ARMURE DE DEFENSE DU CULTE DE TOUZE L'armure de Défense du culte de Touze est un ensemble de 10 objets magiques puissants destinés à assurer la défense, au sens large, du culte de Touze Elle peut etre portée par un pretre ou un fidele sincère de Touze. Pouvoirs communs à tous les objets : - Teleport sans erreur vers le porteur ou du porteur vers un autre endroit sur commande mentale ou décision de l'armure (de Touze). Ce teleport a la puissance d'un wish. (mais pas le teleport octroyé au porteur par la full plate). - Dissimulation : Les objets, quand non portés, peuvent devenir invisibles, silencieux comme anneau d'invisibilité et inaudibilité et indetectables comme non detection lvl 8. - Alerte : L'armure peut signaler à Cassius si le temple est en danger pour qu'il revienne rapidos. C'est une impression tres forte qui est ressentie. - Destruction : Le kit resiste comme un artefact dont la méthode de destruction consiste à détruire et désacraliser le temple de Touze auquel elle est liée. - L'armure est liée a un temple. Elle existe tant que le temple existe. Les conditions dans lesquelles elle reste sur le porteur deviennent de plus en plus strictes selon la distance. Elle peut etre portée quotidiennement si elle est indispensable au Culte (soigner une grosse épidémie transmissible sexuellement ou faire oublier la révélation d'un scandale sexuel touchant à l'anonymat de fidèles par exemple), Si elle se trouve a plusieurs milliers de kilometres du temple, voire sur un autre plan, elle ne reste que le temps strictement necessaire. Elle peut par exemple se teleporter sur le porteur les rounds critiques d'un combat seulement. Si le combat est éloigné du temple, il faut se poser la question a chaque début de round : Suis-je en train de "défendre le culte de Touze" et le combat actuel ici est-il une bonne option pour résoudre la situation ? - Recréation : tout objet du kit qui a été detruit (disjonction, sphere d'annihilation, etc..) est recréé, 1 objet par jour, tant qu'il reste au moins un des objets en etat de marche. Pour détruire cet equipement, il faut tous les detruire le meme jour. - Resistance à la destruction totale : Chacun des objets peut résister a la destruction (desintegration, disjunction de mordenkainen, sphere d'annihilation, baton de disruption ou tout autre pouvoir totalement destructeur ) 1 fois par jour sans tirer de jet. Un diamant s'ejecte de l'armure et absorbe / bloque l'effet destructeur pour tout le kit, les 10 pieces d'armure peuvent donc en tout absorber 10 effets destructeurs. Apres cela, le tirage est normal - Jump : Les objets tenus (baton, masse, bouclier) sautent dans la main, ou vont se ranger dans le dos sur simple pensée, plusieurs fois par round si necessaire. - L'armure est et reste prioritairement controlée par la volonté de Touze. Elle ne peut pas etre controlée par quelqu'un d'autre que le porteur choisi par touze. - L'armure est une émanation du pouvoir de la foi de Cassius. A terme, si Cassius décide de lacher la bride à son pouvoir du plaisir et laisse augmenter son énergie sexuelle suffisamment, il peut devenir suffisamment "consacré" pour qu'une armure de défense du culte de Touze puisse etre créee juste pour lui. l'armure s'accordera à Cassius de manière permanente, se mettant à sa disposition tout le temps, et pas seulement pour défendre le culte de Touze. . Ce phénomène nécessite un niveau de pretre d'au moins 22, et d'avoir passé le stade de la partouze continentale, et d'avoir accumulé des quantités phénoménales d'énergie sexuelle dans son corps. (neutralité poussée). Full Plate ------------------------- - full plate +5 - octroie 25 en const - octroie +200 pts de vie au porteur - Immunise le porteur a tout effet indésirable subi au moins une fois à partir du round suivant. Ex : prend une fireball -> immunité fireball permanente perd un niveau par vampire -> immunite a la perte de niv des vampires dès le round suivant. - Lance au besoin 1 sort de de clerc de guerison (regeneration , restitution, resurrection, heal, délivrance de la malédiction, guérison des maladies, etc...) 1 fois par round sur le porteur, sur simple pensée, ou autodécidé si il y a besoin. Ce n'est pas une action. - Teleport S.E. 1 fois / rd, en PLUS des actions du porteur. Par exemple se teleporter la bas pour incanter un sort. Il suffit de penser qu'on doit etre la bas pour y etre. Cape ------------------------- - Cape +5 - Octroie 25 en dex - Cape de déplacement(le déplacement change tous les tours) - vol permanent sur le porteur (desactivable, reactivable d'une simple pensée 1 fois par round, pas une action) - Iinvisibilité majeure permanente sur le porteur (desactivable, reactivable d'une simple pensée 1 fois par round, pas une action) - inaudibilité permanente sur le porteur (desactivable, reactivable d'une simple pensée 1 fois par round, pas une action) - Shape change at will sur soi (sans bracelet) - Lance lors de son apparition sur le porteur et a chaque fin de round le "kit protect plus" sur le porteur : tous les sorts de protection de pretre + stoneskin + fireshield (froid ou chaud au hasard, ca