareil. Les evenements passés qui ont été oubliés, effaces par magie, reapparraissent dans les souvenirs. Les souvenirs sont tres clairs et vifs. L'esprit est purifié totalement de toute influence magique ou autre effet non naturellement présent dans l'esprit. Rend un peu naif. L'esprit est ouvert et guéri des blessures de l'esprit (torture, souffrance excessive, dépendance, etc). - Retournement total de l'ame : pareil, supprime la corruption, ramene a l'alignement d'origine parfaitement pur. Rend plutot tres fidèle à la vision de l'alignement (alignement parfaitement respecté). Supprime ce qui affecte l'ame (maledictions et autres). - Retournement du materiel : Les objets sont décomposés en atomes séparement observes, puis reconstitués. C'est un peu comme un disjonction de mordenkainen, les différentes parties magiques d'un objet et ses parties physiques sont séparées, analysées puis forcées à redevenir comme avant, une fois nettoyées. Les objets a charge peuvent ne pas résister à l'opération (JS ou détruits). Les objets permanents se retrouvent au minimum total de leurs capacités, et sont considérés comme dissipés personnellement pendant 1D4 tours. Les objets maléfiques pour le porteur, ou maudits, ou tout autre saloperie, sont téléportés dans la section exterieure de l'armurerie pour la chaine de traitements standards. - Le Big Nettoyage est tres éprouvant : Le nettoyé agonise sur un lit de pierre pendant 24 heures, comme s'il avait lancé plusieurs souhaits égoistes. Il faut plusieurs heures avant qu'il puisse ne serait-ce que boire le bol de soupe à ses cotés. Lorsque le nettoyé est de nouveau conscient et disponible, il passe par l'hopital et ses controles psy avant d'etre autorisé à sortir. Dans le cas du big Nettoyage de Cassius, meme Cassius ne peut pas accélérer la procedure. La procedure psy approfondie s'assure qu'il ne reste rien de nuisible en Cassius (manipulation, mensonges, corruption, trahison, perturbation, dépression, désespoir, tristesse excessive, haine, obsession, vengeance, etc..). On ne ment pas au psy, c'est garanti par sortilege. La procedure ne se lance pas pour les changement mineurs (modification legere de la tendance d'alignement, petite malediction, etc..). Notes concernant le pouvoir du sceau : Le niveau du sceau est très nettement au dessus du niveau du Havre de Paix. Le sceau est absolu. Le Big nettoyage ne peut pas le briser, par contre, il supprime tout lien entre Cassius et les créatures scellées. Le sceau devient inaccessible pendant plusieurs jours. Les créatures scellées ne peuvent plus rien voir, ou entendre. Leur tatouage est pale et figé. Toutes les autorisations et souplesses sont révoqués. La reprise de contact peut se faire au bout de plusieurs jours. Les changements d'alignement temporaire des créatures scellées ne sont pas changés. Notes concernant Mille Visage : Les excroissances (formes repliées) sont totalement isolées et ne sont pas traitées par le Big Nettoyage, sauf si quelque chose est assez puissant pour agir depuis l'intérieur d'une forme repliée vers Cassius (normalement impossible, mais scénaristiquement pratique), auquel cas cette action insidieuse est nettoyée. Notes concernant la Main de localisation et le gant : La main fait partie du corps normal de Cassius. Elle est nettoyée et remise à zéro (rebootée ?) comme le reste. Par conséquence, le gant étant destiné à calmer la main quand elle se déploie, il n'a pas besoin d'être présent quand la main subit le grand Nettoyage. Le gant disparait donc discrètement dès le lancement de la procedure. Est-il besoin de préciser que le gant est à un tel niveau technologique qu'il ne peut pas être modifié par quelque force que ce soit, technologique ou magique ou autre. 22) la Fugue (0 points d'entropie) : Cassius propose aux habitants et aux exterieurs de se mettre en fugue, c'est a dire de sauter le temps. Il suffit d'etre immobile et d'appeller "fugue" dans ses pensées et le temps passe 60 fois plus vite. Si la personne en fugue veut sortir de fugue, une simple pensée suffit, si elle se déplace, elle sort aussi de fugue. Si quelqu'un la touche, pareil. Les enfants risquent de se mettre en fugue lors des cours un peu chiants (ce qui est interdit !!! tu fais 3 fois le tour de la cour !!). L'autorisation d'acces à la fugue est une autorisation administrative. La personne doit etre inscrite sur un registre de fugue par Cassius ou un fonctionnaire quelconque autorisé. C'est un moyen de se mettre en pause pour les paysans qui n'ont pas assez de bouffe pour passer l'hiver avant le printemps, pour les femmes devant attendre 6 mois que leur mari rentre de sa campagne de pêche, pour les voleurs qui veulent se mettre au vert, pour les dégoutés de l'époque qui attendent des jours meilleurs, tout ceux qui attendent un truc et pour tous ceux qui pour une raison ou une autre on envie que le temps passe vite pour eux. Les prisonniers en taule peuvent faire passer le temps plus vite, c'est pour ca qu'on les occupe toute la journee, juste pour les faire chier ... Le poissonnier voulant vendre son poisson le lendemain peut se mettre en fugue, immobile en portant son poisson. Il sera bcp plus frais le lendemain, car seulement un soixantieme du temps aura passé pour lui et ses poissons. On peut y faire appel aussi souvent qu'on veut, pour des petites ou grandes durées, selon le temps attendu en fugue. On peut être debout, assis ou couché, se mettre en fugue dans les salles d'attente, se mettre en fugue quand on est blessé, le temps que les soins arrivent (ralentissement du saignement). Si on est empoisonné, pareil. Vu de l'exterieur, la personne semble particulièrement immobile et lente. Vu de la fugue, le monde autour semble passer en acceleré. Tout contact physique interrompt la fugue, y compris la tentative réussie d'un voleur de piquer la bourse, puisqu'il y a forcément contact physique. Il vaut mieux pratiquer la fugue chez soi, toutes portes fermées, pour éviter d'etre surpris par un cambrioleur / assomeur. Les personnes en fugue vieillissent 60 fois mois vite, leur corps étant réellement ralenti. La fugue peut etre activée sur le plan standard du Havre de Paix et sur les demi-plans et autre espaces extradimentionnels, sur un seul à la fois, pas en meme temps que la contrefugue. Entrer en fugue est un acte volontaire, et ne peut etre imposé (ou alors en apportant à bouffer à des prisonniers seulement une fois par mois, ca "encourage" à se mettre en fugue). Le temps de conscience perdu est récupéré par le Havre de Paix et peut etre utilisé dans la contre-fugue. 23) La contre-fugue (0 point d'entropie car équilibré) La contrefugue permet de passer du temps en acceleré. En accelération maximale, c'est du 365 000 fois plus rapide (1 jour = 1000 ans, comme la distorsion de l'astral, mais dans l'autre sens). Pour équilibrer les forces temporelles, l'accelerateur est limité par le nombre d'heure conscience stockées par la Fugue. (voir Fugue) 200 personnes en fugue totale pendant une heure accumulent pres de 197 heures conscience disponibles pour cassius, qui peut les utiliser en une heure ou, s'il est pressé, passer en 365.000 / 1 soit passer les 200 heures en moins de 2 secondes de temps reel. Si plusieurs personnes entrent dans la contre-fugue, elle utilisent chacune des heures conscience. Tout le monde va à la meme vitesse dans la contre-fugue. La contre-fugue peut se projeter sur les demi-plans (sauf le demi-plan majeur du Havre de Paix) et les espaces extradimentionnels. La contre-fugue occupe la zone de projection en totalité. une seule zone à la fois. Sont donc concernés les demi-plans d'entrainement, les espaces privés, les prisons extradimentionnelles, etc. La contre-fugue ne peut pas etre active sur le meme plan que la Fugue. A Noter : Le trone comme le coeur ne peuvent pas s'aligner sur le rythme de la contrefugue. Toute instruction a la ville prendra le temps qu'il faut pour etre executé en temps normal. Le ralentissement du temps du trone est un phénomene séparé et différent, qui ne se synchronise pas avec la contrefugue. Cassius est le seul à pouvoir décider de l'activation et régler le rythme de la contrefugue. La Contrefugue emmene avec elle par sécurité sur le plan sur lequel elle se projète son propre passage, pour l'entrée ou la sortie. Elle complète les moyens d'acces standards (porte pour les espaces privés, déplaceur pour toutes les zones). Ce passage est constitué de 7 portes : Porte du temps, du sommeil, des batailles infinies, de la paix, de la mort, de l'espoir et du forgeron, correspondant chacune a un demi-plan intermediaire : La premiere porte est dans la crypte du temple. Elle donne sur la zone du temps. zone du temps ralentit le temps sur ce qui traverse jusqu'a etre figé dans une immobilité totale de la même seconde pour toujours. Cette zone teste la determination à ne pas trainer pour atteindre la porte au loin. Tout retard, tout "attend", tout délai, repos, a tendance à s'étirer a l'infini. Jeter des petits cailloux devant soi peut permettre de voir si le temps ralentit (la chute se suspend) et se bouger le cul pour avancer. Zone du sommeil : Endort ce qui traverse, pour toujours. Il faut résister au sommeil et refuser de se reposer "juste une minute". Zone des batailles infinies : La porte est de l'autre coté d'un champ de bataille avec des monstres de puissance croissante. Pour passer en force, Il faudrait vaincre un nombre infini d'adversaires. Pour en sortir, il faut être vaincu volontairement. Zone de la paix : atteindre un etat de paix et de sérénite interieure. De jolies fleurs parsement un champ. Se relaxer en les regardant permet d'apercevoir la porte. Maintenir cet etat de paix permet de s'approcher de la porte et de la passer. Etat inaccessible aux morts-vivants ou aux personnes torturées, perturbées. Zone de la Mort : Apparition dans une zone ou la vie est possible. Il faut traverser une partie ou rien de vivant ne peut vivre pour atteindre la sortie. Il est possible de franchir cette zone avec un shape change en mort-vivant, une transformation en objet, etc.. Pour Cassius, c'est le pouvoir de maitrise de la réalité ou l'aura de mort qui permettent de passer cette zone. Les 2 portes sont séparés de 30 metres. Une personne jetée à travers la zone, si elle atteint l'autre coté, est vivante à nouveau. Cette zone ne tue pas, c'est juste la vie qui n'existe pas, donc les personnes vivantes s'effondrent par terre. Si elles sont ramenées dans une zone de vie, elles se réaniment. Zone de l'espoir : Esperer trouver la porte suivante avec foi et positivité. Le désespoir vient facilement. Ceux qui traversent ont l'impression de chercher depuis des jours / mois / années alors qu'ils ne cherchent que depuis quelques minutes. Zone du forgeron : La porte n'existe pas, il faut la construire. elle doit avoir le degré de qualité suffisant pour etre enchantée. Tous les types de materiaux et d'outils sont disponibles. Elle doit etre de la meme qualité et construite dans les memes conditions que les portes d'acces aux espaces privés, mais ne necessite pas d'être citoyen. Le passage par les 7 portes est un passage de secours, au cas ou Cassius ne serait pas la. On peut le prendre dans les 2 sens. Ce passage est mis en place pour ne pas oublier des invités dans la contre-fugue. Ils doivent pouvoir en sortir si c'est vraiment trop long. Cassius peut regler le rythme de la contre fugue, donc ralentir le rythme et donner l'ordre de sortie. Ce n'est pas le cas des invités qui peuvent avoir envie de sortir alors que Cassius fait autre chose. Rester bloqué des années parce que Cassius prend son repas 10 minutes a l'exterieur peut etre génant. De l'intérieur, il faut parcourir les portes dans l'autre sens et donc commencer par construire une porte. Dans le cas de la sortie, la porte doit etre construite sur le plan meme de la contrefugue. 