POUVOIRS PSI Niveau de maîtrise de Cassius : 12 TELEPORTATION coût de base : 20 points Destination échec coût total pour 100% familière 3% 23 examinée attentivement 6% 26 un peu connue 12% 32 vue une seule fois 24% 44 jamais vue 48% 68 CLAIRAUDIENCE coût de base : 5 points par round Permet d'écouter dans des endroits - connus dans un rayon de 6'' - inconnus dans un rayon de 9 mètres L'écoute est bloquée par * parois en métal * protection magique * autre plan CONTROLE SPIRITUEL DU CORPS coût de base : 5 points par jour durée maximale : 2 jours par niveau Supprime les besoins en - eau - nourriture - sommeil Même temps de repos que le temps d'utilisation sinon pas d'utilisation de cette compétence. DETECTION DU BIEN OU DU MAL coût de base : 2 points par round Niveau de maîtrise créature alignement exact objet 10 90% 45% 65% 12 100% 55% 80% 14 100% 65% 95% Si la créature observée est de niveau (HD) > 14 alors js contre les sorts pour éviter la lecture. HYPNOSE coût de base : 1 point par niveau (HD) affecté Affecte (niv*(niv+1))/2 niveaux max. Au 12eme niveau, affecte 78 niveaux Droit a un J.S si - niveau créature > ou égal au 10ème - intelligence = 15 ou 16 Immunités - intelligence >16 (17 ou plus) - intelligence< 8 (7 ou moins) Possibilité de suggestion post-hypnotique : 5% de chances par jour de s'effacer. La suggestion doit être raisonnable : pas d'attaque des amis. INVISIBILITE coût de base : 3 points par tour Permet de devenir invisible à ceux de niveau inférieur ou égal au niveau de maîtrise du psi. Seule une barrière mentale peut protéger, détection invisible ne fonctionne pas. Affecte (niv(niv+1))/2 DV ou niveaux maximum. Au 12eme niveau, affecte 78 niveaux LECTURE D'OBJETS coût de base : 1 point par round Permet de détecter - race - alignement - destin du propriétaire d'un objet.. TELEPATHIE ANIMALE coût de base : 1 point par round Permet de communiquer (pas commander) avec Niveau de maîtrise Portée au 12eme niv. type de vie 1 6'' + 1'' / niv. 18'' mammifères 3 5'' + 1'' / niv. 17'' marsupiaux et equiv. 5 3'' + 1'' / niv. 15'' aériens 6 2'' + 1'' / niv. 14'' reptiles 7 1'' + 1'' / niv. 13'' amphibiens 8 1'' / niv. 12'' poissons et equiv. 10 2'' + 1'' / 2 niv. 8'' arachnides et myriapodes 12 1'' + 1'' / 2 niv. 7'' "monstres" 14 1'' / 2 niv. 6'' plantes Zone d'effet : rayon directionnel de largeur 1'' par round SENSIBILITE AUX EMANATIONS PSI coût de base : 1 point par round Permet de ressentir les résidus psychiques laissés a un endroit - ressentir les émotions - visions momentanées Aire d'effet : sphère de 1'' AGITATION MOLECULAIRE coût de base : 1 point par round Portée : a vue (éventuellement par clairvoyance) Après un round, effets : Matière effets papier, parchemin s'enflamme, brûle vivement bois sec, tissus épais roussit et se consume vin, eau - petite quantité bout métal idem métal brûlant chair se couvre de cloques (1pv cumulatif par round) EMPATHIE coût de base : 3 par utilisation zone d'effet : 1 '' de large durée : 1 tour par utilisation portée : 1'' par niveau Permet de ressentir les besoins de base, instincts et émotions tels que : faim, soif, peur, fatigue, douleur, rage, haine, incertitude, curiosité, hostilité, amour EQUILIBRE CORPOREL coût de base : 1 point par round Zone d'effet : individuel Permet de marcher sur l'eau, la boue, les sables mouvants, etc.. En cas de chute, équivalent a chute de plume AJUSTEMENT CELLULAIRE coût de base : 1 point par point de vie restauré Permet de soigner par heure : magicien : 3 points /niv clerc : 5 points / niv Cassius est 11ème clerc (55 points) et 12ème mage (+3 points) : 58 points de soins Permet de soigner les maladies - légères coût : 20 points - très graves (peste, lèpre...) coût : 70 points CLAIRVOYANCE coût de base : 5 points par round Permet d'observer dans des endroits - connus dans un rayon de 1'' si non éclairé comme vision normale si éclairé - inconnus dans un rayon de 6 m PREMONITION Le don de prémonition est l'habilité d'estimer la meilleure action à suivre ou d'évaluer l'issue probable d'une entreprise. Cette dévotion ne s'applique qu'à un futur relativement proche. Les estimations se font plus précises à mesure que le personnage gagne des niveaux d'expérience, à condition que le nombre de facteurs inconnus reste le même. Le pouvoir de prémonition dépend aussi de l'intelligence et de la sagesse combinées : Total intelligence et sagesse Probabilité de prémonition selon la difficulté Total intelligence et sagesse Probabilité de prémonition selon la difficulté Faible Moyenne Grande moins de 30 40% 30% 20% 30-33 50 % 35% 25% 34-35 65% 45% 35% 36 et plus 70% 50% 40%   Pour chaque niveau de maîtrise, la probabilité de prémonition augmente d'un pourcentage égal au niveau (2 niveaux font 2 %, 3 niveaux 3 %, etc.) mais ne peut jamais dépasser 90 %. Le nombre de points de force à dépenser dépend du nombre de facteurs inconnus à deviner, c.-à-d. s'il existe 6 points inconnus, il faudra dépenser 6 points et le personnage ne connaît le nombre de points dépensés qu'après la prémonition. (Exemple : afin d'essayer de prédire le résultat d'un combat en mêlée, chaque attaque sera comptabilisée comme une inconnue ; une mêlée de plusieurs individus combattant plusieurs monstres peut facilement faire dépenser 10 points ou plus par round). Si le personnage n'a pas assez de points de force pour faire une prémonition complète, la prémonition s'arrête avec le dernier point dépensé. Le temps joue aussi un rôle dans la prémonition -- une courte durée est un facteur de faible difficulté. On considérera une durée de 1-4 tours comme une courte durée, 5-30 tours comme une difficulté moyenne et plus de 30 tours (5 heures) comme une prémonition de grande difficulté. Bien entendu, les facteurs inconnus peuvent compliquer cette règle de temps. Une courte durée comprenant plusieurs inconnues difficiles à résoudre devient une prémonition à grande difficulté. NB : la prémonition repose entièrement sur le MD et il apportera le plus grand soin dans l'exercice de ce pouvoir.     DESCRIPTIONS COMPLETES Majeures (Sciences) (d20) 1. Altération de l'aura 2. Altération formelle 3. Contrôle Corporel 4. Contrôle énergétique 5. Domination de Masse (sauf voleurs) 6. Manipulation Moléculaire 7. Marche DimensionneIle 8. Projection Astrale 9. Projection d'Intuition 10. Projection Téiépathique 11. Projection Mentale 12. Télékinésie 13. Télépathie 14. Téléportation 15. Transformation Éthérée 16. Voyage Parallèle 17. Réarrangement moléculaire 18. Télékinésie 19. Retirer (ou choisir*) 20. Retirer (ou choisir*) *consulter votre MD.   Mineures (Dévotions) (d12, d6) 1. Agitation Moléculaire 2. Ajustement Cellulaire 3. Armes corporelles 4. Clairaudience 5. Clairvoyance 6. Contrôle Spirituel du Corps 7. Détection de la Magie 8. Détéction du Bien ou du Mal 9. Domination (sauf voleurs) 10. Empathie (sauf guerriers) 11. Équilibre Corporel 12. ESP 13. Expansion (saut clercs) 14. Hypnose 15. Invisibilité 16. Lecture d'Objet (sauf voleurs) 17. Lévitation 18. Prémonition 19. Réduction (sauf clercs) 20. Sensibilité aux Émanations Psychiques 21. Suspension Vitale 22. Télépathie Animale 23. Retirer (ou choisir* ) 24. Retirer (ou choisir* ) Agitation moléculaire Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : A vue Coût en points de force : 1/round Durée : Spéciale Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Un objet ou une créature Cette dévotion permet au personnage de faire se mouvoir les molécules d'un objet plus rapidement que la normale. Bien qu'il soit possible de ne faire se déplacer qu'un petit nombre de molécules, l'exercice continu de cette dévotion produit après 10 rounds les effets suivants : Type de matériau Effet de l'Agitation Moléculaire papier, parchemin, paille s'enflamme, brûle vivement bois sec, tissu épais roussit et se consume vin, eau bout (s'il s'agit d'une petite quantité) chair se couvre de cloques* métal chaud au toucher** * à chaque round suivant, la victime perd 1 point de vie cumulatif, 1 au 1 *r, 2 au 2e, 3 au 3e, etc. ** à ce point l'effet devient le même que le sort de druide métal brûlant (voir). Si la quantité des matériaux affectée n'augmente pas selon le niveau du personnage, le temps nécessaire pour arriver à un résultat diminue d'un round par niveau. Ainsi au niveau 10, il suffit d'un round pour arriver à un effet. Notez que l'objet doit être vu par le personnage (éventuellement par clairvoyance).   