depend du round) + renvoi des sorts - Ajoute au kit protect plus "haste" si le porteur le veut. 1 seul haste a la fois - pas une action Couronne ------------------------- - Octroie 25 en intelligence et sagesse - Pouvoirs d'un heaume de telepathie + anneau de mind shielding - Le porteur a une Omniscience limitée. Il sait localiser, voir, sentir, compter, deviner les émotions de tout ce qui est dans la zone de bataille. La zone de bataille est tout ce qui concerne la bataille. Une colonne de soldats étirée sur 200 kilometres, voire un ennemi observant la scene de bataille a 80.000 parsecs depuis un autre plan font partie de la bataille, et donc le porteur les sent, il connait leur position et les alentours. Ca reste la bataille qui le concerne, et pas les autres escadrons ayant d'autre missions ailleurs. Seuls les pouvoirs de niv 8 et plus peuvent empecher la detection. Dans le rayon de bataille direct (jusqu'à 800 m), le porteur sait ce qui est incanté des le premier segment, entend les formulations de souhaits ou les échanges verbaux entre participants, meme chuchotés et eloignés, a une idée variable mais plutot bonne des forces en présence et du danger représentés par chacun et ne peut pas etre surpris. - si Psi : Att/Def * 4 +5 disciplines (mineures s'il y en a encore, majeures sinon) - Accelération de la pensée : le porteur pense 20 fois plus vite (uniquement pour réfléchir, pas pour les actions). Ca peut servir à définir des stratégies, a adapter ses modes de défense et d'attaque, etc. entraine : - Toutes les initiatives sont à 1. Le temps entre 2 actions est réduit à 1. - Possibilité de donner jusqu'à 20 instructions/ordres tactiques aux alliés pendant la bataille sans consommer d'actions. (si la communication télépathique est déja établie). Anneau des dragons ------------------------- - Anneau +5 - Le porteur de l'anneau peut agacer fortement les dragons choisis. Tout dragon défié finit par accepter le defi de subjugation au maximum après (Classe d'age du dragon)D4 round. Aucun dragon n'est immunisé. Les dragons spéciaux peuvent résister plus longtemps, mais finissent quand meme par vouloir mettre au pas cet "impertinente bouze de troll" - Absorbe et stocke un maximum de 3 souffles (ou groupes de souffles) de dragons de n'importe quel type (y compris féériques,psi, etc...) (pas une action) Si l'anneau contient 3 groupes de souffles, il ne peut plus absorber de souffle jusqu'a que le porteur les ait soufflé à son tour. Le porteur peut souffler de 1 a tous les souffles absorbés par round, en un seul souffle. Le/les souffles faits par le porteur auront les memes caracteristiques que le/les souffles d'origine, et peuvent etre effectués en plus des attaques physiques seulement. Est considéré comme un seul souffle l'ensemble des souffles subis et absorbés le meme segment. Anneau de Clotho ------------------------- - Anneau +5 - Wizardry 1-8 mage, 1-7 clerc - Les yeux de Clotho : Transforme tous les effets negatifs subis le même round en reve, n'annulle pas les effets positifs infliges en meme temps, ni les conséquences négatives pour les adversaires (point de destin selectif, mais pas basé sur le temps, plutot sur la frontière entre le reve et la réalité). L'adversaire a l'impression de se reveiller en sursaut, constatant qu'il porte des blessures, mais que son adversaire n'a rien. - 10 charges, chaque charge réapparait 24 heures apres avoir été utilisée. (comme destin : pas une action) Les yeux de clotho sont de tout petits yeux visibles sur le pourtour de l'anneau. - Cesseur : Le porteur peut faire cesser un effet / pouvoir. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par tour. Ca peut etre utilisé pour faire cesser la capacité de déplacement ultra rapide d'un ennemi, ou faire disparaitre une barriere génante, ou faire arreter un sort débilitant ou le souffle d'un dragon des son début, ou mettre fin a une invocation puissante, ou interrompre un rituel, ou empecher un moine d'esquiver mes coups ou toute autre chose génante. L'ennemi ne peut recommencer à utiliser le pouvoir génant pendant 3 rounds. En gros, toute chose qui me gave peut etre empéchée, qu'elle soit magique ou pas. L'utilisation de ce pouvoir n'est pas une action. Baton ------------------------- - Baton de combat +5 - 100 charges - regenere 1 charge par round arrive a zero -> vide, mais pas detruit pour autant arrive a 100, n'explose pas, ne monte pas plus, ne peut plus absorber Se stabilise au nombre de charges voulues par le porteur. Le plus souvent 50, pour etre capable d'absorber des sorts des le debut d'un combat Actions Gratuites : - Absorption d'un sort hostile (comme baton de mage), Pas besoin d'etre tenu pour ca. récupere 1 charge par niv de sort absorbé. OU - Lancement d'un souhait mineur(cout : 7 charges) Par round, ne peut faire qu'une action automatique (absorber un sort ou en lancer un), pas les 2 a la fois, Considéré comme une action : - Lancement d'un sort supplémentaire. - Absorption de tous les sorts qui passent. Pas de limite au nb de sorts absorbés (sauf charge baton max). Bottes ------------------------- - Déplacement