24) Esprit Guerrier Le Havre de Paix peut octroyer de nombreux bonus de guerre à volonté et indépendamment les uns des autres aux citoyens, selon la nécessité, les instructions de Cassius ou les besoins des citoyens. Les citoyens peuvent faire appel à l'esprit guerrier et au matériel qui va avec à tout moment, s'ils "pensent" sincerement que le Havre de Paix doit etre protégé. Ils doivent etre positif à la détection des amis. Les bonus octroyables sont : + 100 pv, 23 en force, 23 en dex, 23 en Const, rapidité (comme le sort), berserk (nb att *2), cumulable avec Rapidité, regeneration 50% de points de vie max a chaque fin de round, Armure du citoyen : Full plate +5 en argent Immunite aux projectiles non magiques + 2 armes (ou arme a 2 mains) au hasard +3 a +5 au hasard (disjonctable / pas cristal). En cas de destruction, une nouvelle armure /arme vient la remplacer (deplaceur depuis armurerie) sur le citoyen 2 segments après. Marche aerienne 36'' Arc + 5 long range (portée normale * 6) et carquois infini (l'armurerie le recharge à chaque flèche tirée) Les fleches disponibles sont : - fleche +5 de fireball (a l'impact) - fleche +5 épieu (affecte les grosses créatures comme un épieu a l'impact) - fleche +5 boule de froid (comme fireball mais en froid) - fleche +5 de transformation de la pierre en boue - fleche +5 de dissipation de la magie - fleche multicible (se divise en 20 fleches +1 au cours du vol). Chaque fleche touche une cible différente avec le même jet de toucher. - fleche tueuse de l'ennemi (necessite qu'au moins un des ennemis de la race visée soit mort. Les flèches tueuses sont à disposition 3 rounds apres, le temps de l'analyse - max 12 fleches tueuses par ennemi de la race tué). - fleche +5 a tete chercheuse : comme projectile magique, ne rate jamais sa cible. Pas de jet de toucher Prise de controle de la ville : La ville prend le controle du citoyen, le fait combattre, fuir, se replier ou toute autre action nécessaire à la defense du Havre de Paix. 25) Contrats de délégation de pouvoir. Des contrats sont passés pour accorder à certaines personnes certaines capacités. Le nom des personnes sous contrat est écrit sur un parchemin, signé et tamponné par Cassius en personne. Si le parchemin est annulé (déchiré, barré, etc..), l'effet cesse. Les Contrats ou décrets les plus courants sont : - Décret de Jeunesse eternelle Ceux qui me servent (protection, service général, comptabilité, administratifs, novices du temple, suivants, fonctionnaires) ne vieillissent pas tant qu'ils sont dans le Havre de Paix. La Jeunesse éternelle est accordée par Cassius par décret, et dure le temps du service de fonctionnariat. Ca peut etre aussi accordé à certaines personnes de valeur, qui veulent passer quelques millénaires de retraite dans ma belle ville. Ca n'empeche pas le vieillissement magique. Ca sert a attirer les vieux puissants chez moi, et à les empécher de se transformer en mort-vivant pour prolonger leur existence. L'effet est limité a la ville, s'ils sortent, il reprennent le cours de leur vieillissement naturel. - Contrat d'Architecte Donne les capacités d'Architecte (voir section) à la personne désignée. - La Citoyenneté est un contrat. - Contrat d'Armure spéciale : permet d'être choisi par une armure spéciale. N'oblige pas une armure à choir la personne sous contrat, elle doit aussi avoir une mentalité qui matche, le bon level, etc.. 26 ) Canons Ce sont des masses en acier flottant dans les airs dans la ville et en forme de goutte. Au repos, la pointe est vers le haut. En combat, la pointe est dirigée vers la cible. C'est de la pointe que sortent les projectiles. Au repos, les canons metallique flottent à quelques kilometres d'altitude, en position de repos, espacés régulièrement, normalement suffisamment haut pour ne pas etre vus par des gens au sol. Ils prennent en 3 round la couleur du ciel au dessus d'eux. Il est donc plus facile de les voir lorsque le fond du ciel change (nuage qui passe, etc..) si on les cherche intensément avec une très bonne vue, ou de coté, loin du centre de la ville, si l'horizon est de couleur différente. Mais du coup c'est encore plus loin.. Le coeur génére un Generateur de Canons par round jusqu'a ce qu'il y en ait 1000. Les générateurs créent chaque heure 1 Canon de chaque type (à Caillou, a glace, a metal, a aiguilles, a échardes, à givre) jusqu'a ce qu'il y ait 10 * ((rayon de la ville en km) au cube) canons de chaque type lourd (a caillou, à glace et à metal) et 50 * ((rayon de la ville en km) au cube) canons de chaque type léger (a aiguilles, à échardes et à givre) Lorsque le quota est atteint, les generateurs continuent leur production et mettent en stock les nouveaux. La ville ne peut en controler simultanement que le quota indiqué. Les canons sont sous le controle direct du coeur et du trone pour la désignation des cibles. Les canons possedent une réserve de 1 tour de projectiles +10 (uniquement dans la ville), pour les cibles difficiles montrant d'agacantes immunites / protections. Cette réserve de munitions enchantées est reconstituée par le canon en 24 heures. Lorsque le canon passse aux munitions + 10, un anneau lumineux apparait a son extremite.l Lorsqu'un canon a tiré toutes ses munitions, il est remplacé par un nouveau et il se dirige vers les sous sols de la ville pour se recharger. Chaque canon est protégé par une sphère argentée disposée à l'interieur et par 4 * (taille en metre) Littl'Shield (les petits boucliers de force). Ces elements de protection sont remplacés au besoin en 3 rounds. La grande portée de tir peut générer d'importants malus au toucher. Les tirs sont corrigés automatiquement à chaque impact.(ou 2 segments de tir continu). A chaque salve de tirs, le meilleur tir ajoute son toucher en bonus à tous les canons tirant sur la meme cible. Le 20 naturel n'est pas un toucher automatique, il permet juste de retirer un toucher bonus qui s'ajoute au toucher pour l'améliorer. L'effet de réajustement du tir est valable si les canons sont en position fixe et tirent sur la meme cible. Si le canon se déplace, ses bonus de toucher sont remis à zéro Le Thaco est limité à 10 moins un malus lié au déplacement de la cible ( - 1 par 10 metres parcourus par la cible depuis le dernier round). Ex : 3 canons a caillou tirent sur une cible a 60 km : malus de 60. Thaco 15 + 60 = 75 D20 : 4 12 17 raté, meilleur jet 17 Tir suivant : bonus de 17 -> Thac0 58 Tirs : 10 14 20 (Bonus retire, fait 8) raté meilleur jet 28 Tir Suivant : bonus de 17 + 28 -> Thac0 30 Tirs : 6 11 14 raté meilleur jet 14 Tir Suivant : bonus de 17 + 28 + 14 -> Thac0 16 Tirs : 11 17 18 AC -2 touche, les autres raté meilleur jet 18 Tir Suivant : bonus de 17 + 28 + 14 + 18 -> Thac0 Limité à 10 Cible bouge de 40 metres (-4) -- > thaco 14 Tirs : 8 12 16 AC -2 touche, les autres raté Tir Suivant : bonus au tacquet -> Thac0 Limité à 10 Cible bouge de 100 metres (-10) -- > thaco 20 Tirs : 8 8 20 (AC 0 rate donc pas vrai 20 nat) --> Bonus retire, fait 12 -> AC-12 Touché Coulé La vitesse de déplacement des canons peut doubler chaque segment pour atteindre une destination et prendre une position. En déplacement à vitesse supérieure à la vitesse de base, un canon ne peut pas tirer. Les canons peuvent tirer "dans le tas". Dans ce cas : Un premier toucher determine si le tas est touché Un pourcentage determine parmi les canons qui touchent quel pourcentage de projectiles touchent un ennemi. Ce pourcentage est le la densité d'ennemi au metre carré. Armee en formation coude a coude : 90% touchent, en charge a cheval espacés, 1% ou 10 % touchent selon MJ. Pour chaque projectile, un toucher (thaco 15) détermine si l'ennemi est touché (fonction de son AC, mais pas du mouvement). Pour les canons legers (aiguilles, echardes, givre), étant donné la légereté des projectiles, une formation de boucliers genre tortue peut réduire très fortement leur effet. Dans ce cas, un bonus a l'AC est comptabilisé (genre 10 a 20 voire 30 selon la qualité de la réalisation). (rappel, le 20 naturel au toucher ne permet que d'ajouter un autre D20 pour améliorer le score de toucher). - Canons a caillou Type de projectiles : Projectile de pierre , Poids 1D20 kilos. Vitesse de déplacement : 24 '' Taille : de 3 a 8 metres selon la taille des projectiles au plus large du bas de la goutte. Portée : 16 km par kilo (Pointes de pierre hyper lisses à Mach 10) Cadence : 1 fois par round Stock de Munitions : 1 heure de tir nourri + 1 Tour de projectiles +10 Resistance : AC -8 (acier épais) / 120 points de structure par metre Thac0 15, malus de 1 par tranche de 1000 m de distance. Bonne résistance à la distance grace au poid du proj qui stabilise la traj Degats : (poids en kg * 15) points de degats sur une creature. /4 en structurels a peu pres - Canon à Glace Type de projectiles : projectile de glace extremement froide et dure 1D20 kilos Vitesse de déplacement : 24 '' Taille : de 3 a 8 metres selon la taille des projectiles au plus large du bas de la goutte. Portée : 16 km par kilo (Pointes de glace hyper lisses à Mach 10) Cadence : 1 fois par round Stock de Munitions : 1 heure de tir nourri + 1 Tour de projectiles +10 Resistance : AC -8 (acier épais) / 120 points de structure par metre Thac0 15, malus de 1 par tranche de 1000 m de distance. Bonne résistance à la distance grace au poid du proj qui stabilise la traj Degats : (poids en kg * 15) points de degats sur une creature. /4 en structurels a peu pres - Canons a métal Type de projectiles : Masses de métal (acier ou fer ou autre métal dur) - Poids 1D100 kilos. Vitesse de déplacement : 24 '' Taille : de 3 a 40 metres selon la taille des projectiles au plus large du bas de la goutte. Portée : 16 km par kilo (Projectiles profilés lancés à Mach 30) Cadence : 1 fois par round Stock de Munitions : 1 heure de tir nourri + 1 Tour de projectiles +10 Resistance : AC -8 (acier épais) / 120 points de structure par metre Thac0 15, malus de 1 par tranche de 1000 m de distance. Bonne résistance à la distance grace au poid du proj qui stabilise la traj Degats : (poids en kg * 15) points de degats sur une creature. /4 en structurels a peu pres - Canon à Aiguilles Type de projectiles : aiguilles de pierre tres fines Vitesse de déplacement : 12 '' Taille : 1 metre au plus large du bas de la goutte. Portée : 6 km Cadence : 240 fois par round (24 aiguilles par segment) Stock de Munitions : 1 Heure de tir nourri + 1 Tour de projectiles +10 Resistance : AC -8 (acier épais) / 40 points de structure Thac0 15, malus de 1 par tranche de 100m de distance. Degats : 1D2 par aiguille, peu de dégats structurels, ne cassent pas les murs. - Canon à Echardes Type de projectiles : aiguilles de bois tres fines Vitesse de déplacement : 12 '' Taille : 1 metre au plus large du bas de la goutte. Portée : 1 km Cadence : 240 fois par round (24 aiguilles par segment) Stock de Munitions : 1 Heure de tir nourri + 1 Tour de projectiles +10 Resistance : AC -8 (acier épais) / 40 points de structure Thac0 15, malus de 1 par tranche de 30m de distance. Degats : 1D2 par écharde, peu de dégats structurels, ne cassent pas les murs. - Canon à Givre Type de projectiles : aiguilles de glace tres fines Vitesse de déplacement : 12 '' Taille : 1 metre au plus large du bas de la goutte. Portée : 2 km Cadence : 240 fois par round (24 aiguilles par segment) Stock de Munitions : 1 Heure de tir nourri + 1 Tour de projectiles +10 Resistance : AC -8 (acier épais) / 40 points de structure Thac0 15, malus de 1 par tranche de 50m de distance. Degats : 1D2 par aiguille, peu de dégats structurels, ne cassent pas les murs. 27) Rechargement Sous forme vaisseau spatial, la derniere enceinte peut etre repliée et les systemes de rechargement etre déployés. Il s'agit d'un champ réducteur qui réduit en continu tout ce qui entre dans la ville et dirigeant les immenses quantités de matière réduite dans des tunnels qui continuent de pousser la réduction de la matière au max. Le Havre de Paix peut ainsi dévorer des planetes, des étoiles, voire des galaxies. Les immenses blocs de matière sont réduits entre 8 et 15 fois d'un facteur 10 (donc en tout facteur 10 puissance 8 à 15) : 1 km cube devient de la taille d'un grain de talc(1/10 mm de coté). Le volume interne du Havre de paix lui permet de stocker l'equivalent de plusieurs galaxies dès le début de sa croissance. Pour les stocks plus gros, il faut des demi-plans de stockage, les espaces extradimentionnels n'ont pas la puissance de maintien d'un tel degré de réduction. Ce rechargement devra se faire au moins une fois pour permettre le développement continu du Havre de Paix apres le premier déploiement (10 enceintes), la création de métal ultime necessitant beaucoup de matière. Quelques milliemes de la masse d'une petite étoile suffisent. Au cas ou un phénomène détruirait la magie de réduction violemment, pour éviter une destruction complete des alentours du Havre de Paix, de grosses quantités de particules de pym sont prévues pour maintenir la dimension réduite de la matière. Grace a sa gestion de la gravité, le Havre de Paix peut aussi démanteler des trous noirs, en tournant a pleine vitesse autour d'eux pour créer des vagues de vibrations synchrones déclenchant l'arrachement d'immenses quantités de matière. Le Havre de paix ne peut contenir de créatures vivantes à bord lorsqu'il fait ça. Elles ne sont pas assez résistantes. Plus le trou noir est massif, plus il faut de temps pour créer les vagues, par exemple 1 an pour les trous noirs supermassifs. Il peut y avoir des pauses. La matière libérée ne peut pas etre absorbée tout de suite, le Havre de Paix doit continuer à rester en rotation synchrone, sinon l'arrachement de matière s'interrompt. Elle peut etre récupérée quand il a fini, mais il faut la rattraper loin, car elle est arrachée au trou noir à une vitesse forcement très proche de la vitesse de la lumière, et part un peu en bordel dans toutes les directions.. En dehors de ce mode de récupération de matière, le Havre de Paix se nourrit de tout ce qu'il trouve qui arrive à sa portée. Les fleuves et nappes d'eau souterraines passant sur son territoire sont ponctionnés d'un pourcentage variable, l'eau de pluie est récupérée apres ruissellement. De l'air est aspiré à haute altitude et stocké ultra compressé, les éclairs sont absorbés par le parafoudre, la lumière par le tore. des fermes de croissance végétale absorbent le CO2 de l'air pour nourrir les sols et creer de fantastiques réserves de bois (canons a bois, etc..) Tout ce qui est en trop est récupéré (trop d'eau, trop d'air, etc..), mais de manière à respecter l'équilibre naturel cependant. 