Ajustement cellulaire Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 0  Coût en points de force : Spécial Durée : Permanente Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Créature touchée En réajustant les cellules d'une créature blessée, le personnage peut guérir les blessures au rythme d'un point de force par point de vie récupéré, ou guérir les maladies au coût de 20 points de force pour une maladie légère et non avancée (et jusqu'à 70 points de force pour un cas de lèpre ou de peste avancé). L'habilité de guérison dépend de la classe et du niveau du personnage. Clerc : 5 points/niveau Guerrier : 4 points/niveau Magicien : 3 points/niveau Voleur : 2 points/niveau     Altération de l'aura   Altération de l'aura Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : Au toucher Coût en points de force : 10 Durée : Spéciale Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Individuelle Cette science peut être utilisée de deux façons différentes : elle peut changer l'aura d'un personnage (afin de le faire croire d'un autre alignement) ou permettre de détecter et d'altérer l'aura défavorable (maudite, sous l'influence d'un sort de quête religieuse ou magique) d'un autre personnage. Le coût en points de force pour la première utilisation est de 10 points par facteur de changement (bien/mal, mal/bien, neutre/mai, mal/neutre, neutre/bon, bon/neutre, loyal/chaotique, chaotique/loyal, etc.). Un personnage neutre voulant se faire passer pour un neutre mauvais doit dépenser 10 points, 20 s'il veut se faire passer pour un chaotique mauvais. Le changement dure 6 tours. La deuxième utilisation permet d'annuler les malédictions ou les quêtes. Le coût en points de force pour reconnaître l'aura est de : Aura                                            Coût en points de force Malédiction                                1/4 point/niveau de la malédiction Quête magique                          1/2 point/niveau du magicien Quête religieuse                        1 point/niveau du clerc (arrondir les fractions au plus proche) L'annulation de l'aura coûte 8 fois le nombre de points nécessaire à la détection de l'aura.   Altération formelle Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 0  Coût en points de force : Spécial Durée : Jusqu'à la prochaine altération Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Individuelle Cette science ressemble de près au sort de magicien autométamorphose. Référez-vous à ce sort pour plus d'information. Grâce à cette discipline, le Psi peut transformer sa taille, sa forme et sa composition en n'importe quelle autre. Ses vêtements ainsi que son équipement se transforment eux aussi. Notez que altération formelle apporte le moyen de respiration et de locomotion de la nouvelle forme ainsi qu'une force équivalente mais aucune autre habilité. Le fait de prendre la forme d'un dragon rouge ne permet pas de souffler du feu. Notez également qu'une forme nouvelle peut empêcher d'utiliser des sorts ou des armes. Le coût en points de force est de 3 points plus les coûts suivants :   Altération Coût en points de force Chaque équivalence de poids de + ou - 1 000 po 1/1 000 po de poids Matière végétale transformée en matière animale ou vice versa* 1/100 po de poids Matière minérale transformée en matière végétale ou vice versa* 2/100 po de poids Matière minérale transformée en matière animale ou vice versa* 3/100 po de poids * équipement et vêtements inclus s'ils dépassent un poids de 50 po. Exemple : un personnage Psi désire changer de forme pour devenir un dra­gon rouge. Le personnage est un guerrier portant un total de 200 p.o. de matière végétale et 500 p.o. de matière minérale ce qui ajoute 19 points aux 3 points de base pour un total de 22. Le dragon pèse environ 5 tonnes, soit 100 000 p.o. ce qui ajoute 100 points de force pour un total final de 122 points. L'équipement deviendra alors partie intégrante du dragon : l'armure ses écailles, les armes ses griffes, etc. Armes corporelles   Armes corporelles Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 0  Coût en points de force : 1/round Durée : Temps de concentration Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Individuelle En modifiant les molécules de son corps, le personnage peut utiliser son corps comme si celui-ci était une arme et une armure. Le tableau suivant donne la classe d'armure et l'arme équivalentes selon le niveau de maîtrise. Notez bien les distinctions de classes. Niveau de maîtrise AC Clerc AC Guerrier AC Voleur Arme Équivalente premier 9 9 9 massue deuxième 8 8 8 dague troisième 7 7 7 hachette quatrième 6 6 7 masse cinquième 5 5 6 hache de bataille sixième 4 4 5 étoile du matin* septième 3 3 5 épée large huitième 3 2 4 épée longue neuvième 2 1 4 épée longue +1** dixième 2 1 3 épée longue +2 onzième 1 0 3 épée longue +3 douzième et plus 1 0 2 épée longue +4 * arme équivalente maximum pour un voleur ** arme équivalente maximum pour un clerc Si le Psi porte une armure ou se sert d'une arme, la discipline ne fonctionne pas durant cette période, mais n'est pas affectée pour autant   Clairaudience Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : Spéciale Coût en points de force : 5/round Durée : Temps de concentration Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Spéciale Cette dévotion est la même que le sort de magicien clairaudience (voir), à ta seule différence qu'il est possible d'écouter dans des endroits inconnus jusqu'à une distance de 9 m.   Clarvoyance   Clarvoyance Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : Spéciale Coût en points de force : 5/round Durée : Temps de concentration Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Spéciale Cette dévotion est la même que le sort de magicien clairvoyance (voir), à ta seule différence qu'il est possible d'observer dans des endroits inconnus jusqu'à une distance de 6 m.   Contrôle corporel   Contrôle corporel Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 0  Coût en points de force : 2 tours Durée : 1 tour/niveau de maîtrise Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Individuelle Cette science permet au Psi de survivre dans des environnements ou éléments hostiles ou de pouvoir supporter des substances ou radiations destructrices pour son corps : froid, chaleur, gaz empoisonnés, acides, feu, etc. Pour chaque niveau de maîtrise, le Psi peut supporter un dé de vie de dégâts en une seule application. Exemple : au 2e niveau, l'huile bouillante est sans effet sur le personnage. La discipline dure un maximum de 1 tour par niveau de maîtrise. Exemple : le Psi précédent peut supporter l'huile bouillante pendant 2 tours. Cette discipline permet de respirer sous l'eau dès le premier niveau. Contrôle énergétique   Contrôle énergétique Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 0  Coût en points de force : Spécial Durée : Spéciale Jet de protection : Aucun Zone d'effet : 3m de rayon autour de l'individu Cette science permet au Psi de canaliser les énergies dirigées contre lui ou en sa présence afin de les rendre inoffensives ou de les dissiper. Le Psi sera protégé contre un sort ou une arme énergétique (souffle, foudre, froid, etc.) à condition qu'il dépense 1 point de force par niveau du sort (ou par dé de dégâts infligé).   