tous milieux à 96" (comme marche aérienne, mais aussi au sol, sous l'eau, etc.) - Pouvoir de libre action sur le porteur en permanence - En combat, j'acquiers la vitesse de déplacement de l'adversaire le plus rapide (si elle est supérieure à la mienne). - Pouvoir de "Grand Pas" : transfere un pas devant sans conséquences, traverse tout (sphere prismatique, etc) sans subir de degats ou d'effets négatifs, tant que l'épaisseur ne dépasse pas un grand pas, sinon, ca marche pas. Fait partie des déplacements standards, pas une action. - Verrouille le porteur la ou il se trouve. Les bottes empechent les téléportations forcées, changements de plan ou invocations subies. Les bottes s'ancrent soudainement et violemment au sol, le fendant si necessaire pour évacuer l'energie du changement de plan. Cet effet contre tous les effets non voulus de changement de plan ou d'invocation sur un autre plan (derniere couche d'une sphere prismatique, souhaits majeurs, etc..). Si ce pouvoir est utilisé, je ne peux pas me déplacer pendant 1 segment. Masse ------------------------- +5 25 en force degats de base 2D8 - Double peine : Pour chaque attaque portée avec la masse, une réponse offerte sur la meme cible, le meme segment, avec le meme toucher et les memes dégats (gare au double fumble). - Toutes les attaques frappent 1D12 + 12 adversaires supplémentaires les plus proches dans un rayon de 300 metres si le porteur le veut (meme toucher, mais pas de *4 sur les supplémentaires). - Toutes Les attaques repoussent les créatures frappées de 1d10 + 10 metres (la Double Peine tape assez rapidement pour etre a portée). - Apporte la Compétence de Séparation des attaques. - Degats *4 sur toute creature d'un autre plan ou d'origine magique (invoquées, morts-vivants, golems, etc...) - Peut irradier at will sur simple pensee (pas une action) une lumiere grise dans un rayon de 500 m faisant 1D4 pts de degats par segment a toute creature extraplanaire ou d'origine magique (mauvaise ou bonne, mais pas neutre). Les dégats passent à 4D4 par segment sur les créatures proches (moins de 10 m), et ces dernieres ont du mal à avancer vers le porteur de la masse (JS chaque segment pour ne pas etre repoussés par la lumière grise). - Apporte 2 attaques supp quelconques par round : coup de pied, de boule, de genou, de poing ou autre partie du corps, meme toucher et memes dégats que la masse, memes multiplicateurs, meme effet de repoussement, mais pas de cible supplementaire. Peuvent etre multipliées par le haste. Amulette élémentaire ------------------------- 25 en charisme - Invocation 1* /jour d'un elementaire 240 DV (60 m de haut) de chaque type (plans elementaires, para elementaires, quasi elementaires, positif, negatif). C'est une action gratuite. Durée de l'invocation 24 heures. Controle automatique et incassable, meme par souhait majeur, sauf pouvoir divin spécifique. Plusieurs elementaires peuvent etre invoqués en meme temps (1 par round en action automatique). Si 2 sont d'éléments totalement opposés, ils se combattent. Mais si l'opposition n'est pas totale (eau + magma par exemple), le controle est suffisant pour les diriger. La taille particulièrement immense des élémentaires les rend immunisés aux attaques faites par des armes de taille inferieure a une épée batarde. Ils régénerent tous leurs points de vie à la fin de chaque round. Bouclier ------------------------- - Bouclier +5 - Crée un champ de force pouvant bloquer de 10% à 100% (selon réglage) toute attaque qui n'est pas une totale surprise (jet de surprise à 1). Le déploiement du champ n'est pas une action. Agit comme un cube de force fluide autour du porteur, mais se densifiant la ou se porte son attention, ce qui permet d'attaquer. Le porteur peut inclure dans ce champs jusqu'a 4 personnes à portée de toucher. 500 charges, absorbant chacune 10 points de degats. Les degats physique comptent aussi. Régénere 5 charges par round - Le champ peut etre modelé comme une main de bigsby de n'importe quel type (portée 5 metres), au cout de (lvl) charges par round. C'est une action physique. Peut etre utilisé en remplacement d'une des attaques physiques bonus. -------------------------------------------------- Resume des actions GRATUITES en plus par round : bouclier / baton / masse : jump dans la main at will full plate : teleport s.e 1* /rd un sort de clerc de soins 1* / rd cape : vol, invisibilite, inaudibilité : activable et desactivable at will / haste : s'active d'une pensée (actif a la fin du round) / kit protect + couronne : omniscience limitée au champ de bataille anneau des dragons : absorption de souffle 1* / rd, tous les souffles d'un meme segment restitution du souffle : seulement en plus des actions physiques. anneau de clotho : yeux de clotho at will, 10 charges, de préférence en fin de round / Cesseur : 1 fois par tour baton : absorber un sort OU lancer un souhait mineur bottes : grand pas : 1* / rd masse : les coups physiques bonus + les réponses activation / desactivation de la lumiere grise, 1* / rd amulette : invocation élémentaire 1*/rd bouclier : deploiement du champ de protection : at will