28) Citoyenneté Devient citoyen celui que Cassius désigne comme tel (la désignation crée le décret/contrat associé automatiquement). Une empreinte corps-esprit-ame de l'individu est prise et figée dans un cristal mémoire. Ce cristal permet d'identifier avec certitude l'individu, et se met à jour au fur et à mesure des évolutions du citoyen. Les avantages apportés aux citoyens incluent (non exhaustif) ; utilisation du déplaceur (taxi) à volonté, commander aux serviteurs de bric et de broc, la fugue, l'espace privé, les boules guérisseuses, l'esprit guerrier si la situation s'y prete, l'armure du citoyen, les salles d'entrainement intensif, l'accès à la bibliothèque, les armures spéciales peuvent choisir le citoyen comme porteur Sur contrat la jeunesse éternelle. Les obligations incombant aux citoyens sont celles décidées par Cassius : Vassalité, Entrainement au combat obligatoire 30 jours par an, Payer ses impots..etc.. 29) Invisibilité - Le Havre de Paix peut modifier la lumière de manière à faire voir ce qu'il désire à toutes les créatures situées à l'exterieur. Ce pouvoir rend donc possible l'invisibilité standard, mais aussi de faire voir une foret, une immense ville, ou toute autre chose. La reconstruction de la lumière se passe à la frontière, donc entrer dans les limites de la ville permet de voir soudainement l'intérieur réel du Havre de Paix (ou les éventuelles illusions qui auront été placées là..) . Lorsque le Havre de Paix est en vol, cela peut par exemple lui permettre d'etre totalement invisible, ou de se déguiser en nuage, en vaisseau spatial mandalorien, ou en horde de dragons volants. Toutes les fréquences sont affectées. - En temps normal, le Havre de Paix prend le controle (local) de toute magie de detection en action sur la ville. Par exemple, un sort de clairvoyance sur un point situé à l'exterieur du Havre de Paix montre ce qu'il y a a voir reellement, mais clairvoyance sur quelque chose a l'interieur du Havre de Paix peut montrer ... Holidays on ice dansé par des laitues violettes. - De plus, toutes les méthodes magiques de localisation active incluant le Havre de Paix sont retissées par le Havre de Paix à ses frontières. L'ensemble du contenu du Havre de Paix est donc automatiquement immunisé à toute forme de localisation magique (individus, comme objets). Les magies douces de recherche sont les seules affectées par ce retissage (miroir magique, localisation d'un objet, detection des ennemis, connaissance des légendes, etc ...). Les sortileges de recherche lancés depuis l'interieur du Havre de Paix fonctionnent normalement, le retissage a lieu uniquement à la frontière (a noter qu'il y a aussi un retissage dans la salle du trone qui affecte lui aussi les sortilèges lancés depuis le Havre de Paix). 30) Le sol Le sol est le sol normal. La première couche de metal ultime se trouve à une dizaine de mètres sous la surface. Cette couche se retire discretement si quelqu'un creuse et que la discrétion est de mise. La couche de métal peut se rapprocher de la surface si des problemes se profilent. Le sol de la ville peut soudain s'enfoncer vers le bas et disparaitre, laissant la place a la couche de metal ultime. La matière ainsi récupérée est prete a etre remise a sa place exacte. De maniere générale, tout ce qui sort du sol remet tout en place quand ca rentre dans le sol apres. Des guérites / tubes ouverts au sommet peuvent sortir du sol. Elle ont un escalier qui descend ou un simple trou profond vers le bas. Ces passages vers les sous sols sont empruntés lorsque la ville évacue les citoyens en sous sol (par le pouvoir de déplacement), ou pour récuperer les canons à recharger, ou pour faire sortir les golems, les canons, etc... En gros ca sert a faire entrer et sortir des trucs du sous-sol. Le nombre de guérite est illimité. Les guérites peuvent sortir de n'importe quelle surface en metal ultime, verticalement ou horizontalement. 31) Detection des Amis / Ennemis Les détections sont automatiques sur tout le havre de paix. Les detections remontent au trone qui décide s'il faut me prévenir. - Detection des ennemis : Comme le batonnet - Detection des Amis : Les amis sont les gens très motivés pour proteger la ville. Des fideles fiables. Les individus peuvent devenir amis temporairement lorsqu'ils sont concentrés sur la volonté de protéger la ville, Cassius, le temple, la population. C'est comme les ennemis. Ils ne sont pas positifs a la detection de l'ennemi en permanence, mais surtout quand ils ont de réelles intentions néfastes. Amis c'est pareil, il faut avoir d'intenses et réelles intentions positives envers le Havre de Paix ou Cassius pour etre détecté. 32) La Bibliothèque Elle copie via les sources d'information passives dont elle dispose (lac de mercure essentiellement), tous les livres du monde. Elle les trie, en fait de multiples copies pour les classer de plusieurs manières différentes, en fait des traductions dans toutes les langues demandées. Elle cree des index de référence reliant les chapitres des livres à d'autres chapitres similaires, crée des liens, détecte les plagiats, trouve les oeuvres qui ont inspiré d'autres oeuvres, signale les erreurs de tous type. Elle copie le texte et si l'oeuvre copiée est dans l'enceinte du Havre de Paix, reconstruit aussi au mieux la magie contenue dedans. Les pouvoirs d'invocation de créatures exterieures, de seuils, d'actions de prise d'information active à distance, sont par exemple impossibles à copier efficacement. Elle identifie les livres / connaissances à ne pas mettre entre toutes les mains et les met en accès limité. Le papier vient des fermes a bois du sous sol. L'encre vient des seiches d'une des fermes piscicoles souterraines. Elle fait des copies supplémentaires sur support argile, pierre et métal, et les enregistre sur cristal mémoriel. Ses différentes ailes sont des espaces extradimentionnels aux conditions d'accés individualisées selon les besoins ou la classification des livres. 33) Gravity Le coeur controle la Gravité sur toute la ville. C'est une necessité pour les déplacements spatiaux, mais ca peut etre utilisé pour faire de l'inversion de gravité massive si necessaire. Le changement ne peut pas affecter qu'une partie de la ville, uniquement la totalité. La gravité peut changer aussi souvent et rapidement que necessaire. Direction quelconque. Ca peut etre sympa pour détruire une armée, mais encore faut il avoir accroché tous les citoyens. L'altération de gravité est limitée à 10 g. A noter que le trone n'a pas cette limite. Le stock de gravitonium permet de générer un champ encore plus fort selon sa quantité. 34) Le Miroir Fantome Le Miroir-fantome est un demi plan contenant une copie fidèle et à jour du contenu de la ville, sans les créatures vivantes. Les couleurs sont en noir et blanc (dégradé de gris style pastel). Le ciel est grisatre et semble dessiné comme une aquarelle de dégradés de gris. Tout y est calme, vide, silencieux. Les feuillages des arbres bougent au meme rythme que leur homologue du Havre de Paix, mais sans bruit La lumière est grisatre, douce, rien n'est excessif, tout est atténué. Les elements en metal ultime (murailles, défenses) et la Tour sont absents de cette copie. Seule la Ville construite normalement, maisons, ponts, vegetation, etc.. y apparait. En cas de destruction de murs, maisons, arbres, les choses détruites se reconstituent en douceur en quelques rounds pour redevenir similaires à l'original dans le plan normal. Un caillou ramassé se transforme en sable puis poussière puis poudre en quelques minutes, la poussière glisse lentement vers sa place d'origine et reconstitue le caillou à la place à laquelle il doit etre (Ca n'empeche pas le caillou d'etre utilisé comme projectile) Seules les choses n'appartenant pas à cet espace restent en couleur (individus, vetements, objets, etc). Les objets magiques sont flamboyants de couleurs superbes. Cet espace recueille les téléportations illégales interceptées (voir pouvoir de détournement) et Cassius peut y envoyer des gens par basculement. Ce n'est pas une téléportation, c'est un switch, un échange entre les 2 plans, sans JS ni Résistance à la Magie. On peut aussi les envoyer par téléportation. Les créatures n'ayant pas de reflet dans un miroir ne peuvent pas y entrer (vampires, invisibles, etc..). Il est possible de faire baculer autant d'individus qu'on veut dans le meme segment. Le miroir fantome est destiné à intercepter temporairement les arrivées par moyen magique (seuil, téléportations, etc..) C'est aussi un lieu ou on peut un peu se lacher au niveau sorts de destruction, sans défoncer la totalité de la population, donc idéal pour une grosse bataille. Ca peut aussi servir à mettre discrètement à l'abri la population, histoire de pouvoir se lacher sur le demi plan normal de la ville. Ca peut aussi servir à isoler petit a petit des ennemis pour leur botter le cul 3 par 3, et pas 200 par 200. Seules les creatures vivantes (et leur materiel) peuvent etre transférées dans le Miroir Fantome, donc en matière de défense, les creatures invoquées, les citoyens équipés, Cassius et ses amis peuvent y aller sans probleme. Par contre les défenses purement magiques non. La bordure exterieure est une surface miroir. Ce miroir sphérique ne reflete pas les choses en couleur (individus, objets magiques...). Traverser ce miroir permet de sortir du demi-plan du Miroir Fantome. La personne sortant du miroir fantome se retrouve à l'endroit équivalent à sa position dans le miroir fantome, donc en bordure externe. 35) Littl'Shield Des petits boucliers (2cm de diametre) volant à 72 '' peuvent se déplacer partout dans la ville et bloquer des trucs. Ils projettent un petit champ de force 1m*1m absorbant 10 points de dégats (tous types de degats, y compris non magique) avant d'etre réduit en poudre. ils n'ont pas la dextérité pour aider des combattants, mais ils peuvent s'interposer entre 2 choses (proteger un batiment des bombardements ennemis, bloquer à quelques metres du sol un corps de dragon mort dans le ciel pour éviter qu'il écrase les gens, arreter une météorite (euh une petite meteorite ?), etc..) Il y en a 100 * ((rayon de la ville en km) au cube) pour la ville et 4 * (taille en metres) pour chaque canon, renouvellés au rythme de 100 par round. Les boucliers sont remplacés si détruits. Ils sortent des tréfonds de la ville pour reprendre position à pleine vitesse. En temps normal, ils se répartissent inactifs un peu partout dans la ville, sur les toits, dans les arbres, etc. Si quelqu'un les touche, ils se déplacent et vont se cacher ailleurs. 36) Bouclier d'annihilation. Lorsqu'il est déclenché, des spheres posées a la surface de l'enceinte la plus exterieure projetent le Bouclier d'annihilation. Seule l'enceinte exterieure a cette capacité. Ce bouclier permet à la ville en déplacement de passer à travers n'importe quoi. Le bouclier fait 6 metres d'épaisseur de pure annihilation. Cette capacité est disponible seulement à partir de la 10 ème enceinte. Cet effet d'annihilation peut etre renouvellé instantanément aussi souvent que necessaire par les sphères. 37) Les Spheres argentées d'absorption Ces sphères se déplacent au besoin à 96'' partout dans la ville et peuvent absorber les effets magiques non issus de la ville (de tout le monde donc). Ca peut absorber tout ce qui est de nature magique, que ce soient des pouvoirs, des capacités spéciales, des sorts, des souhaits (minorés vu que les sorts sont limités au 8 eme niveau sauf autorisation spéciale), des altérations, des pouvoirs de classes spéciales, etc..) Dès qu'elles ont absorbé un sort (le premier qui passe), elles deviennent materielles (boule de cristal) et le déplaceur s'occupe de les ramener en sous sol. Elles peuvent absorber un sort uniquement lorsqu'il se déclenche, a la fin de son incantation. Elles ne peuvent pas absorber les sorts déja en place (sorts de protection sur individu, etc..). Ces sphères emprisonnent l'energie magique capturée et peuvent la liberer exactement à l'identique (même lanceur, même niveau, même intention, même formulation de souhait, etc..) là ou la ville les brise. Ces effets magiques ayant une origine extérieure à la ville, ils ne sont pas soumis aux restrictions de la magie de la ville. Cependant, la magie de confinement, elle, est issue de la ville et cesse des que la sphère franchit les frontieres de la ville, libérant l'effet magique. Leur pouvoir reste donc limité. Des sorts interessants à capturer (et donc à lancer dans la ville par Cassius pour les faire emprisonner) pourraient etre les sorts locaux ayant un effet global, comme les sorts de localisation. Par contre, par exemple dans ce cas, il faut que le sort soit lancé pour localiser quelqu'un en particulier. Le sort étant réglé sur cette recherche spécifique, il ne pourra pas servir à chercher quelqu'un d'autre. Un souhait (version limitée par le demi-plan au niveau 8) destiné à "neutraliser ces putains de spheres argentées" serait immédiatement absorbé, mais ne pourrait, lorsqu'il est libéré ne servir qu'à "neutraliser ces putains de spheres argentées". Il y a 10 * ((rayon de la ville en km) au cube) sphères argentées en stock en permanence, renouvellées au rythme de 10 par round. En plus de ces dernieres, il y en a une à l'interieur de chaque canon, prete a absorber la premiere attaque magique. 