Contrôle spirituel du corps   Contrôle spirituel du corps Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 0  Coût en points de force : 5/jour Durée : 2 jours/niveau de maîtrise Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Individuelle Cette dévotion permet au personnage de supprimer ou satisfaire mentalement ses besoins en eau, nourriture et/ou de sommeil. Le personnage peut utiliser cette discipline pour une durée de 2 jours par niveau de maîtrise, soit 4 jours au niveau 2, etc. A la fin, le personnage doit se reposer totalement autant de jours qu'il y a eu de jours d'utilisation, pour récupérer son pouvoir. Bien que le personnage ne souffre pas, il ne peut pas utiliser cette dévotion avant d'avoir récupéré toutes ses forces.   Détection de la magie   Détection de la magie Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 3" Coût en points de force : 3/round Durée : Temps de concentration Jet de protection : Aucun Zone d'effet : 1/2" de large Cette dévotion permet de détecter la force magique ainsi que le type de sort (abjuration, conjuration/appel, etc.) ou de magie. Le pourcentage de réussite de détermination du type de magie est de 5 % par niveau de maîtrise, ex : au 5* niveau de maîtrise, 25 % de réussite.   Détection du bien ou du mal   Détection du bien ou du mal Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 3" Coût en points de force : 2/round Durée : Temps de concentration Jet de protection : Spécial Zone d'effet : Une créature ou un objet Grâce à cette dévotion, il est possible de deviner l'aura de créature ou d'objets. A mesure que le niveau monte, l'aura devient de plus en plus visible. Si le personnage échoue, il ne voit rien et ne peut pas recommencer sur la même créature avant d'avoir atteint un niveau supplémentaire. Voir le tableau suivant : Niveau de maîtrise Chance de lecture de l'aura Créature Alignement exact Objet premier 30% 0% 5% deuxième 40% 5% 10% troisième 50% 10% 15% quatrième 60% 15% 20% sixième 70% 25% 35% huitième 80% 35% 50% dixième 90% 45% 65% douzième 100% 55% 80% quatorzième 100% 65% 95% Les créatures au-dessus du 14e niveau ou ayant plus de 14 dés de vie ont droit à un jet de protection contre la magie si on essaie de découvrir leur alignement. Domination   Domination Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 3" Coût en points de force : Spéciale Durée : Temps de concentration Jet de protection : Annule Zone d'effet : Une créature Grâce à cette dévotion, le Psi force l'esprit de sa victime à accepter les signaux de son propre cerveau, l'obligeant ainsi à lui obéir. Le fait de contacter l'esprit de la victime coûte 5 points de force et la créature a alors droit à un jet de protection contre la magie. Si la créature rate ce jet de protection, le Psi doit dépenser autant de points que la créature a de niveaux ou de dés de vie (pour le compte des dés de vie, compter +1 à + 4 comme un dé de vie supplémentaire, +5 ou plus comme 2 dés de vie supplémentaires) et ce à chaque round de contrôle. De plus, si la victime oblige la victime à faire quelque chose contraire à sa nature ou auto-destructeur, le coût en point est doublé ou triplé. Domination de masse   Domination de masse Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 3" Coût en points de force : Spécial Durée : Spéciale Jet de protection : Annule Zone d'effet : Spéciale La domination de masse est une Science permettant de dominer (voir DÉVOTIONS MINEURES, Domination) jusqu'à 5 créatu­res à la fois et ce, sur des périodes étendues. A chaque niveau de maîtrise supplémentaire, le personnage peut utiliser son pouvoir sur des créatures d'un niveau ou dé de vie supplémentaire : au 1er niveau de maîtrise, 5 créatu­res de 2e niveau ou de 2 dés de vie, etc. La domination de masse dure 5 tours par niveau de maîtrise du Psi l'exerçant. Elle coûte 10 points de force pour contacter les esprits des créatures à dominer et 1 point supplémentaire par niveau/dé de vie des créatures dominées pour établir la domination. Ensuite, il n'est plus besoin de dépenser des points de force pour toute la durée du pouvoir. les créatures assujetties à un sort de domination de masse ont droit à un jet de protection contre la magie, ce jet de protection subit une pénalité de -4. La pèriode de domination se réduit d'un tour pour chaque point d'Intelligence, de Sagesse et/ou de Charisme au dessus de 14 pour chaque créature affectée. Les créatures dominées n'obéiront jamais à des ordres auto-destructeurs ou totalement contraires à leur nature.   Empathie   Empathie Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 1" par niveau de maîtrise Coût en points de force : 3/utilisation Durée : 1 tour/utilisation Jet de protection : Aucun Zone d'effet : 1" de large Cette dévotion permet au Psi de sentir les besoins de base, les instincts et les émotions ressenties par tout esprit non protégé. Le personnage pourra ressentir la faim, la soif, la peur, la fatigue, la douleur, la rage, la haine, l'Incertitude, la curiosité, l'hostilité, l'amitié, l'amour et autres émotions similaires. Cette discipline fonctionne dans la direction où regarde le personnage.   Equilibre corporel   Equilibre corporel Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 0  Coût en points de force : 1/round Durée : Temps de concentration Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Individuelle Cette dévotion permet au personnage d'ajuster le poids de son corps afin que celui-ci s'harmonise avec la surface sur laquelle il se tient. Le personnage peut donc marcher sur l'eau, sur de la boue, sur des sables mouvants ou sur tout autre surface similaire. En cas de chute, cette discipline a le même effet que le sort de chute de plume de magiciens. ESP   ESP Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 9" Coût en points de force : 2/round Durée : Temps de concentration Jet de protection : Aucun Zone d'effet : 1" de large Cette dévotion permet de comprendre les pensées non protégées de toute créature se tenant dans la portée. Elle est identique au sort de magicien ESP (voir). Il n'est pas possible de comprendre les pen­sées exprimées dans des langues inconnues du personnage. Les créatures non-intelligentes transmettent des « images ». Expansion   Expansion Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 0  Coût en points de force : 5/round Durée : 1 tour/niveau de maîtrise Jet de protection : Aucun Zone d'effet : 1" de large Cette dévotion permet au Psi de faire grandir son corps, aussi bien en poids qu'en taille et en masse. Cet accroissement est limité à un maximum de 30 cm par niveau de maîtrise. Le personnage inflige 1 point de vie de dégâts supplémentaire par tranche de 30 cm de croissance. Voir le tableau ci-dessous :   Niveau de maîtrise Bonus taille max Bonus aux dégâts Force équivalente premier 0,30m + 1 (17) deuxième 0,60m + 2 (18) troisième 0,90m + 3 (18/51) quatrième 1,20m + 4 (18/76) cinquième 1,50m + 5 (18/91) sixième 1,80m + 6 (18/00) ogre septième 2,10m + 7 géant des collines huitième 2,40m + 8 géant de pierre neuvième 2,70m + 9 géant des glaces dixième 3,00m + 10 géant de feu onzième 3,30m + 11 géant des nuages douzième 3,60m + 12 géant des tempêtes   Si le personnage a déjà une force équivalente, il ne gagne pas de bonus. Le matériel et les vêtements grandissent avec le personnage, mais les objets magiques ont 5 % de chances d'être détruits (1 sur 1D20).   