38) Parafoudre De petites pyramide de verre de 2 cm de coté sortent par temps d'orage (naturel) . Elles volent à 18 ''. Elles absorbent les éclairs et l'electricité statique présente dans l'air, assurant que la foudre ne frappe pas la ville. Lorsqu'elles sont bien chargées et brillantes, elles retournent dans les tréfonds de la ville ou elles sont stockées en attente d'etre utilisées par les golems (pouvoir d'éclair) . Un orage, selon sa taille (de 1 (petit) a 8 (gros orage)), permet de générer un stock de 20 * taille éclairs par Tour. Ces éclairs sont des bonus, permettant de rajouter des éclairs aux golems vides. Le nombre de charges stockées est illimité et ne dépend que du nombre d'orages. L'electricite statique naturelle permet de maintenir les niveaux entre les orages, et de stocker l'équivalent de 1 éclair par tour. Il faudrait un petit déchainement de sorts d'éclair fait par une congrégation de druides sur la ville pour me faire un bon petit stock tranquillos. Peut etre aller un peu polluer une foret ou 2 pour les faire venir ... 40) l'Armurerie C'est le lieu de gestion de l'équipement. Il contient 2 sections : Section Locale et Section Extérieure. Sont désignés par convention "Armes" les armes et armures et boucliers de tous type, et tout type d'objet utilisable en combat. a) Section Locale : C'est là que sont créees et stockées les armes qui ne fonctionnent que dans la ville. Les pouvoirs de la Section Locale sont : - Création des Armures du Citoyen (pas de cristallisation) : 1 par round. Stocke jusqu'a (nb citoyens). - Creation des armes du citoyen (pas de cristallisation) : 1 kit par round. Stocke jusqu'a (nb citoyens). - Fleches magiques du citoyen : 12*12 par round. Stocke sans limite. - Création des Armures Spéciales et cristallisation au rythme de 1 Armure par Heure. Lorsque toutes les armures élémentaires et exotiques ont été créees en au moins un exemplaire, elle recommence et stocke des séries supplémentaires jusqu'a (nb citoyens). Elle recrée en priorité de nouveaux exemplaires des armures qui ont choisi leur porteur. - Sur demande, l'armurerie peut créer n'importe quelle arme (ou donc armure, bouclier, piece d'équipement faisant partie d'une armure, etc), max +5 ou equivalent. Du fait de la spécificité de l'opération, il faut une semaine pour creer l'objet. Les objets crées de cette manière sont cristallisés et ne fonctionnent que dans les limites du Havre de Paix. Il est plus facile / rapide de copier une arme existante. - Section Copie Locale : Toute arme exterieure peut etre copiée parfaitement en 1 heure. La version créee est une version ne fonctionnant que dans le Havre de Paix et ayant exactement les memes propriétés (dans les limites du raisonnable (max vorpale +5, 8 souhaits mineurs par jour, nuée de méteores 1* par semaine par exemple, donc PAS les armes contenant une divinité, ou stormbringer ou autre artefact majeur)). Du fait des propriétés de la ville, ne peut pas copier les pouvoirs necessitant une magie sortant de la ville (seuils, divination lointaine, etc..) Les armes non magiques, qu'elle que soit leur complexite ou leur taille, du cure-dent au porte-avions, peuvent etre copiées en 1 round. Les copies sont en matiere invoquée et ne fonctionnent que dans le Havre de Paix. Pour copier avec de la matiere exterieure et donc utilisable partout, il faut passer par le duplicateur (voir la section) - L'armurerie s'occupe de fournir le materiel supplémentaire necessaire au combat à tous les combattants dans la ville. Elle envoie les armes dans les mains grace au déplaceur ainsi que les boucliers, met les armures sur les gens, recharge les golems en cartouches plasma et parafoudres en 3 segments, et remplace les armes tombées ou détruites. b) Section Exterieure : C'est la que sont stockés les armes d'origine exterieure, magiques et non magiques. Les armes et armures sont bien rangées sur des rateliers proprement alignés. Les armes sont nettoyées, parfaitement entretenues, magiquement préservées et peuvent etre conservées plusieurs milliers d'années sans s'abimer. Leur état s'améliore lentement. Les accrocs des armures sont réparés en douceur, les lames abimées se réaffutent lentement, jusqu'à atteindre en quelques jours la qualité qu'elles avaient lorsqu'elles étaient neuves. Les pouvoirs de la Section Exterieure sont : - Le vautour : Récupère les armes lachées par l'ennemi sur le champ de bataille. L'arme ne doit pas être tenue en main par un ennemi pendant au moins 3 segments. Sont aussi concernées les portions d'armure portés par une créature morte. L'objet récupéré vole a 3 '' vers le haut pendant 3 segments, puis file à 72 '' vers une guérite de récupération, passe dans la zone de sécurité pour une procédure de vérification longue et approfondie, pour finir dans la Section Exterieure de l'Armurerie. Le vautour récupère aussi les armes cassées ainsi que les objets divers, tout ce qui peut avoir la moindre valeur. Les objets qui ne sont pas des armes ou armures partent en section divers. - Les armes standards sont identifiées (sort identification standard comme 20eme). Les armes non identifiées ou dangereuses, maudites, intelligentes, ou particulièrement puissantes, sont stockées séparément à l'interieur d'une double couche anti-magie + prismatique jusqu'à analyse par Cassius. 41) L'Abri L'abri est un ensemble d'étages, au coeur de la Tour Centrale, capable d'accueillir l'ensemble de la population du Havre de Paix. Les conditions de chaque étage sont adaptées aux formes de vie accueillies. Le déplaceur transporte toute la population dans l'abri en cas de danger. L'abri a de nombreuses fenetres ouvertes pour les arrivées standards du déplaceur. Il est très protégé. Il permet l'atténuation des effets d'accélération, de modification gravitationnelle, et protège totalement des conditions extérieures. 42) Lien indestructible Le Havre de Paix sait ou se trouve Cassius dans TOUTES les situations. C'est comme ca qu'il arrive à le localiser dans l'espace, les réalités et le temps pour aller le chercher.Ce lien est ressenti meme par dela les limites du Havre de Paix. 43) La Prison Il y a 7 niveaux de prisons : - La prison normale. Elle est mise en oeuvre par Cassius dans sa ville. Avec des cellules standards, etc... - La prison de Sécurité minimale : Des pièces hermétiques 36m*36m*9m de haut, des bulles dans le métal ultime qui peuvent être remplies d'ennemis par le déplaceur via un trou au plafond qui est au sol de la piece du dessus. Les pieces s'empilent les unes au dessus des autres. Lorsqu'une pièce est pleine, le trou d'entrée se bouche de manière étanche et la piece du dessus commence à se remplir des nouveaux prisonniers. L'air est renouvellé et de la nourriture apparait régulièrement magiquement pour les prisonniers. Chaque pièce contient entre 1 et 1000 individus (1 par metre carré), selon les besoins. L'avantage de cette prison, c'est qu'elle peut etre remplie par le déplaceur sans utiliser de téléportation. - Les prisons-vacances. C'est un espace extradimentionnel privé conçu pour un emprisonnement agréable. On y a pas accès aux pouvoirs standards de propriétaire de l'espace. Les VIP (officiers de haut rang, personnages joueurs, personnages de niveau à partir d'à peu près 5, sont envoyés dans ces espaces pour etre détenus. En général, c'est un espace par détenu, mais en cas de liens forts entre plusieurs personnes, elles peuvent etre emprisonnées à plusieurs. L'espace est découpé en cubes de 1 km de coté sur 200 metres de haut. Ca ressemble à une ile paradisiaque entourée de tout cotés de 200 metres de mer calme ou on a pied sur du sable fin. Les poissons se laissent attraper à la main. Il y a des vergers produisant de la nourriture, des bungalows en bois agréables, des zones d'ombre, tables, hamacs, une jetée, un alambic, une cave à vin, une bibliothèque de base, une piscine à eau chaude naturelle, etc... Des animaux à viande se baladent et sont renouvellés régulièrement. Des femelles magnifiques et décérébrées (int 3) sont les seules créatures qui fuient. Il faut courir pour les attraper et elles sont destinées à assouvir le plaisir sexuel. Une fois capturées, elles sont très coopératives. Des serviteurs de bric et de broc (voir 12- Serviteurs) rangent ce qui doit l'être, mais n'obéissent pas aux prisonniers. Le lieu se régénère pour redevenir paradisiaque quel que soit son état. Le lieu se transforme lentement pour devenir paradisiaque pour le prisonnier si nécessaire. Ce processus se compte en mois et permet de ne pas déclencher de rejet du prisonnier pour un environnement figé et subi. Il n'y a pas de sortie, selul le déplaceur peut faire entrer ou sortir des personnes de ce genre de prison. La frontière entre les cubes est hermétique et opaque, étanche à tout passage en force, et à toute échange d'information. - Les prisons de Basse Sécurité : Ce sont les alvéoles de capture des pyramides et des alvéoles similaires dans la ville. Les prisonniers peuvent etre transférés entre les pyramides et les sous sols de la ville. La bulle se déplace rapidement de l'un vers l'autre. voir "Pyramides / Pouvoir de capture" pour plus de détails. - La Prison de Moyenne sécurité (prison de bataille) : Les ennemis y sont envoyés par téléportation par le déplaceur. C'est un immense cone rempli de métal ultime à l'état liquide, et baigné dans 128 champs de stase temporelle (pour la RM). On y accede par téléportation / capture. Les ennemis téléportés dans ce liquide, y sont instantanement en stase temporelle. Le métal ultime se solidifie autour d'eux, comme s'ils étaient statufiés. La statue ainsi crée se dirige vers le fond du cone. Au fur et à mesure de son avancée vers le fond, elle est réduite de plus en plus. Arrivée à un stade de réduction suffisant (taille de quelques micrometres max), elle est déposée dans une microalcove ou elle est arrimée. - La prison de Haute Sécurité : La aussi, on y accede seulement par téléportation / capture. L'emprisonnement est en cellule et est individuel. Des objets puissants peuvent y etre enfermés. L'ordre d'enfermement en cellule de haute sécurité ne peut etre donné par Cassius que depuis le trone. Chaque cellule de la prison possede des murs de 60 metres en vibranium-nihilium- neuranium isolé des autres et a les caractéristiques suivantes : Les effets suivants se produisent centième de seconde apres centième de seconde jusqu'à ce que l'emprisonnement soit total. - Le temps y est suspendu pour le prisonnier. Il est engluée dans la meme milliseconde en boucle temporelle infinie. (champ de stase temporelle irrésistible) - Toute magie présente sur le prisonnier est absorbée par l'equivalent d'un baton d'absorption. - Les armes magiques sont mises en dépot dans la zone haute sécurité de l'armurerie, les objets au trésor, vetements compris. - Prise d'empreinte corps-esprit-ame totale. (voir citoyen) - Leurs sorts en mémoire sont drainés, au rythme de 1 niveau de sort par centième de seconde et sont stockés dans des spheres de cristal contenant une mousse végétale. - les autres capacités mentales sont drainées à un rythme équivalent et aussi stockées par les mousses. - Les caracteristiques physiques et mentales des prisonniers sont ramenées au minimum (1 ou un peu plus (const)) au rythme de 1 point absorbé par centieme de seconde. Les points sont stockés dans un livre blanc. - Le niveau des créatures est siphonné au rythme de 1 par centieme de seconde et est stocké dans un miroir par niveau positionnés en face du prisonnier pendant l'absorption, puis les miroirs sont ensuite obscurcis (peinture noire anti energie spirituelle sur la surface), et arrimés à 4 cm d'un des murs, face anciennement réflechissante contre le mur et bordure isolante empechant les particules corporelles de passer entre le miroir et le mur. - Si le prisonnier est d'essence magique, la magie qui maintient sa cohésion est décomposée en ses elements constituants (effet disjonction) et chaque école de magie est stockée séparément des autres dans des cubes de Jade enchassées au sol. - L'ame est séparée délicatement du corps (ca prend 3 rounds pour la douceur), est scindée en 7 parties, et est délicatement déposée dans sept diamants au centre du plafond de la cellule. Un effet irresistible de Sommeil majeur endort les parties d'ame (en plus de la stase temporelle). - Enfin, le corps est décomposé en cellulles indépendantes, chacune est entourée d'un champ prismatique d'isolation, perméable à la suspension temporelle, ce qui crée un nuage de mini particules en suspension. Tous les effets de la prison de sécurité sont de la puissance d'un sortilege de niveau 16. Ils sont prévus pour etre irrésistibles, ne donnent aucun JS, divisent par quatre la RM du prisonnier et se relancent jusqu'à ce qu'il ne resiste plus à l'effet. Meme les créatures totalement immunisées à la magie sont affectées par la puissance de ces effets. A Noter, que l'ensemble des éléments enlevés au prisonnier (niveaux, caractéristiques, ame, etc..) restent avec lui dans la cellule. En effet, la proximité de l'ensemble des éléments constitutifs de son etre sont necessaire au maintien de la créature en vie et à sa paix intérieure. Tout ce qui la constitue est à proximité. - Sécurité Maximale : Cette option coute de l'entropie car elle utilise le voyage temporel. La cellule est envoyée dans le Havre de Paix, mais dans une version future, probablement un très lointain futur, dans une réalité alternative, à la frontière interne de l'horizon d'événement d'un trou noir supermassif, probablement une fin d'Univers. Dans un tel lieu, tous les plans sont déchirés et s'effondrent vers le trou noir. Cette projection de la cellule tire sa puissance de la "Salle de réunion" (voir pour plus de détails) et donne des caractéristiques d'étanchéité totale, de l'interieur ou de l'exterieur à chaque cellule. La cellule peut etre récupérée dans une fenetre temporelle de quelques millisecondes seulement avant de resombrer dans le trou noir. L'information concernant les coordonnées spatio-temporelles est totalement secrète. Elle est stockée cryptée dans le dernier plan d'un enchainement de demi-plans spécialement concus pour la dissimulation d'information. Cassius doit lui-même apporter la tablette destinée à contenir les coordonnées cryptée dans le demi-plan final car, entre autres, aucune forme de magie ne peut y pénétrer. Un pouvoir d'omniscience totale du plus haut niveau peut éventuellement donner un vague indice du fait que l'individu est prisonnier du Havre de Paix, mais pas plus d'informations. Aucune magie autre que celle du Havre de Paix ne peut atteindre le prisonnier une fois la procédure finie. L'impossibilité pour une magie puissante exterieure de fonctionner dans le Havre de Paix sans autorisation est une couche supplémentaire empechant le vol des coordonnées spatio-temporelles. Le décalage dans la prison du futur passe les defenses car elle est une sorte de projection depuis l'interieur vers un endroit dans le havre de paix. De temps en temps, Cassius doit créér ces conditions d'emprisonnement, mais il n'est par définition pas pressé de le faire. Le Havre de Paix du futur dans lequel la cellule est transportée est une version probablement beaucoup plus puissante que le Havre de Paix décrit ici. L'entrée se fait facilement car le Havre est à l'interieur de l'Horizon d'événement (qui fonctionne comme une diode matérielle), Seuls l'entropie (et le Gravitonium) peuvent faire sortir le Havre de Paix de l'Horizon d'événement, d'ou les fenetres très courtes de libération des prisonniers. La prison envoie dans le futur et recoit en retour les coordonnées spatio-temporelles au moment ou Cassius est pret à les recevoir. Stockage des coordonnées spatiotemporelles : Cassius apporte lui meme la tablette vierge des coordonnées à l'avant-dernier demi-plan de sécurité. Puis il se projete mentalement dans un cerveau artificiel biologique régénératif qui rêve. Le rêve est très puissant et constitué de 3 couches : une de base, chateau médiéval très bien protégé, et les 2 autres qui s'adaptent aux attaquants pour leur resister de mieux en mieux. Seul Cassius est autorisé à passer ces trois étapes, mais il doit avoir subi un big nettoyage. La couche 3 est un cauchemar pour ceux (hormis Cassius) qui essaient de récupérer les coordonnées. La réalité de l'emprisonnement et son irrévocabilité sont établis une fois que Cassius a recu les coordonnées et les a déposé dans la tablette, il est ensuite éjecté et le cerveau contenant la tablette des coordonnées est vaporisé dans une boite de granit hermétique qui est jetée en direction du dernier demi-plan de Sécurité (dans lequel seul Cassius peut entrer, rien d'autre dans le Multivers, ni magie, ni phénomène physique). L'esprit de Cassius en lui-même ne contient à aucun moment les coordonnées. Pour récuperer les coordonnées, le Havre de Paix ne peut pas le faire tout seul. Cassius lui-même doit entrer dans le dernier demi-plan, sans aucune magie, récuperer le cerveau dans sa boite, le faire sortir, laisser la régénération agir pour le reconstituer, se projeter mentalement dedans, passer les 3 niveaux de défense mentale sans forcer, récuperer la tablette des coordonnées, ressortir, et refaire le chemin inverse des demi-plans de protection. A noter que le passage dans le dernier demi-plan force la coupure de tout lien de Cassius, y compris avec ses pouvoirs. Il pourra par la suite les reconquérir par la volonté et le repos, ou la prière affirmée pour ce qui concerne son lien avec Touze. Aucune régénération n'y fonctionne, le corps ne se repose pas. C'est comme escalader l'himalaya, on apporte de l'energie, mais le lieu n'en rend pas. Le temps est compté dans ce demi-plan. Y rester trop longtemps signifie la mort par épuisement. Il faut monter une pente d'ailleurs, comme ca si on s'endort, on glisse vers la sortie. Une fois Cassius de retour dans le premier demi-plan, le Havre de Paix a de l'information sur ce qui se passe et Cassius peut insérer la tablette dans la serrure du sas de libération, ce qui déclenche le retour du prisonnier grace aux coordonnées inscrites sur la tablette. Dans les autres demi-plans de Sécurité (au-delà du premier), le Havre de Paix ne peut que projeter des effets magiques sans savoir si ça marche. A noter que la connaissance du protocole de Sécurité maximale n'est connu de Cassius que quand il est dans le Havre de Paix. A l'exterieur, il n'a aucune idée de ce dont on parle. Pour lui, à l'exterieur, il est évident que la Haute sécurité est le niveau le plus puissant de prison. Meme dans le Havre de Paix, le protocole et les demi-plans d'acces sont variables et mystérieux. Cassius a la connaissance du moyen de traverser chacun de ces demi-plans (dont il ignore le nombre) qu'au moment de les traverser, ni avant, ni après, et cette connaissance éphémere est un ajout mental à son esprit, ne s'imprimant pas dans l'esprit de Cassius et n'y laissant aucune trace. Il lui est cependant possible de prendre des notes sur les eventuels changements à apporter à la sécurité du demi-plan en question, ces notes restant sur place jusqu'à ce qu'il décide un jour d'appliquer le protocole permettant de les consulter, lors d'une reprogrammation du coeur par exemple. 44) La Salle de Réunion. C'est une salle ou on peut parler de tout sans risque d'etre espionné. La salle est issue d'une possibilité parallele. Lorsque Cassius désire avoir une réunion privée, la procédure se déclenche. il faut préciser le temps de réunion des le début, pour qu'il y ait optimisation des trajectoires. Il n'est pas possible de terminer la réunion avant que le temps complet soit écoulé. La réunion dans tous les cas dure 1 seconde dans le monde normal. - Les esprit des personnes présentes entrent en communion télépathique. Les idées vont dans un pool commun ou elles sont aussi bien comprises par tout le monde que par la personne à l'origine de l'idée. Ne sont partagées que les pensées qu'on souhaite partager. Le pool mental est inséré dans la salle. - La salle se déplace en rotation rapide, frolant a la vitesse de la lumière l'horizon d'événement d'un trou noir au coeur d'une galaxie future. - Aucune créature, pas meme les plus puissantes de l'univers, passé ou futur, ne peut savoir ce qui se passe dans cette piece. Seules les personnes projetées dans cette salle savent ce qui s'y dit. - Au retour, les esprit sont réintégrés dans les corps séparement. et LA, il redevient possible de lire dans leur esprit pour savoir ce qui s'est dit dans la salle. Ou du moins, les règles standards se remettent à s'appliquer. (A noter d'ailleurs, que dans le Havre de Paix, la magie étant limitée au lvl 8, les pouvoirs spéciaux de divinités pouvant savoir si on pense a elles (ceux de lvl>8) ne marchent pas..). 45) Rapprochement de lignes Temporelles (Pincer les cordes de Réalité alternative) - Le Havre de Paix peut rapprocher deux possibilités simultanément, pour sauter d'une à l'autre, entrainant les individus concernés dans la nouvelle réalité. Certains des individus concernés désignés par le Havre de Paix (ou tres puissants) sentent la juxtaposition des deux possibilités et l'augmentation de la probabilité d'une des 2 voies. Il est possible de désigner autant de témoins de la nouvelle possibilité que désiré. Certaines créatures très puissantes, meme non désignées peuvent sentir la simultanéité des 2 réalites. Ca coute de l'entropie. 1 point par 24 heure de nouvelle branche. La nouvelle possibilité a donc interet a etre déployée rapidement. Exemple : Cassius est gardé prisonnier au centre d'une montagne par un méchant monstre. La Possibilité commence : La ville se referme, s'eleve dans les airs, fonce vers la montagne, la détruit totalement par surprise, vaporisant toute la montagne et un tiers du continent autour dans la foulée. Cette action est possible, et prendrait une dizaine de rounds, donc cout : 10 min / 24 h = 0.01 a peu pres Le méchant qui garde Cassius Prisonnier sent les 2 possibilités : Il relache Cassius et tout va bien, ou il garde Cassius et tout pete par surprise. Il ne peut pas fuir, ou se proteger. Ses deux seules actions sont de liberer Cassius, ou de continuer sa journée comme s'il ne savait rien de ce qui allait arriver. Il s'observe agir comme détaché de lui meme, et voit la probabilité de destruction totale augmenter rapidement. Il décide alors de libérer Cassius. Et rien ne se passe, rien ne s'est passé, Le Havre de Paix n'a pas bougé, Il relache la possibilité de destruction. Personne ne se rappelle de rien (sauf le méchant) Ou il décide de basculer sur la nouvelle possibilité et la nouvelle réalité se met en place. Tous les gens du coin se rappellent avoir vu la ville s'elever,etc... Et la destruction de la montagne devient ce qui s'est passé. - Le rapprochement des lignes temporelles peutaussi , en utilisant l'entropie d'un round à un tour selon la puissance, transporter Cassius d'une réalité à une nouvelle réalité quasi instantanément. Utile en cas de modification du passé par exemple, et évitant la procédure de voyage vers le passé, pétage de gueule à celui qui change l'histoire et retour dans le futur, ancien ou nouveau selon la réussite du dit pétage de gueule. C'est plus rapide, mais ne fonctionne que sur les petites différences de réalité (un passé commun jusqu'à un point de changement au maximum), sinon il faut la version hard Pour les changement de réalité complets, voir "e) le Havre de Paix est un VAISSEAU SPATIO-TEMPOREL" 46) Le Trésor Le Trésor contient tout ce qui n'est pas armes, armures et boucliers. Il contient tous les objets magiques autres, l'or, argent, etc.. Les tableaux, bijoux, et autres oeuvres y sont parfaitement protégés et préservés. Chaque piece d'or par exemple est classée en fonction de ses particularités, de son origine, de sa date de frappe, des personnes l'ayant possédée (avec detection similaire à lecture d'objet). Si la saleté sur la pièce ne présente pas d'interet, la piece est nettoyée. Les gemmes, bijoux et autres oeuvres de valeur sont estimés parfaitement. Le processus de controle a lieu sur la totalité des trésors récupérés, au rythme de 10 objets par segment. La meme attention est portée à un anneau de cuivre porté par un orque qu'à un artefact majeur. Seules les conditions de conservations changent. Le nombre de charges est connu, les fonctionnalités cachées d'objets spéciaux, les capacités secretes des objets intelligents, les mots de commande, les conditions d'utilisation, tout est connu. Tous les objets sont classés, rangés, étiquetés, isolés quand nécessaire. Les conditions de conservation, aussi exotiques soient elles, sont créees automatiquement (piece spéciale pour la conservation des objets draw, énergie du plan du feu pour les objets qui ont besoin régulièrement de feu pour exister, etc...). Si un objet résiste à l'analyse totale, il est mis de coté dans une pièce sécurisée (prismatique, champ de stase temporelle, muraille d'antimagie, et mur d'annihilation avec sas pour faire court). Les objets entrent et sortent du Trésor par Téléportation. Il n'y a pas d'accès "a pattes". les protections standards du haut niveau entourent la zone (prismatique, champ de stase temporelle, muraille d'antimagie, distorsions spatiales et mur d'annihilation). 47) Espaces privés Contrairement aux demi-plans qui demandent une grosse implication, les espaces extradimensionnels sont générés par le coeur aussi facilement qu'un troll dit un gros mot (1/tour). Leur espace intérieur fait la taille du Havre de Paix, au moment de la création de l'espace privé. Ils ont la forme primitive de sphères d'a peu près 50 cm de diamètre, et peuvent etre utilisés par Cassius comme espace de stockage / production ou par les citoyens. Ces sphères sont dans le demi-plan Hall des sphères, accessibles seulement par le déplaceur et sur autorisation. En se concentrant dessus, on peut voir ce qui se passe dedans. C'est le Hall des Sphères qui leur donne leurs capacités spéciales. Cassius peut y faire pousser du blé (avec des materiaux exterieurs (terre, eau, etc)) et le transformer dans un autre espace ou faire des espaces remplis d'usines a creer des objets pour aider le duplicateur. C'est surtout pour ce qui est vivant, des zones pour les extraterrestres, pour les espèces de lapins rares afin de les faire se reproduire, etc.. Un Citoyen construisant une porte de grande qualité, sans aucune aide, la voit devenir une entrée vers un de ces espaces extra-dimensionnels de la taille du Havre de Paix, Un Citoyen ne peut obtenir de cette manière qu'un seul espace extradimensionnel et il lui est réservé. La porte : La porte doit etre construite par le citoyen seul, sans l'aide de personne et à l'ancienne, à la main, avec de la sueur et des efforts personnels, pas par magie. . Le citoyen peut cependant recevoir des cours ou conseils généraux sur la méthodologie à appliquer. Suivre un cursus "je construis une porte" est acceptable, mais la porte devra etre commencée apres la fin du cursus, pour etre sûr qu'aucune décision trop manifestement issue du professeur n'est intervenue. Il faut choisir soi meme son arbre, extraire les métaux avec sa propre pioche (on peut se faire indiquer l'emplacement d'un gisement), ciseler, couper, faire fondre, etc.. Il est possible de louer la forge du coin, mais tout seul et sans conseils. Les connaissances se prennent