Hypnose   Hypnose Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 3" Coût en points de force : Spécial Durée : Spéciale Jet de protection : Spécial Zone d'effet : Un niveau/dé de vie par niveau de maîtrise, cumulatif Cette dévotion ressemble aux sorts de suggestion (voir) et de charme (voir). Elle n'agit pas sur les personnages ayant 17 et plus en intelligence ou 7 et moins : les idiots et les génies y sont immunisés. Grâce à cette dévotion, le personnage peut conseiller à la créature de faire une action. Cette action doit rester raisonnable, il ne doit pas s'agir de se suicider, de tuer ses amis ou associés, etc. Le personnage peut aussi implanter une suggestion post-hypnotique qui aura 5 % cumulatifs par jour de s'effacer sans laisser de trace chez le sujet. Il est possible d'hypnotiser 1 niveau ou dé de vie de créatures par niveau de maîtrise du personnage. Ainsi, au niveau 1, le Psi peut hypnotiser un personnage de niveau 1 ou un monstre de 1 dé de vie ; au niveau 2, Il gagne 2 niveaux ou dés de vie supplémentaires pour un total de 3 : Niveau de maîtrise Niveaux/Dés de vie affectés premier 1 = 1 deuxième 1+2 = 3 troisième 1+2+3=6 quatrième 1 + 2 + 3 + 4 = 10 cinquième 1+2+3+4+5= 15 ... etc. Le coût en points de force est de 1 par niveau/dé de vie hypnotisé. Les créatures ayant 15 ou 16 en intelligence ou plus de 10 niveaux/dés de vie ont droit à un jet de protection contre la magie qui, s'il est réussi, annule toute hypnose.   Invisibilité   Invisibilité Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 0  Coût en points de force : 3 tour Durée : 1 tour/illusion Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Un niveau/dé de vie par niveau de maîtrise, cumulatif Cette dévotion ressemble au sort de magicien invisibilité (voir), bien qu'elle soit plus faible sous certains aspects et plus forte sous d'autres. Elle ne permet de devenir invisible qu'aux yeux des créatures n'ayant pas plus de niveaux/dés de vie que le personnage : 1 au niveau 1,1 + 2 au niveau 2,1 + 2 + 3 au niveau 3, etc. Mais invisibilité Psi ne peut être détectée par aucune forme de magie, seule une Protection Mentale placée sur une créature lui permettrait de voir le personnage invisible car invisibilité Psi agit sur les esprits et non pas sur les rayons de lumière et autres manifestations physiques. Lecture d'objet   Lecture d'objet Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : Au toucher Coût en points de force : 1/round Durée : 1 round Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Objet touché Cette dévotion permet de détecter les impressions- psychiques laissées sur un objet par son précédent propriétaire. Un personnage pourra ainsi deviner la race, l'alignement et probablement le destin du propriétaire. Si l'objet a un passé légendaire, le personnage verra des visions de son histoire. Certains objets (et certains objets magiques) ne laissent pas d'impressions.   Lévitation Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 0  Coût en points de force : 3/tour Durée : 1 tour/niveau de maîtrise Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Individuelle Cette dévotion est similaire au sort de magicien lévitation (voir). Il n'est pas obligatoire de léviter pendant toute la durée. Un personnage Psi de niveau 1 peut léviter en plusieurs occasions tant que la durée totale ne dépasse pas un tour, sinon il devra dépenser d'autres points de force.   Manipulation moléculaire   Manipulation moléculaire Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 1" Coût en points de force : 50 Durée : Permanente Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Spéciale L'exercice de cette science permet au de transformer l'arrangement moléculaire d'un objet afin de le rendre plus fragile et plus facilement cassable. Cette habilité augmente à chaque niveau de maîtrise selon la progression suivante : Niveau Cible premier ficelle fine deuxième grosse ficelle, lanière de cuir troisième corde épaisse, ceinture de cuir, filin fin quatrième filin épais. Planche de bois de 2,5 cm cinquième mince chaîne de fer, planche de bois de 5cm sixième lourde chaîne de fer, mince chaîne d'acier septième chaînes et fers de prisonnier, planche en bois de 0,30 cm huitième barre de fer de 2,5 cm de diamètre, lourde chaine d'acier neuvième barre de fer de 5 cm de diamètre ; barre d'acier de 2,5 cm de diamètre dixième mur de pierre de 0,60m d'épaisseur (trou de taille humaine) onzième cotte de maille magique, dague magique douzième armure de plates feuilletées magique, masse d'arme magique treizième bouclier magique, hache ou fléau magique Quatorze+ armure de plate magique, épée magique   La manipulation moléculaire s'effectue après un round de concentration. Tous les objets magiques affectés ont droit à un jet de protection contre le feu magique, chaque +1 de l'objet donnant un bonus de +1 au jet de protection.  Marche dimensionnelle   Marche dimensionnelle Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 0  Coût en points de force : 1/tour Durée : Temps de concentration Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Individuelle Cette science permet au Psi de se déplacer à travers les dimensions en déplacement inter-dimensionnel au lieu de passer le long des dimensions. Le personnage peut ainsi couvrir de grandes distances en très peu de temps. La distance parcourue en 1 tour de marche dimensionnelle est de 30 km. Mais cette marche est difficile pour les Psi inexpérimentés et pose même des problèmes aux voyageurs expérimentés. Le Psi a 10 % de chances de partir dans la direction opposée à celle qu'il désire. Ce pourcentage se réduit de 1 % par niveau de maîtrise au-dessus du 1er jusqu'à un risque minimum de 1 % au niveau 10, mais il y a toujours 1 % de chance d'aider dans la mauvaise direction. De plus, la marche dimensionnelle est toujours semée d'embûches qui peuvent rallonger le voyage, ceci la plupart du temps aux bas niveaux de maîtrise. Chaque niveau de maîtrise est basé sur 3 000 km. A la fin du voyage, on effectue un tirage de dé de pourcentage. Niveau de maîtrise 01-20 21-45 46-75 76-90 91-00 premier et deuxième +200 +150 +50 0 0 troisième au cinquième +150 +100 +25 0 0 sixième et septième +100 +50 +10 0 0 huitième +50 +25 0 0 -10 neuvième +25 +10 0 -10 -25 dixième + 10 0 0 -25 -50   Que le voyageur se soit trompé de direction ou non, on retire le dé pour déterminer l'éventuelle perte de temps. Exemple : un Psi de 1e niveau de maîtrise désire faire une marche dimensionnelle de 900 km vers t'est. La durée normale serait de 30 tours (30 km par tour). On tire le dé de pourcentage pour déterminer si le personnage est bien parti vers l'est (7 % d'aller à l'ouest), puis pour savoir combien de temps a duré le voyage. Si le résultat est 38, le voyage aura été 100 % plus long, soit 60 tours (10 heures). Le Psi ne peut pas faire de rencontres hostiles pendant son voyage.   porte dimensionnelle   porte dimensionnelle Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 0  Coût en points de force : 10 Durée : instantanée Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Individuelle Cette discipline est la même que le sort de magicien porte dimensionnelle (voir). Prémonition   Prémonition Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 0  Coût en points de force : Spécial Durée : Spéciale Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Spéciale Le don de prémonition est l'habilité d'estimer la meilleure action à suivre ou d'évaluer l'issue probable d'une entreprise. Cette dévotion ne s'applique qu'à un futur relativement proche. Les estimations se font plus précises à mesure que le personnage gagne des niveaux d'expérience, à condition que le nombre de facteurs inconnus reste le même. Le pouvoir de prémonition dépend aussi de l'intelligence et de la sagesse combinées : Probabilité de prémonition selon la difficulté Int + Sag Faible Moyenne Grande moins de 30 40% 30%    20% 30-33 50% 35% 25% 34-35 65% 45% 35% 36 et plus 70% 50% 40%   Pour chaque niveau de maîtrise, la probabilité de prémonition augmente d'un pourcentage égal au niveau (2 niveaux font 2 %, 3 niveaux 3 %, etc.) mais ne peut jamais dépasser 90 %. Le nombre de points de force à dépenser dépend du nombre de facteurs inconnus à deviner, c.