avant, pas pendant la création de la porte. On peut construire 10 portes avec aide pour comprendre, mais LA porte, c'est tout seul. La porte doit etre de qualité 'enchantable' et comprendre la porte, son chambranle, son systeme de fermeture verrouillable, ses charnières. En dehors de ca, elle peut etre de n'importe quelle forme, taille, matiere. (porte de coffre fort, de maison de kender, constituée d'ossement humains ou de peaux de chèvre). Si on se rate, on le constate en voyant que la porte ne 'marche pas'. La porte est déplacable, mais doit etre fixée quelque part pendant au moins 24 heures pour devenir active. La porte peut etre détruire depuis les 2 cotes. Si la porte est détruite, le contenu (non invoqué) de l'espace extra dimensionnel est transféré vers un espace temporaire du Havre de Paix pour récolte, analyse et stockage de tout ce qui se trouvait dedans. Les objets récupérés sont conservés un mois pour que le propriétaire (si vivant) vienne les chercher puis mis à la disposition de la ville pour vente aux encheres ou conservation. Le créateur de la porte est le seul à pouvoir l'ouvrir vers l'espace extra dimentionnel. Le passage reste ouvert tant qu'il est dedans. Si la Porte est détruite alors que le propriétaire est dedans, il est éjecté et apparait a coté de sa porte, de meme s'il meurt dedans. Dans le cas de mort, l'hopital devrait le récuperer pour soins. L'espace extradimensionnel Le Citoyen propriétaire de l'espace extradimensionnel a l'equivalent d'un sort de création Majeure (permanente) a volonté dans son espace extradimensionnel. Il est ainsi possible de creer (ou de supprimer) jusqu'à un millier de metres cubes de matiere grossière par round. La matiere créee, végétale, minerale, ou exotique est permanente dans l'espace extradimensionnel. Elle disparait si elle en sort. La gravité est controlable, de zéro G à 2G, selon le désir du créateur. Cette magie sert essentiellement à modifier l'environnement pour créer des chateaux (avec plusieurs Creations Majeures), des cascades, des rivieres, des murailles, des tours...). La matiere peut avoir des propriétés étranges, de l'eau respirable, de la pierre qui se mange, etc.. Il faut visualiser ce qu'on cherche à obtenir pendant quelques semaines, et ca se crée aussi bien que possible. La matiere apportée de l'exterieur ne peut pas etre manipulée comme celle invoquée à l'interieur. Elle est lourde, et ne subit que la gravité artificielle. Il est possible de créer des mouvements réguliers (cascade permanente, et tout truc qui bouge). Les objets contenant des espaces extradimensionnels ne peuvent entrer dans l'espace privé, les spheres d'annihilation non plus. Les sorts de seuil ou d'invocation ne fonctionnent pas dedans. Les téléportations exterieur / interieur non plus, mais les tp (porte dim, etc..) interieur / interieur ou interieur/exterieur fonctionnent. Si on force l'insertion d'un autre espace extradimensionnel (sac magique, etc..), la stabilité de l'espace privé étant supérieure, le petit espace est empéché d'entrer, voire détruit si on insiste. Lors de la premiere fois, l'espace est un sol plat de pierre. la porte donne au niveau du sol. le ciel est identique au ciel exterieur, pas d'eau, pas de constructions, c'est vide. De l'air (du vrai, non dissipable) apparait au fur et a mesure des besoins pour maintenir une pression d'air identique à l'exterieur. La matiere invoquée à l'interieur de l'espace privé n'existe que dans l'espace privé. C'est donc pratique pour inviter ses potes a se bourrer la gueule et a déssouler instantanement des qu'on ressort. On peut s'en servir comme entrepot, palais, club de sport, etc.. Ce n'est pas la place qui manque. Acces : Le propriétaire est le seul à pouvoir ouvrir ou fermer la porte. Mais si la porte est ouverte, tout le monde peut la franchir. Toucher la sphère contenant l'espace fait entrer immédiatement au point touché celui qui touche. Le déplaceur peut téléporter tout vers et hors l'espace. Si l'espace est mis en position en tant que ligne de défense à la con, tous ceux qui franchissent le voile seront dedans, à sa frontière. 48) Lignes de défense à la con Les espaces extradimentionnels privés de haute qualité militaire (murailles épaisses, conception tactique intelligente, etc..) peuvent etre désignées, si le propriétaire est d'accord, comme "ligne de défense" de la ville. Tout ennemi franchissant le rideau extradimentionnel sera automatiquement transféré dans l'espace extradimentionnel. Ca ressemble a un seuil invisible (mais un fort trouble de l'air montre qu'il y a un truc). On peut passer le bras a travers, il disparait, on peut passer la tete et voir les murailles exterieures de l'espace extradimentionnel, on peut tirer des fleches à l'aveugle depuis l'exterieur, etc.. Les défenses de la ville peuvent ne pas tenir compte des espaces extradimensionnels. Elles peuvent traverser dans les 2 sens les voiles sans etre affectées. La porte de Sortie se trouvant toujours au centre, elle peut etre protégée par autant de techniques ingénieuses que prévues par le propriétaire. Lorsque la porte est détruite par les ennemis, ils se retrouvent avec leur materiel a l'exterieur de la ligne de defense suivante, répartis sur tout le pourtour du havre de paix, selon leur position angulaire au moment de la destruction de la porte. La porte peut etre détruite mais pas franchie, car le propriétaire doit sortir et la fermer pour qu'elle soit transféré en tant que Ligne de défense. Les objets non invoqués de l'espace subissent le meme traitement que lors de la destruction standard d'un espace (zone de stockage), le materiel laissé par terre par l'ennemi est transféré aussi. Les cadavres sont transférés à la Morgue. L'energie disparait avec l'espace. Une fois la derniere Ligne de défense franchie, l'ennemi se retrouve à l'entrée du véritable Havre de Paix, avec toutes ses défenses standards, sans couches supplémentaires a franchir. Il y a un metre entre chaque ligne de défense. Techniquement, il s'agit de couches d'espace extradimensionnel ou l'espace est distendu tout autour du Havre de Paix. En atteindre le centre est le seul moyen de les traverser, mais en réalité l'ennemi disparait et réapparait quelques centimetres plus loin. Toute attaque venant de l'exterieur est affectée par cette couche de distorsion. Un ennemi peut envoyer des projectiles sur le havre de Paix depuis l'exterieur, les projectiles disparaissent et frappent les murailles de la premiere ligne de défense restante. Ces lignes de défense servent surtout à gérer les attaques à la con. Il existe déja quelques lignes de défenses à la con qui se placent apres les lignes des citoyens : - toutrien(que de l'air, avec la sortie flottant au milieu) pour faire tomber les entrants le long de la sphere et obliger a lancer "vol" pour casser la porte) - touteau (C'est que de l'eau, donc 10 kilometres d'eau au dessus (1000 Bars ...)) et va dissiper tout ca ... - toutcaillou (une grosse boule de caillou de la taille du Havre de Paix), - toutmétal (pareil, mais en tout en fer) - toutlimailledefer - toutcotedeboeuf (toujours fraiches) - toutsable (c'est du sable), il y a des cailloux 10m*10m*10m exterieurs (non invoqués) dans le sable qui suivent le sens de vidage (pour les malins qui utiliseraient coquille anti magie pour vider la ligne de defense en se croyant peinards) - toutverre - toutor - toutplomb Le Miroir Fantome n'est pas une ligne de defense, c'est un demi plan, pas un espace extradimentionnel Si la matière a été crée par Creation Majeure, elle peut etre dissipée par dissipation de la magie (uniquement dans la zone d'effet de la dissipation). Si elle a été crée par la magie du propriétaire, ou si elle est importée, elle obeit aux regles standards. 49) La Morgue La morgue récupère tous les corps des ennemis qui ne sont pas envoyés à l'hopital. Les corps arrivent nus a la morgue, les objets ont été récupérés par le Vautour (voir Armurerie - Section exterieure) auparavant. Seules les creatures réellement mortes (ou détruite, désactivées, éteintes, etc..) sont envoyées à la Morgue. Les corps sont récupérés à la fin locale de la bataille, quand les combats ont cessé dans un rayon de 500 metres autour du corps. Ils sont emmenés à la Morgue respectueusement (donc allongés et avec déplacement lent) par le déplaceur. - Les corps sont autopsiés, analysés en profondeur, inspection visuelle, chimique, radiographie, etc..). - Les corps sont ensuite remis dans l'état dans lequel ils sont arrivés (l'autopsie a tendance a rendre de la pulpe propre..) - ils sont ensuite stockés, sous préservation dans des tubes de verre. - Tout corps qui se mettrait à bouger alors qu'il est mort subirait la procedure d'incinération/transfert-éjection en prison zone de moyenne sécurité. 50) le Follower temporel. A l'intérieur du Havre de Paix, Cassius est sous l'effet d'un follower temporel. Ce follower permet de suivre automatiquement les flux temporels les plus rapides du monde entier, s'ils ont un quelconque lien avec le Havre de Paix. Si un individu dans le monde lance par exemple un sort de time-stop pour observer Cassius magiquement dans le Havre de Paix, Cassius passe en time stop instantanément en même temps que lui. Ca marche aussi sur les haste de maitre du temps, et tous les pouvoirs accelerant le temps etc), Les ralentissement ne sont pas suivis. Au plus lent, c'est le cours normal du temps. Le passage en mode timestop peut aussi etre déclenché en cas d'alerte importante si le trone le décide, le temps de donner les informations sur le probleme à Cassius et pour décider si il veut etre téléporté dans la salle du trone. Ca peut être un peu génant si Cassius passe sous time stop en plein milieu d'une cérémonie religieuse, d'une conversation ou d'une partouze. La détection de la ligne temporelle la plus rapide est due au pouvoir d'Analyse Temporelle. Ce pouvoir est différent du pouvoir de follower de la main de Localisation (voir fichier Wishes a faire). Il se synchronise aux time stop, alors que la main ne fait que se repositionner dans un flux normal si Cassius est directement affecté par un effet de ralentissement. Ce pouvoir affecte Cassius meme si le Havre de Paix est sous la forme de grain de sable dans le coeur de Cassius. 51) le Tore de Lumiere concentrée Très haut dans le ciel, se trouve un tore de 100 metres de diametre entierement noir. Toute la lumiere qui devrait passer à l'intérieur est capturée et stockée dans le tore. Les capacités du Tore sont : - Tir : Le tore peut effectuer des tirs similaires à un tir Laser. La concentration du rayon est parfaite, donc la portée est illimitée. Potentiellement, dans l'espace profond, la portée est infinie, mais dans l'atmosphere, les perturbations diffractent la lumière et la limitent. La portée dépend donc du temps qu'il fait. Le Tore peut relacher toute son énergie d'un seul coup ou en relacher juste une partie. Il se recharge en plein cagnard de 300 kw, soit l'équivalent de 300 points de degat par seconde. Sa capacité de stockage est illimitée, ce qui peut lui donner un tir particulièrement puissant. - Jour de nuit : Le tore peut émettre de la lumière pour rendre toute la zone du Havre de Paix aussi lumineux qu'en plein jour. Il peut emettre à cette intensité 1 tour par jour de stockage de lumière. La lumière dégagée est la lumière du Soleil naturel, et a donc tous les effets de la lumière du soleil, bronzage, chaleur, dégats sur mort-vivants, etc... Le lumière étant naturelle, elle déborde du Havre de Paix, mais son intensité décroit avec la distance. Il n'y a que dans le Havre de Paix qu'elle a la puissance d'un midi en plein cagnard. A Noter qu'en général, la lumière peut etre parfaitement gérée / créee par le Trone, mais le trone crée de la lumière artificielle qui n'a pas les mêmes propriétés. 52) Entrainement Il existe plusieurs zones d'entrainement. - les zones d'entrainement publiques standards sont destinéees à recevoir les citoyens pour leur entrainement (un mois par an). Elles sont souvent associées à une zone de soins mobile pour faciliter l'entrainement. - Il y a 64 demi-plans d'entrainement privés - Cassius et les personnes désignées ont la capacité de réaliser des souhaits mineurs (comme dans les chambres entropiques), donc limités au lieu. - La contrefugue peut se projeter sur ces demi plans pour affecter ses occupants et les monstres. - Des monstres invoqués par la ville peuvent servir de base à l'entrainement, Des monstres spéciaux créés pour l'occasion peuvent attaquer les personnes en entrainement. Ces monstres spéciaux ne peuvent exister que dans ce demi plan et ne sont pas limités en niveau. Le controle sur les monstres est décidé avant l'invocation. Si le monstre est déclaré agressif, il ne peut pas etre arreté à moins de mourir. Le seul moyen de gagner de l'expérience dans ces combats est de demander la création d'un monstre de niveau suffisant. Les conditions seront créées de manière à ce que le combat soit suffisamment difficile pour générer de l'expérience. En cas de mort du groupe qui s'entraine, il faut que Cassius vienne ramener tout le monde à la vie (et détruire les monstres qui restent s'ils l'en empechent.) - Des professeurs de toutes classes et de tous niveau sont disponibles. Ils sont des projections (visuelles, non physiques) des empreintes prises sur des personnes étant passées dans le Havre de Paix, qu'ils soient citoyens ou pas. (donc il suffit qu'un Indien 14eme niveau soit passé au moins une fois en ville pour avoir à volonté un professeur indien). Selon la personnalité du professeur, il peut décider d'entrainer ou pas, donc il vaut mieux demander à l'original d'accepter d'enseigner avant de prendre une empreinte d'enseignement. - Tout le matériel necessaire à l'entrainement est disponible et les souhaits mineurs peuvent créer ce qui manque. - On peut aussi y trouver des bibliotheques / laboratoires pour faire des recherches express et tout ce qui passe par la tete de l'utilisateur peut y etre installé. 53) Clonage Une baie de clonage permet de cloner tous les animaux ou vegetaux ou champignons, ou archées, etc.. Cette baie affecte un espace extradimentionnel dédié, de la taille du Havre de Paix. On peut cloner le nombre qu'on peut faire rentrer au max dans le cube. Les fournées durent une semaine. Ca peut faire beaucoup de poissons en une seule fournée.. 54) Recycleur Le recycleur recycle à 100 % toute matiere. Les composants sont séparés et stockés par catégorie. Les poubelles de la ville envoient ce qu'elles contiennent vers le recycleur. Les éléments jetés sont scannés avant d'etre recyclés, pour détecter des anomalies. Il est possible de les reconstituer à l'exact identique à la demande. Ce recyclage peut concerner des volumes extremement importants si necessaire. Les alliages peuvent etre stockés tel quels ou etre séparés en leurs éléments constitutifs. Le recyclage est rapide et prend un segment. Le volume recyclable peut etre ce qui est nécessaire, au maximum le volume du havre de paix. Lorsqu'il est inutilisé, le recycleur décompresse les matières collectées par le Rechargement (talc) et en extrait les matériaux interessants avant de les recompresser. La chambre de fusion gère la transformation du reste. 55) Duplicateur Tout objet peut etre copié parfaitement en 1 round par (nb enceintes au cube) metres cubes ou tonnes (le plus rapide), si les matières premieres sont disponibles (matiere réelle, non invoquée par la ville). La magie contenue par contre n'est pas copiée. Il est donc possible de créer un objet ayant le degré de qualité exigé pour etre enchanté si l'on possède un objet enchanté disponible à copier. On peut aussi copier une kalachnikov, un tank, un porte avion, un lecteur blue ray qui seront parfaitement fonctionnels meme a l'exterieur du Havre de Paix, si on a les matieres premieres.. 56) Architectes Cassius est architecte de sa ville. Il peut, juste en visualisant les changements voulus, construire des batiments, modifier l'environnement, faire pousser des arbres, sculpter le paysage, avec la rapidité et la puissance qu'il aurait en lancant un souhait mineur par round. Il est possible de désigner des architectes secondaires par contrat de délégation de pouvoir, aux pouvoirs limités, pour faire construire les batiments, murailles, sous sols nécessaires au fonctionnement standard de la ville. ils peuvent construire des maisons pour chacun des habitants, mettre en place les défenses, préparer les champs pour l'agriculture, etc... Les architectes secondaires peuvent etre choisis apres des tests de réalisation dans un espace extradimentionnel. Un architecte peut charger une zone depuis le cristal-mémoire de la zone enregistré par le musée. Il est possible ainsi de rapidement reproduire n'importe quelle partie d'un monde dont le relevé planétaire a été réalisé, et donc avec une précision quasi absolue. 57) Armures du Maitre Ce sont des armures aux pouvoirs immenses qui ne peuvent etre portées que par Cassius. Les armures sont disponibles à volonté dans le Havre de Paix et à l'exterieur. Cependant, la sortie d'une armure coute de l'entropie au Havre de Paix. Les armures peuvent agir partout. On ne peut les désigner qu'en utilisant leur nom complet, sinon personne ne comprend de quoi on parle (meme en dehors du Havre de Paix) L'Extraordinaire, Insolite et Illimitée Armure Infinie d'Adaptation qui apprend des attaques de ses ennemis Le Corps de Cassius n'est pas assez résistant pour entrer dans cette armure. C'est une projection totale de son esprit, de son ame et de tous ses pouvoirs qui est réalisée dans l'armure. C'est comme s'il était dedans, sauf son corps qui reste là ou il est au moment de l'appel de l'armure. Cette armure mesure au début 30 metres de haut. Sa taiille augmente avec son pouvoir. Ses pouvoirs sont les suivants : - L'armure, si elle n'est pas totalement détruite, se reconstitue entierement à neuf a chaque fin de round. Cassius récupere l'ensemble de ses capacités à chaque fin de round. - Lors de la reconstitution, il deviens immunisé à toutes les attaques subies pendant le round. - Lors de la reconstitution, il acquiert une version personnelle et très puissante des pouvoirs qu'il a subis. Exemple, si une bombe atomique lui explose dessus et qu'il reste quelques morceaux calcines de l'armure, en fin de round, tadaa, Cassius est a full. immunisé aux explosions nucléaires et il a la possibilité de creer une explosion nucléaire autour de lui. Si quelqu'un frappe comme un 35eme niveau de guerrier, Cassius pareil Si touché par une épée +10, ses mains deviennent comme des épées +10. Si une divinité prend son controle, il est libre le round suivant et peut désormais aussi controler avec la meme puissance. il peut copier n'importe quel pouvoir, aussi puissant soit il. Limitation : Personne ne le sait, mais cette armure peut etre détruite par de la kryptonite, qui n'existe que dans le lointain futur d'une réalité alternative. Il faut au minimum la pleine puissance d'un objet comme le trone des Dieux pour avoir un vague indice de cette possibilité, et etre capable d'effectuer un véritable et complet voyage dans le temps, et etre capable d'effectuer une translation vers une réalité alternative pour avoir une chance de pouvoir aller en trouver sur krypton. La Sublime, Mirifique et Fantastique Armure Infinie de Force Destructrice à la taille qui double Cette armure est de la taille d'un dé à coudre (1cm*1cm*1cm). C'est un champ de force auto-réplicant, qui peut prendre n'importe quelle taille, plusieurs milliers de kilometres si necessaire. Elle s'étend à la vitesse maximale de la lumière. Le champ de force peut prendre n'importe quelle forme. Il est indestructible par les attaques physiques, et les attaques détruisant les champs de force n'en affectent qu'une petite partie. Le champ se régénere chaque segment. Il est possible par exemple de le déployer sous la forme de milliers de pétales de force ultra tranchants tournoyant dans toutes les directions. Le champ de force peut doubler ou diviser par 2 son volume chaque segment. Cette armure a peu de limites. Cependant, elle ne peut pas, par exemple, détruire une étoile, la chaleur de l'étoile détruirait les champs de force. Une fois revenue à sa taille minimale, elle rentre dans le Havre de Paix. Cassius se trouve au milieu de ce champ de force et en a le plein controle. L'Unique, Phénoménale et Mystérieuse Armure Infinie De Solitude, qui transforme l'Instant en Eternité. Cette armure apparait, permet d'agir pour résoudre le probleme et revient à l'abri dans le Havre de Paix en un seul instant. C'est une sorte de TimeStop, une accélération du temps sur Cassius qui lui permet de passer plusieurs jours, mois, années à agir dans un univers qui semble totalement figé. Les fleches sont suspendues en plein vol, tout le monde est immobile en plein mouvement. Cassius peut déplacer les créatures / objets, leur lancer des sorts, tuer des gens, lire un bouquin, s'entrainer, se balader ou passer autant de temps qu'il veut à faire ce qu'il y a à faire, à l'interieur comme à l'exterieur du Havre de Paix (tp à travers les murailles et boucliers de la ville autorisés). Cassius peut faire reprendre une version ralentie du temps sur des choses qu'il touche, pour pouvoir les bouger / déplacer, mais seule la chose touchée avance, tout le reste ne change pas. Le temps est totalement arreté. Il peut regarder une scene de combat pendant 3 semaines sans la moindre évolution. Lorsque les choses à faire sont faites, l'armure rentre, et Cassius reprend le rythme normal du temps. Il suffit d'enlever l'armure pour que le temps reprenne son cours. La colossale, spectaculaire et indestructible Armure infinie du Havre de Bataille Armure en métal ultime semi liquide(en fait solide, mais se déployant sur le corps comme si elle était liquide.) C'est une armure de 80 metres d'épaisseur de métal ultime, dont les dimensions sont repliées pour qu'elle semble épaisse d'un cheveu, et flotte comme un liquide ne pesant rien autour du porteur. Elle est hérissée de pointes de 1 à 2 cm de coté qui sont les pyramides de combat réduites. Les pyramides ont l'ensemble de leurs capacités à pleine puissance. L'armure permet de déverser à volonté le contenu de n'importe quel espace extradimentionnel de la ville dans n'importe quelle direction. Elle donne au porteur l'ensemble des pouvoirs du Havre de Paix. Si aucune arme du maitre n'est portée, elle fournit aussi une arme en métal ultime qui peut prendre n'importe quelle forme : Une épée en métal ultime, ne pesant absolument rien et mesurant la taille voulue par le porteur, de cure dent a plusieurs centaines de metres Elle est constituée d'un monofilament et coupe absolument tout comme de l'air. L'épée est aussi indestructible que le metal ultime dont elle est composée. Elle peut couper des montagnes en deux sans aucun effort. Une masse : Il s'agit de métal ultime réduit, concu pour déployer sa masse au contact, dans le sens du coup. Cette masse peut elle aussi prendre la taille voulue par le porteur, et ecraser tout, selon sa volonté. Son poids est potentiellement celui de la totalité du Havre de paix, bien que maniée comme si elle ne pesait rien. 58) Limitation de la Magie Dans le demi-plan, seule la ville peut utiliser une magie supérieure au niveau 8. Le maximum de puissance pour les autres est celui d'un sort lvl 8 lancé par un 40 eme niveau. Donc pas de magie plus puissante que les sorts classiques lvl 8, pouvoirs divins et artefact inclus. Les pouvoirs plus puissants sont réduits à une version lvl 8. Cassius et les personnes qu'il désigne spécifiquement ne sont pas soumis à cette limitation. Tous les pouvoirs et objets de Cassius bénéficient évidemment de cette autorisation. 59) Empreintes a) Empreinte Corps-Esprit-Ame Le Havre de Paix peut enregistrer la totalité des informations concernant une créature, une plante, ou toute autre forme de vie. Lorsque cette empreinte a été prise, de nombreuses possibilités s'offrent au Havre de Paix : - Les personnes ayant subi une prise d'empreinte corps-esprit-ame peuvent etre interrogés via le cristal mémoriel (empreinte totale de l'esprit). Comme il s'agit d'une consultation, il suffit de poser une question pour avoir une réponse parfaitement sincère et aussi complète que necessaire. Il n'y a pas de personnalité (ame) dans cette image, juste des faits, observations, souvenirs, compréhensions, etc.. La question se pose sous la forme d'un début de phrase qui est complété par l'empreinte. Exemple : 'Je m'appelle..', ou 'Mes intentions envers le Havre de Paix sont...', et l'empreinte termine la phrase. - Le cristal mémoriel permet une analyse détaillée du citoyen, meme en son absence. On peut explorer ses pensées lors de la derniere mise a jour (mise à jour une fois par 24 h), ses connaissances, ses souvenirs, etc.. - Au besoin, et grace aux baies de clonage, il est possible de recréer totalement le corps et l'esprit de quelqu'un grace à l'empreinte(mais pas l'ame) Le cristal a toutes les informations concernant une personne, mais pas concernant son equipement. La prise d'empreinte est plus ou moins précise selon le degré de dissimulation de l'individu (anneau magique de protection floute les données, un sort de protection de l'esprit ou une amulette de protection de l'ame empechent une bonne empreinte de l'esprit ou de l'ame, etc..). Le mieux pour une empreinte, c'est que le citoyen n'ait aucune magie sur lui. Une bonne prise d'empreinte prend une dizaine de minutes et peut se faire à l'insu de la personne ciblée. b) Empreinte physique Le Havre de Paix peut enregistrer la totalité des informations concernant une masse de matière inerte. Il devient alors possible de recréer et/ou analyser la matière. C'est cette prise d'empreinte qui permet aux pyramides le relevé planétaire. 60) Influx A l'interieur du demi-plan du Havre de Paix, les pouvoirs standards de Cassius peuvent etre augmentés pour atteindre un niveau de puissance équivalent à un sortilège de mage de niveau 9 (ou de pretre de niveau 7). Ca ne change rien aux sorts qui sont déja de niveau 9, mais les sorts / effets magiques de niveau plus bas voient leur puissance augmenter. L'influx de puissance affecte tous les pouvoirs magiques, mais pas les non-magiques (effets psi, lumiere, multidimentionnalite, main de localisation, etc.). L'augmentation de puissance subit les memes restrictions de demi-plan que les autres pouvoirs. Un projectile magique lancé sous influx se verrait ramené à sa puissance normale s'il venait à sortir du Havre de Paix. L'influx peut affecter tous les avatars de Cassius actifs simultanément. 61) Détournement Les téléportations / seuils et autres moyens de distorsion de l'espace ayant pour destination le havre de paix sont par défaut détournées vers le miroir fantome, sauf pour les citoyens autorisés. 