-à-d. s'il existe 6 points inconnus, il faudra dépenser 6 points et le personnage ne connaît le nombre de points dépensés qu'après la prémonition. (Exemple : afin d'essayer de prédire le résultat d'un combat en mêlée, chaque attaque sera comptabilisée comme une inconnue ; une mêlée de plusieurs individus combattant plusieurs monstres peut facilement faire dépenser 10 points ou plus par round). Si le personnage n'a pas assez de points de force pour faire une prémonition complète, la prémonition s'arrête avec le dernier point dépensé. Le temps joue aussi un rôle dans la prémonition -- une courte durée est un facteur de faible difficulté. On considérera une durée de 1-4 tours comme une courte durée, 5-30 tours comme une difficulté moyenne et plus de 30 tours (5 heures) comme une prémonition de grande difficulté. Bien entendu, les facteurs inconnus peuvent compliquer cette règle de temps. Une courte durée comprenant plusieurs inconnues difficiles à résoudre devient une prémonition à grande difficulté. NB : la prémonition repose entièrement sur le MD et il apportera le plus grand soin dans l'exercice de ce pouvoir.   Projection astrale   Projection astrale Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : Spéciale Coût en points de force : 10 Durée : Spéciale Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Individuelle Cette science est similaire au sort de clerc sort astral (voir) à la différence que seul le Psi peut voyager astralement. Pour plus d'informations sur le voyage astral, voir APPENDICE IV : LES PLANS D'EXISTENCE CONNUS.   Projection d'intuition   Projection d'intuition Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 1" Coût en points de force : Spécial Durée : 1 round/niveau de maîtrise Jet de protection : Spécial Zone d'effet : 1" de large Cette science est similaire à la dévotion empathie (voir). Mais le personnage peut envoyer une émotion et autre.   Protection mentale   Projection mentale Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 0  Coût en points de force : 5/jour Durée : Déterminée par l'individu Jet de protection : Spécial Zone d'effet : Individuelle La protection mentale protège le Psi des attaques de charme, confusion, ESP, effroi, débilité mentale, possession, sommeil, suggestion. Elle empêche le personnage de subir des influences télépathiques et des possessions des diables et démons. Les pouvoirs Psi (et magiques) de domination (de toutes sortes), d'empathie, d'hypnose, de télépathie ne fonctionnent pas sur un personnage protégé par une protection mentale et il peut voir des personnages invisibles grâce à la dévotion Psi invisibilité. Il est possible de placer une protection mentale sur un corps pendant une projection astrale. Le pourcentage de réussite d'une protection mentale est de 10 % par niveau de maîtrise : 100 % au 10e niveau. Au 11e niveau et au delà, le personnage a 10 % par niveau de localiser la source d'une attaque mentale au moment où elle se produit, telle que attaques Psi, métempsycose et possessions comprises (dans ces deux derniers cas, le personnage peut identifier le réceptacle magique ou l'amulette de l'être essayant de l'attaquer).   Projection télépathique   Projection télépathique Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : Spéciale Coût en points de force : Spécial Durée : Temps de concentration Jet de protection : Annule Zone d'effet : Spéciale la projection télépathique permet (1) la communication télépathique mais uniquement avec des créatures télépathes ou douées de ESP (voir télépathie), (2) la suggestion télépathique. La première utilisation demande la même dépense de points de force que la télépathie. La suggestion télépathique apporte au Psi le pouvoir d'implanter une suggestion (comme le sort de même nom) dans l'esprit d'une ou plusieurs créatures ou même d'essayer de posséder l'esprit d'une créature. L'influence d'une projection télépathique ne peut fonctionner que si les créatures contactées sont à portée de vue du Psi ou à une distance maximum égale à 6" +1 "/niveau/niveau du Psi s'il connaît déjà les esprits à contacter (ainsi 7" au niveau 1, 9" au niveau 2,12 au niveau 3, etc. (6 + 1,6 + 1+2, 6 + 1+ 2 + 3, 6 + 1+ 2 + 3 + 4, etc.). De même, le nombre de créatures influençables dépend du niveau de maîtrise, à raison de 1 niveau/dé de vie par niveau du Psi, cumulatif : 1 niveau/dé de vie au 1er niveau, 3 niveaux/dés de vie au 2e, 6 au 3e, etc. Le coût d'une suggestion est de 1 point par niveau/dé de vie pour le contact, plus 1 point par niveau/dé de vie pour l'implantation de la suggestion. Le coût de la possession est de 2 points par point d'intelligence et 1 point par point de sagesse et par point de charisme de la créature à posséder. La victime a droit à un jet de protection contre la magie qui annule aussi bien la suggestion que la possession. Réarrangement moléculaire   Réarrangement moléculaire Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : Au toucher Coût en points de force : Spécial Durée : Permanente Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Spéciale Cette science permet au Psi de réarranger les molécules de métaux afin d'opérer des transmutations. Il est possible de transmuter un poids de 10 pièces d'or par niveau de maîtrise. La transmutation dépend de la relative dureté des métaux ainsi que du niveau de maîtrise du Psi. Niveau de maîtrise Métaux transmutables du premier au troisième or, plomb et autres métaux tendres du quatrième au sixième cuivre, argent, étain, zinc, etc. du septième au neuvième platine, nickel, fer, etc... (bronze) du dixième au douzième acier du treizième au quinzième Mithril, alliages d'acier seizième et plus adamantite   Le coût est de 1 point de force par pièce d'or de poids transformé. Cette science est terriblement éprouvante et il n'est possible de l'utiliser qu'une fois par mois.   Réduction   Réduction Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 0  Coût en points de force : 2/tour Durée : 1 tour/niveau de maîtrise Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Individuelle Cette dévotion permet au Psi de réduire sa taille de 30 cm par niveau de maîtrise. Après le 5e niveau de maîtrise, le personnage peut réduire la taille restante de 50 % par niveau. Ainsi, un humain de 1,80 m au 7e niveau de maîtrise peut atteindre 7,5 cm ( - 0,30 m par niveau jusqu'au 5e soit 1,50 m ; 50 % de réduction de 0,30 cm au 6e niveau = 0,15 m ; 50 % de 0,15 m au 7e niveau m 7,5 cm.) ; 3,75 cm au 8e niveau ; 1,87 cm au niveau 9 ; 0,93 cm au niveau 10, etc.   Sensibilité aux émanations psychiques   Sensibilité aux émanations psychiques Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : Sphère de 2" Coût en points de force : 1/round Durée : 1 round Jet de protection : Aucun Zone d'effet : 1" de chaque côté Les morts et autres événements dramatiques laissent au sein même de la terre et des pierres un « résidu psychique » qui peut durer plusieurs siècles. Le personnage peut, grâce à cette dévotion, ressentir ces émotions, voir éventuellement des visions momentanées de ceux qui sont morts ou ont soufferts de ces émotions violentes, s'il se tient au même endroit. Suspension vitale   Suspension vitale Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 0  Coût en points de force : 6 Durée : Spéciale Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Individuelle Cette dévotion permet au Psi de faire cesser toutes ses fonctions vitales (à moins de l'examiner de très près, il est évident pour tout le monde que le personnage est mort). Le personnage peut programmer le réveil de son corps après une période de temps déterminée. A chaque niveau de maîtrise, le personnage peut arrêter ses fonctions vitales pour une semaine par niveau, cumulative (1 semaine au niveau 1 de maîtrise, 3 semaines au niveau 2, etc.). Il est impossible de réveiller le personnage avant la date prévue. Le personnage doit passer un jour d'activité normale par semaine de suspension vitale avant de pouvoir réutiliser son pouvoir. Le personnage n'a pas besoin d'air et peut tenir à des températures aussi basses que 1° Celsius.   Télékinésie   Télékinésie Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 3" + 1"/niveau de maîtrise Coût en points de force : 3/round Durée : Spéciale Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Spéciale Cette science ressemble au sort de magicien télékinésie (voir). Le Psi peut déplacer des objets dont le poids total ne dépasse pas 30 pièces d'or cumulatives par niveau de maîtrise : 30 p.o. au 1er niveau ; 90 p.o. (30 + 60) au 2e; 180 p.o. (30 + 60 + 90) au 3e; 300 p.o. (30 + 60 + 90 + 120) au 4e; 450 p.o. (30 + 60 + 90 + 120+150) au 5e, etc. La durée dépend de la force Psi du personnage. Le personnage doit clairement voir l'objet afin de le déplacer.   Télépathie   Télépathie Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : Spéciale Coût en points de force : 1/round Durée : Temps de concentration Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Spéciale Cette science permet au Psi de communiquer d'esprit à esprit avec des créatures ayant au moins 5 en intelligence. Le Psi n'a pas besoin de connaître le langage de la créature. Le Psi doit voir la créature ou bien la connaître personnellement. Dans ce dernier cas, la distance n'entre pas en compte tant que le télépathe et la créature sont sur le même plan d'existence et ne sont pas séparés de plus de 300 000 km (1 seconde lumière). Les ondes télépathiques peuvent traverser des distances supérieures si tous les individus impliqués sont télépathes. Notez qu'il est possible de communiquer par télépathie avec plusieurs créatures à la fois. Il est possible de communiquer clairement par télépathie mais elle ne donne aucun avantage de type influence. Télépathie animale   Télépathie animale Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : Spéciale Coût en points de force : 1/round Durée : Temps de concentration Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Un rayon directionnel de 1" de large Cette dévotion permet au personnage de communiquer aux différentes formes de vie : le type de vie animale et la portée du sort dépendent du niveau de maîtrise du personnage. La télépathie animale permet de communiquer de façon claire, mais ne permet pas de commander, ni d'influencer au delà de la propre persuasion du personnage. La dévotion fonctionne de la façon suivante : Niveau de maîtrise Portée Type de vie animale avec lequel il est possible de communiquer premier 6"+1''/niveau mammifères troisième 5"+1 "/niveau marsupiaux et équiv. cinquième 3"+1 "/niveau aériens sixième 2"+1 "/niveau reptiles * septième 1 "41 "/niveau amphibiens huitième 1 "/niveau poissons et équiv. dixième 2"+1"/2 niveaux arachnides et myriapodes douzième 1"+1'72 niveaux "monstres" quatorzième 1 '72 niveaux plantes et plus La recherche des créatures peut être faite au rythme d'une largeur de 1" sur la portée autorisée par round. Téléportation   Téléportation Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 0  Coût en points de force : 20 Durée : Instantanée Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Individuelle + spéciale Cette science ressemble au sort de magicien tétéportation (voir). La seule différence est le coût en points de force à dépenser Si le personnage dépense plus de 20 points de force, il peut diminuer le pourcentage d'erreur (téléportation trop haute ou trop basse) de 1 % par point de force dépensée. Transformation éthérée   Transformation éthérée Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 0  Coût en points de force : 6/tour Durée : Temps de concentration Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Individuelle + spéciale Grâce à cette science, le Psi peut changer sor corps matériel en un état éthéré. Le personnage peut rendre éthéré du matèriel pour un poids de 50 pièces d'or par niveau de maîtrise : 50 pièces d'or au niveau 1, 100 au niveau 2,150 au niveau 3, etc. Le personnage éthéré peut exister sur le plan éthéré (pour plus de détails, voir l'APPENDICE IV : LES PLANS D'EXISTENCE CONNUS). Il peut aussi contrôler ses vibrations corporelles afin d'atteindre les autres plans attenant au plan éthéré (Plans Élémentaires, Plans Matériel Positif et Négatif).   Voyage parallèle   Voyage parallèle Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 0  Coût en points de force : Spécial Durée : Spéciale Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Spéciale Le voyage parallèle est une forme de projection astrale mais il amène réellement le corps du personnage ainsi que 1 ou 2 de ses compagnons vers les plans extérieurs au Plan Matériel. Grâce à cette science, le personnage peut traverser les mondes parallèles et les différents plans, y compris ceux qui ne sont accessibles que par le Plan Éthéré car le personnage peut aller sur le Plan Éthéré afin d'atteindre les plans qui le touchent. Le coût est de 10 points de force par monde ou plan entré ou traversé. Au 5e niveau de maîtrise, le personnage peut emmener avec lui 2 personnes au coût supplémentaire de 5 points de force par personne et par monde ou plan. Au 10e niveau, il peut emmener avec lui 8 personnes au coût de 2 points chacune. Notez qu'une telle forme de voyage laisse une part de hasard : il y a 20 % de se retrouver dans un endroit autre que celui désiré au 1er niveau de maîtrise, ce risque ensuite diminue de 1 % par niveau du personnage.   Marche dimensionnelle Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 0  Coût en points de force : 1/tour Durée : Temps de concentration Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Individuelle Cette science permet au Psi de se déplacer à travers les dimensions en déplacement inter-dimensionnel au lieu de passer le long des dimensions. Le personnage peut ainsi couvrir de grandes distances en très peu de temps. La distance parcourue en 1 tour de marche dimensionnelle est de 30 km. Mais cette marche est difficile pour les Psi inexpérimentés et pose même des problèmes aux voyageurs expérimentés. Le Psi a 10 % de chances de partir dans la direction opposée à celle qu'il désire. Ce pourcentage se réduit de 1 % par niveau de maîtrise au-dessus du 1er jusqu'à un risque minimum de 1 % au niveau 10, mais il y a toujours 1 % de chance d'aider dans la mauvaise direction. De plus, la marche dimensionnelle est toujours semée d'embûches qui peuvent rallonger le voyage, ceci la plupart du temps aux bas niveaux de maîtrise. Chaque niveau de maîtrise est basé sur 3 000 km. A la fin du voyage, on effectue un tirage de dé de pourcentage. Niveau de maîtrise % de perte de temps 01-20. 21-45 46-75 76-90 91-00 premier et deuxième +200 + 150 +50 0 0 troisième au cinquième +150 +100 +25 0 0 sixième et septième + 100 +50 +10 0 0 huitième +-50 +25 0 0 -10 neuvième + 2S- +10 0 -10 -25 dixième + 10 0 0 -25 -50   Que le voyageur se soit trompé de direction ou non, on retire le dé pour déterminer l'éventuelle perte de temps. Exemple : un Psi de 1e niveau de maîtrise désire faire une marche dimensionnelle de 900 km vers t'est. La durée normale serait de 30 tours (30 km par tour). On tire le dé de pourcentage pour déterminer si le personnage est bien parti vers l'est (7 % d'aller à l'ouest), puis pour savoir combien de temps a duré le voyage. Si le résultat est 38, le voyage aura été 100 % plus long, soit 60 tours (10 heures). Le Psi ne peut pas faire de rencontres hostiles pendant son voyage.     