62) Avatars Cassius peut projeter plusieurs copies de lui meme dans la ville, controlés depuis la salle du trone et totalement indiscernables du vrai. Cassius peut les controler simultanement s'il est en accélération (contre fugue) quelque part dans le Havre (trone par exemple). Les copies possedent tous les pouvoirs de Cassius, mais sont des créations magiques, donc sujettes aux effets qui affectent les sorts. Si détruites, les images disparaissent en fumée pendant un round (elles sont cristallisées). Ce pouvoir de la ville permet à Cassius de se battre sans etre en infériorité numérique trop marquée. Il permet aussi de s'occuper de plusieurs situations simultanement. Le nombre de Cassius projetables depend du degré de contrefugue. en * 60, 60 avatars peuvent etre controlés simultanément. 63) Extensions Il est possible au Havre de Paix de Projeter des extensions d'un alliage de keltium-vibranium-adamantium-trinium-neuranium, extremement moins résistant que le métal ultime, mais quand meme hyper couillu. Pour produire cette matiere destinée à l'exterieur, il faut que le Havre de Paix soit passé faire un tour au coeur d'une étoile pour récupérer la matière necessaire et l'avoir transformée grace à la chambre de fusion. Les piliers sont maintenus dans des tubes de métal ultime qui assurent la solidité de la structure. Il est possible de mettre en place tout ce qu'on veut sur la structure externe à partir du moment ou ca peut continuer à exister à l'exterieur du Havre de Paix. La magie du Havre de Paix peut par exemple creer des elements technologiques qui fonctionneront à l'exterieur et qui seront arrimés au Havre de Paix. 64) Creation Majeure - Chambre de fusion Après avoir fait un tour au coeur d'une étoile, le Havre de Paix ayant à sa disposition de la véritable matière, il peut la structurer magiquement pour creer, synthétiser n'importe quel élément ou alliage dont il a déja un exemplaire. La matière créée est permanente et peut sortir du Havre de Paix sans se dissiper. Ainsi il est possible de creer de l'or, Eternium, métal Olympien, vibranium,ou toute autre matière, meme rarrissime, Selon la rareté ou la puissance du matériaux produit (ou son poids atomique), il faut plus ou moins de matière. Le processus de transformation est la fusion dans une chambre de fusion de la taille voulue par Cassius. Le processus prend 2 tour par batch / chambrée et dégage une grande quantité de chaleur. Au delà de 10 m3 par batch, la quantité d'energie dégagée rend les murs brulants dans un rayon trop grand et risque d'atteindre les espaces habités. La chaleur en elle meme ne dérange pas le Havre de Paix, mais les créatures vivant dedans pourraient se sentir incommodées par leur propre vaporisation. Si le Havre de Paix se retrouve sans aucun habitant et plein de matière récoltée dans les étoiles, il commence naturellement une fusion de sa taille maximale disponible pour créer un peu de tous les matériaux connus et les stocker, soit son volume tous les 2 tours. C'est toujours mieux que de ne stocker que du fer et de l'hydrogene réduit. Il crée des mètre cubes condensés de chaque élément, métal et molecule, meme complexe existant (mais inerte, pas les proteines, etc..) pour avoir un peu de matos au cas ou. La transformation passe par une soupe de neutrons redifférenciée en la matière désirée. Des matériaux n'ayant pas d'existence normale dans l'Univers occupé (raritarium, larium, metal etoile, Terradiance, gravitonium, etc.., peuvent aussi etre créés, mais la Chambre de fusion doit pour celà être projetée dans un demi-plan spécialement conçu pour permettre cette création. 65) Armes du Maitre Ce sont des armes aux pouvoirs immenses qui ne peuvent etre utilisées que par Cassius, qu'il porte une armure du maitre ou pas. Les armes sont disponibles à volonté dans le Havre de Paix et à l'exterieur. Cependant, la sortie d'une arme coute de l'entropie au Havre de Paix. Les armes peuvent agir partout. Comme pour les armures, on ne peut les désigner qu'en utilisant leur nom complet, sinon personne ne comprend de quoi on parle (meme en dehors du Havre de Paix) Les armes du maitre n'ont pas de fourreau. elles doivent etre tenues en main tout le temps, ne peuvent pas etre posées. Si le porteur veut dormir, il doit faire en sorte que sa main reste fermée sur l'arme. Elles sont indestructibles, ne peuvent pas se dématerialiser pour etre téléportées, donc doivent etre transportées par les moyens normaux. Elles ne peuvent etre maniées que par Cassius et retournent à leur place dans le Havre de Paix si elles sont lachées. Une seule arme du maitre peut etre utilisée à la fois. L'Incomparable, étourdissante et implacable Dague Infinie de Mort Cette dague est en silex, sans manche, a tranchant simple. Elle est du niveau artisanal de ce que serait la meilleure dague d'une époque préhistorique. Elle tue définitivement tout chose dans quoi elle pénetre, vivants et mort vivants, mortels, Dieux, et Créatures les plus puissantes de l'Univers y compris. Elle est la Mort implacable pour toute chose. Elle peut tuer meme les créatures inaccessibles à la Mort elle même. Les créatures tuées par cette dague ne peuvent pas etre ressuscitées par les sortilèges habituels. Cependant Cassius peut en revenir grace a son pouvoir d'aura de Mort, mais déployé dans sa version majeure la plus puissante, ce qui peut prendre du temps. La Thaumaturgique, Prodigieuse et Mirobolante Epée de Privation Cette épée absorbe tous les pouvoirs de la personne qu'elle touche, et les donne au porteur de l'arme. L'absorption est permanente et définitive. Le don des pouvoirs n'est actif que lorsque Cassius porte La Thaumaturgique, Prodigieuse et Mirobolante Epée de Privation. Même les créatures les plus puissantes de l'Univers sont affectées par cet effet. Lorsqu'une créature s'est fait priver de ses pouvoirs, elle est niveau zéro, sans plus aucune capacité (sauf celles apportées par d'éventuels objets), mais conserve sa nature physique. L'invraisemblable, Transcendant et Suprême Marteau Faiseur de Lois Ce marteau fait la loi dans un rayon égal au diamètre du Havre de Paix arrondi à l'enceinte supérieure. Si je décide qu'une règle s'applique, elle s'applique. Les règles concernent toute la zone et tout le monde. Elles ne peuvent pas discriminer certains individus directement, ou leur alignement, physique ou autre caractéristique fixe, mais leurs pouvoirs ou objets oui. Exemple de règles autorisées : Les sortilèges de feu font 1000 fois plus de dégats. Les épées sont molles au toucher et ne font aucun dégat. Les dégats physiques infligés à mains nues sont limités à 1 point de dégats. Tout le monde danse. Exemples de règles interdites : Tous mes *ennemis *meurent. *Mes* sortileges font 10 fois plus de degats. Les *créatures ayant du sang divin* se vaporisent des qu'elles entrent dans la zone. L'invraisemblable, Transcendant et Suprême Marteau Faiseur de Lois est capable de repousser le chaos primordial ou les regles de primus et équivalents Les Inconcevables, sublimes et surnaturelles Griffes du Royaume quantique ou tout est possible 1 : Ces Griffes sont capables de déchirer le tissu de la réalité pour ouvrir une porte sur le Royaume quantique et en extraire n'importe quoi. A partir du moment ou c'est imaginable, ça peut etre ramené dans la réalité de départ des griffes. Lorsque les griffes sont retirées, les choses irréelles disparaissent, en entrainant toutes leurs traces et seuls les changements normalement possibles sont pris en charge par la réalité classique pour etre stabilisés. Exemple : Les griffes peuvent extraire du Royaume quantique une Boite capable d'aspirer les montagnes vers laquelle on la dirige et créant des planetes miniatures qui flottent dans les airs, et des statuettes de chien en matériaux de la montagne. Lorsque les griffes sont retirées, la Boite disparait, et la réalité rétablit l'ordre. Donc les planetes miniatures disparaissent aussi, car elles ne sont pas possibles dans le monde normal de départ, mais les statuettes de chien restent et les montagnes ne sont plus la, car elles sont tout à fait possibles. Les morts restent morts, car la mort est possible. C'est la possibilité raisonnable d'existence d'une chose qui permet son maintien dans la réalité après que les Griffes aient été retirées. 2 : De plus, les griffes peuvent dissiper la possibilité d'existence de tout ce qu'elles touchent, le rendant non seulement inexistant, mais en suppriment toutes les traces, toutes les conséquences. Tout ce qui concerne ce qui est ainsi déchiré part dans le maelstrom des choses possibles mais non réalisées, et la réalité normale lisse le tout en effaçant les traces qui restent. Exemple : Détruire une liche qui a semé la destruction depuis des siècles va effacer les traces de son existence, à tel point que seul le porteur des griffes se souvient de cette liche une fois qu'elle a été détruite. On ne peut trouver aucune référence à cette liche dans aucun texte, aucun folklore, les destructions qu'elle a occasionnée sont dûes à autre chose (cataclysme naturel, etc..), ses créations magiques disparaissent, ses armées de mort vivants tombent en poussière, son chateau n'existe plus, ou devient un petit chateau charmant qui a toujours été là. Le lissage est minimaliste, et la réalité tente de dépenser le moins d'énergie possible pour rendre tout cohérent. 67) Demi plans Le Havre de Paix peut sur les instructions de Cassius pour créer des demi-plans. Ces demi-plans occupent le meme espace que le Havre de Paix, mais dans une autre dimension. Les règles régissant le demi-plan doivent être soigneusement choisies. Il faut 3 semaines pour créer un nouveau demi-plan. Les demi-plans peuvent s'enchainer et obliger à les parcourir un à un pour arriver au demi-plan de destination. Cet enchainement est utile pour créer des conditions qui sont le cumul de plusieurs changement important des règles de l'univers, ou isoler des conditions particulièrement dangereuses. Certains demi-plans sont construits automatiquement par le Havre de Paix dès le début : Les 64 demi-plans d'entrainement (voir description) Le Miroir Fantome Le Canon, de la taille de la tour centrale, destiné à tirer les maxi-cartouches continentales et planétaires. La Tour, de la taille de la tour centrale, destiné à établir les défenses spéciales de la tour, salle du trone et l'Abri. Un demi-plan réservé à conserver L'invraisemblable, Transcendant et Suprême Marteau Faiseur de Lois Un demi-plan réservé à conserver L'Extraordinaire, Insolite et Illimitée Armure Infinie d'Adaptation qui apprend des attaques de ses ennemis Un demi-plan réservé à conserver La Sublime, Mirifique et Fantastique Armure Infinie de Force Destructrice à la taille qui double Un demi-plan réservé à conserver L'Unique, Phénoménale et Mystérieuse Armure Infinie De Solitude, qui transforme l'Instant en Eternité. Un demi-plan réservé à conserver La colossale, spectaculaire et indestructible Armure infinie du Havre de Bataille Un demi-plan réservé à conserver L'Incomparable, étourdissante et implacable Dague Infinie de Mort Un demi-plan réservé à conserver La Thaumaturgique, Prodigieuse et Mirobolante Epée de Privation Un demi-plan qui projete ses propriétés sur les espaces privés (voir espaces privés) Un demi-plan qui projète ses propriétés sur les 1111 chambres entropiques Un enchainement de demi-plans (en nombre inconnaissable) destiné à protéger les coordonnées des prisonniers en Sécurité maximale Les demi-plans de stockage de la matière ultra réduite (effet grain de talc) (3.6*10puiss15 demi plans pour stocker toute la matiere de l'univers (de 10 km de rayon) D'autres demi-plans peuvent etre crées pour par exemple permettre à la Chambre de fusion de créer des matériaux existant dans une autre réalité rarissime Sans pareil Hors du commun épouvantable abracadabrant gigantesque étrange indicible ébouriffant d'exception hallucinant stupéfiant impressionnant ahurissant éminent époustouflant prestigieux inouï admirable exceptionnel mystérieux inimaginable inexprimable illimité monumental démesuré faramineux indescriptible parfait sidérant remarquable fabuleux merveilleux terrible phénoménal émérite extraordinaire formidable brillante extravagant retentissant unique miraculeux fantastique incroyable exquis titanesque magnifique épique immense inexplicable effarant saisissant sensationnel Techniques de défenses relativement basiques dans l'ordre croissant : Arrivée par TP dans la Ville Cas spécifiques : Limitation de la Magie : Les Arrivées par souhait ou sort de niveau 9 et + doivent etre ramenés à un sort de niveau 8 Cas spécifiques : Détournement : si arrivée par TP, ca envoie direct dans le Miroir Fantome Cas spécifiques : Invisibilité de la ville empeche de choisir un point d'arrivée précis, faute d'information Miroir fantome Avatar de Cassius sans influx (pour négocier) Spheres argentées d'absorption Invocation mignonne Implication des citoyens Esprit guerrier + Armures du citoyen Armures Spéciales (pour citoyens lvl 5+ amis) Boules guerisseuses Little shields Spheres argentées d'absorption Hopitaux mobiles Tore de lumiere Avatars de Cassius sous contre-fugue+ influx Canons Déplaceur + Prison de Bataille ou autre Levée des Boucliers d'Enceinte Activation des Lignes de defense a la con (armée à l'exterieur) Fermeture des enceintes Déploiement des Lanceurs Déploiement des Pyramides de combat Bouclier d'annihilation Armes et armures du maitre fuite reali-spatio-temporelle