porte dimensionnelle   porte dimensionnelle Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 0  Coût en points de force : 10 Durée : instantanée Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Individuelle Cette discipline est la même que le sort de magicien porte dimensionnelle (voir).   Prémonition   Prémonition Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 0  Coût en points de force : Spécial Durée : Spéciale Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Spéciale Le don de prémonition est l'habilité d'estimer la meilleure action à suivre ou d'évaluer l'issue probable d'une entreprise. Cette dévotion ne s'applique qu'à un futur relativement proche. Les estimations se font plus précises à mesure que le personnage gagne des niveaux d'expérience, à condition que le nombre de facteurs inconnus reste le même. Le pouvoir de prémonition dépend aussi de l'intelligence et de la sagesse combinées : Total intelligence et sagesse Probabilité de prémonition selon la difficulté Total intelligence et sagesse Probabilité de prémonition selon la difficulté Faible Moyenne Grande moins de 30 40% 30% 20% 30-33 50 % 35% 25% 34-35 65% 45% 35% 36 et plus 70% 50% 40%   Pour chaque niveau de maîtrise, la probabilité de prémonition augmente d'un pourcentage égal au niveau (2 niveaux font 2 %, 3 niveaux 3 %, etc.) mais ne peut jamais dépasser 90 %. Le nombre de points de force à dépenser dépend du nombre de facteurs inconnus à deviner, c.-à-d. s'il existe 6 points inconnus, il faudra dépenser 6 points et le personnage ne connaît le nombre de points dépensés qu'après la prémonition. (Exemple : afin d'essayer de prédire le résultat d'un combat en mêlée, chaque attaque sera comptabilisée comme une inconnue ; une mêlée de plusieurs individus combattant plusieurs monstres peut facilement faire dépenser 10 points ou plus par round). Si le personnage n'a pas assez de points de force pour faire une prémonition complète, la prémonition s'arrête avec le dernier point dépensé. Le temps joue aussi un rôle dans la prémonition -- une courte durée est un facteur de faible difficulté. On considérera une durée de 1-4 tours comme une courte durée, 5-30 tours comme une difficulté moyenne et plus de 30 tours (5 heures) comme une prémonition de grande difficulté. Bien entendu, les facteurs inconnus peuvent compliquer cette règle de temps. Une courte durée comprenant plusieurs inconnues difficiles à résoudre devient une prémonition à grande difficulté. NB : la prémonition repose entièrement sur le MD et il apportera le plus grand soin dans l'exercice de ce pouvoir.       Projection astrale   Projection astrale Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : Spéciale Coût en points de force : 10 Durée : Spéciale Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Individuelle Cette science est similaire au sort de clerc sort astral (voir) à la différence que seul le Psi peut voyager astralement. Pour plus d'informations sur le voyage astral, voir APPENDICE IV : LES PLANS D'EXISTENCE CONNUS.     Projection d'intuition   Projection d'intuition Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 1" Coût en points de force : Spécial Durée : 1 round/niveau de maîtrise Jet de protection : Spécial Zone d'effet : 1" de large Cette science est similaire à la dévotion empathie (voir). Mais le personnage peut envoyer une émotion et autre.   Projection mentale   Projection mentale Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 0  Coût en points de force : 5/jour Durée : Déterminée par l'individu Jet de protection : Spécial Zone d'effet : Individuelle La protection mentale protège le Psi des attaques de charme, confusion, ESP, effroi, débilité mentale, possession, sommeil, suggestion. Elle empêche le personnage de subir des influences télépathiques et des possessions des diables et démons. Les pouvoirs Psi (et magiques) de domination (de toutes sortes), d'empathie, d'hypnose, de télépathie ne fonctionnent pas sur un personnage protégé par une protection mentale et il peut voir des personnages invisibles grâce à la dévotion Psi invisibilité. Il est possible de placer une protection mentale sur un corps pendant une projection astrale. Le pourcentage de réussite d'une protection mentale est de 10 % par niveau de maîtrise : 100 % au 10e niveau. Au 11e niveau et au delà, le personnage a 10 % par niveau de localiser la source d'une attaque mentale au moment où elle se produit, telle que attaques Psi, métempsycose et possessions comprises (dans ces deux derniers cas, le personnage peut identifier le réceptacle magique ou l'amulette de l'être essayant de l'attaquer).     Projection télépathique   Projection télépathique Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : Spéciale Coût en points de force : Spécial Durée : Temps de concentration Jet de protection : Annule Zone d'effet : Spéciale la projection télépathique permet (1) la communication télépathique mais uniquement avec des créatures télépathes ou douées de ESP (voir télépathie), (2) la suggestion télépathique. La première utilisation demande la même dépense de points de force que la télépathie. La suggestion télépathique apporte au Psi le pouvoir d'implanter une suggestion (comme le sort de même nom) dans l'esprit d'une ou plusieurs créatures ou même d'essayer de posséder l'esprit d'une créature. L'influence d'une projection télépathique ne peut fonctionner que si les créatures contactées sont à portée de vue du Psi ou à une distance maximum égale à 6" +1 "/niveau/niveau du Psi s'il connaît déjà les esprits à contacter (ainsi 7" au niveau 1, 9" au niveau 2,12 au niveau 3, etc. (6 + 1,6 + 1+2, 6 + 1+ 2 + 3, 6 + 1+ 2 + 3 + 4, etc.). De même, le nombre de créatures influençables dépend du niveau de maîtrise, à raison de 1 niveau/dé de vie par niveau du Psi, cumulatif : 1 niveau/dé de vie au 1er niveau, 3 niveaux/dés de vie au 2e, 6 au 3e, etc. Le coût d'une suggestion est de 1 point par niveau/dé de vie pour le contact, plus 1 point par niveau/dé de vie pour l'implantation de la suggestion. Le coût de la possession est de 2 points par point d'intelligence et 1 point par point de sagesse et par point de charisme de la créature à posséder. La victime a droit à un jet de protection contre la magie qui annule aussi bien la suggestion que la possession.     Réarrangement moléculaire   Réarrangement moléculaire Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : Au toucher Coût en points de force : Spécial Durée : Permanente Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Spéciale Cette science permet au Psi de réarranger les molécules de métaux afin d'opérer des transmutations. Il est possible de transmuter un poids de 10 pièces d'or par niveau de maîtrise. La transmutation dépend de la relative dureté des métaux ainsi que du niveau de maîtrise du Psi. Niveau de maîtrise Métaux transmutables du premier au troisième or, plomb et autres métaux tendres du quatrième au sixième cuivre, argent, étain, zinc, etc. du septième au neuvième platine, nickel, fer, etc... (bronze) du dixième au douzième acier du treizième au quinzième Mithril, alliages d'acier seizième et plus adamantite   Le coût est de 1 point de force par pièce d'or de poids transformé. Cette science est terriblement éprouvante et il n'est possible de l'utiliser qu'une fois par mois.     Réduction   Réduction Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 0  Coût en points de force : 2/tour Durée : 1 tour/niveau de maîtrise Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Individuelle Cette dévotion permet au Psi de réduire sa taille de 30 cm par niveau de maîtrise. Après le 5e niveau de maîtrise, le personnage peut réduire la taille restante de 50 % par niveau. Ainsi, un humain de 1,80 m au 7e niveau de maîtrise peut atteindre 7,5 cm ( - 0,30 m par niveau jusqu'au 5e soit 1,50 m ; 50 % de réduction de 0,30 cm au 6e niveau = 0,15 m ; 50 % de 0,15 m au 7e niveau m 7,5 cm.) ; 3,75 cm au 8e niveau ; 1,87 cm au niveau 9 ; 0,93 cm au niveau 10, etc.   Sensibilité aux émanations psychiques   Sensibilité aux émanations psychiques Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : Sphère de 2" Coût en points de force : 1/round Durée : 1 round Jet de protection : Aucun Zone d'effet : 1" de chaque côté Les morts et autres événements dramatiques laissent au sein même de la terre et des pierres un « résidu psychique » qui peut durer plusieurs siècles. Le personnage peut, grâce à cette dévotion, ressentir ces émotions, voir éventuellement des visions momentanées de ceux qui sont morts ou ont soufferts de ces émotions violentes, s'il se tient au même endroit. Suspension vitale   Suspension vitale Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 0  Coût en points de force : 6 Durée : Spéciale Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Individuelle Cette dévotion permet au Psi de faire cesser toutes ses fonctions vitales (à moins de l'examiner de très près, il est évident pour tout le monde que le personnage est mort). Le personnage peut programmer le réveil de son corps après une période de temps déterminée. A chaque niveau de maîtrise, le personnage peut arrêter ses fonctions vitales pour une semaine par niveau, cumulative (1 semaine au niveau 1 de maîtrise, 3 semaines au niveau 2, etc.). Il est impossible de réveiller le personnage avant la date prévue. Le personnage doit passer un jour d'activité normale par semaine de suspension vitale avant de pouvoir réutiliser son pouvoir. Le personnage n'a pas besoin d'air et peut tenir à des températures aussi basses que 1° Celsius.   Télékinésie   Télékinésie Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 3" + 1"/niveau de maîtrise Coût en points de force : 3/round Durée : Spéciale Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Spéciale Cette science ressemble au sort de magicien télékinésie (voir). Le Psi peut déplacer des objets dont le poids total ne dépasse pas 30 pièces d'or cumulatives par niveau de maîtrise : 30 p.o. au 1er niveau ; 90 p.o. (30 + 60) au 2e; 180 p.o. (30 + 60 + 90) au 3e; 300 p.o. (30 + 60 + 90 + 120) au 4e; 450 p.o. (30 + 60 + 90 + 120+150) au 5e, etc. La durée dépend de la force Psi du personnage. Le personnage doit clairement voir l'objet afin de le déplacer.   Télépathie   Télépathie Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : Spéciale Coût en points de force : 1/round Durée : Temps de concentration Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Spéciale Cette science permet au Psi de communiquer d'esprit à esprit avec des créatures ayant au moins 5 en intelligence. Le Psi n'a pas besoin de connaître le langage de la créature. Le Psi doit voir la créature ou bien la connaître personnellement. Dans ce dernier cas, la distance n'entre pas en compte tant que le télépathe et la créature sont sur le même plan d'existence et ne sont pas séparés de plus de 300 000 km (1 seconde lumière). Les ondes télépathiques peuvent traverser des distances supérieures si tous les individus impliqués sont télépathes. Notez qu'il est possible de communiquer par télépathie avec plusieurs créatures à la fois. Il est possible de communiquer clairement par télépathie mais elle ne donne aucun avantage de type influence.     Télépathie animale   Télépathie animale Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : Spéciale Coût en points de force : 1/round Durée : Temps de concentration Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Un rayon directionnel de 1" de large Cette dévotion permet au personnage de communiquer aux différentes formes de vie : le type de vie animale et la portée du sort dépendent du niveau de maîtrise du personnage. La télépathie animale permet de communiquer de façon claire, mais ne permet pas de commander, ni d'influencer au delà de la propre persuasion du personnage. La dévotion fonctionne de la façon suivante : Niveau de maîtrise Portée Type de vie animale avec lequel il est possible de communiquer premier 6"+1''/niveau mammifères troisième 5"+1 "/niveau marsupiaux et équiv. cinquième 3"+1 "/niveau aériens sixième 2"+1 "/niveau reptiles * septième 1 "41 "/niveau amphibiens huitième 1 "/niveau poissons et équiv. dixième 2"+1"/2 niveaux arachnides et myriapodes douzième 1"+1'72 niveaux "monstres" quatorzième 1 '72 niveaux plantes et plus La recherche des créatures peut être faite au rythme d'une largeur de 1" sur la portée autorisée par round. Téléportation   Téléportation Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 0  Coût en points de force : 20 Durée : Instantanée Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Individuelle + spéciale Cette science ressemble au sort de magicien tétéportation (voir). La seule différence est le coût en points de force à dépenser Si le personnage dépense plus de 20 points de force, il peut diminuer le pourcentage d'erreur (téléportation trop haute ou trop basse) de 1 % par point de force dépensée.   Transformation éthérée   Transformation éthérée Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 0  Coût en points de force : 6/tour Durée : Temps de concentration Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Individuelle + spéciale Grâce à cette science, le Psi peut changer sor corps matériel en un état éthéré. Le personnage peut rendre éthéré du matèriel pour un poids de 50 pièces d'or par niveau de maîtrise : 50 pièces d'or au niveau 1, 100 au niveau 2,150 au niveau 3, etc. Le personnage éthéré peut exister sur le plan éthéré (pour plus de détails, voir l'APPENDICE IV : LES PLANS D'EXISTENCE CONNUS). Il peut aussi contrôler ses vibrations corporelles afin d'atteindre les autres plans attenant au plan éthéré (Plans Élémentaires, Plans Matériel Positif et Négatif).   Voyage parallèle   Voyage parallèle Discipline PSI de AD&D1 Source(s) : Manuel des joueurs Portée : 0  Coût en points de force : Spécial Durée : Spéciale Jet de protection : Aucun Zone d'effet : Spéciale Le voyage parallèle est une forme de projection astrale mais il amène réellement le corps du personnage ainsi que 1 ou 2 de ses compagnons vers les plans extérieurs au Plan Matériel. Grâce à cette science, le personnage peut traverser les mondes parallèles et les différents plans, y compris ceux qui ne sont accessibles que par le Plan Éthéré car le personnage peut aller sur le Plan Éthéré afin d'atteindre les plans qui le touchent. Le coût est de 10 points de force par monde ou plan entré ou traversé. Au 5e niveau de maîtrise, le personnage peut emmener avec lui 2 personnes au coût supplémentaire de 5 points de force par personne et par monde ou plan. Au 10e niveau, il peut emmener avec lui 8 personnes au coût de 2 points chacune. Notez qu'une telle forme de voyage laisse une part de hasard : il y a 20 % de se retrouver dans un endroit autre que celui désiré au 1er niveau de maîtrise, ce risque ensuite diminue de 1 % par niveau du personnage.   Monitoring Extension d'ajustement cellulaire. Permet le diagnostic de toutes les atteintes physiques Tout ce qui se détecte peut se modifier. regeneration des colonnes vertebrales cassées, etc ..