magie rituelle, a plusieurs ? incendies points de const transfert de competences par magie Titres Baron Cassius des Papillons, Haut Pretre de Touze, Psioniste, Detenteur du Refus, Vrai Dragon et Phoenix de Glace, Oracle, Mage de l'antique voie, des runes et des plans, Fils des fées et de Gaia, Descendant de Touze, Faiseur, Béni du Hogyoku et de la Main, Esprit de la Mort et de la Vie, Nommeur aux Mille visages, Maitre des sceaux. WISHES A FAIRE 1 : caracteristiques 2 : Pas de limitation de niveau 3 : Jeunesse éternelle 4 : Reflet du Mage 5 : Reflet du Pretre 6 : Magie runique 7 : Magie draconique 8 : Pouvoirs psis 9 : Pouvoir d'Illusion 10 : Pouvoir de Divination 11 : Maîtrise de la Réalité 12 : Pouvoirs de la lumière 13 : Pouvoir du plaisir 14 : Pouvoir du faiseur 15 : Pouvoir de multidimensionnalité 16 : Pouvoir de vitalité 17 : Pouvoir du Phoenix de glace 18 : Pouvoir du Hogyoku 19 : Aura de Vie 20 : Aura de Mort 21 : Pouvoir de communion 22 : Pouvoir de mille visages 23 : Pouvoir merveilleux 24 : Main de Localisation 25 : Pouvoir des Sceaux 26 : Pouvoir des Noms 27 : Magie des plans 28 : Masse des désirs 29 : L'oeil qui voit tout 30 : Kit de défense du culte de Touze (fichier séparé) 31 : Havre de paix (fichier séparé) 32 : Livre Bibliotheque 33 : Le Coffre-Monde 34 : Protection Cristal 1) CARACTERISTIQUES Cassius obtient un bonus de +1 a toutes les caracteristiques et son maximum de caractéristique passe à 26. Les évolutions de caractéristiques se passent comme si il n'avait pas ce point bonus. Il est ajouté à la fin. 2) PAS DE LIMITATIONS DE CLASSES/NIVEAUX Multiclassage illimité, pas de limitation de niveau, toutes les classes sont accessibles. Autant de classes simultanées que désiré. Les xp sont répartis entre les classes selon le désir de Cassius. Il est possible de monter de plusieurs niveaux d'un seul coup. Il est possible d'avoir une classe et une ou plusieurs de ses sous-classes simultanement. Seules les oppositions les plus flagrantes entre des classes limitent le multiclassage (antipaladin / pretre). Le pouvoir du hogyoku peut cependant permettre de réconcilier/ faire coincider des classes semblant distantes (assassin / guérisseur, élémentalistes d'elements opposes). Pour les cas d'opposition les plus flagrants, il est possible de passer par du "plusieurs classes". Dans ce cas, les classes sont montées successivement, et la classe opposée ne peut etre utilisée jusqu'à ce que la nouvelle classe atteigne un niveau supérieur. Un changement de choix / d'implication dans un des 2 classes opposées (pour la faire monter) fait perdre 2 niveaux dans la classe délaissée. Ca peut donner du guerrier/ barbare/ ranger/ archer / moine /indien/ barde / chevalier/ chevalier dragon / kensai / clerc/ guérisseur/ druide/ voleur/ voleur acrobate/ assassin/ mage/ invocateur/ illusioniste/ elementaliste feu/ elementaliste eau/ elementaliste terre /elementaliste air/ maitre du temps / scribe 12/12/12/12/12/12/12/12/12/12/12/12/12/12/12/12/12/12/12/12/12/12/12/12/12 Dans le cas du multiclassage avec une sous-classe, les capacités s'additionnent en regle générale. Le nombre de sorts disponibles en mémoire s'ajoutent les uns aux autres. On peut choisir d'utiliser les attaques physiques d'une ou l'autre classe selon les besoins. Les nombres d'attaques ne se cumulent pas. Donc par exemple, pour tirer a l'arc, soit on a la cadence de tir ET le thaco d'archer, soit la cadence ET le thaco de guerrier. 3) JEUNESSE ETERNELLE Rajeunissement naturel de 1 an par jour jusqu'à un age basique d'adulte standard (70 ans pour les demi elfes ?). Le vieillissemment (par magie ou fantome ou autre) est illimité, le corps vieillit toujours plus, mais est limité par les modificateurs de caractéristique maximum du plus vieil age. La décrépitude ne va pas au dela. Par exemple, « Poussière » de maitre du temps rend très très vieux, mais n'empeche pas de continuer le combat (comme un vieux croulant). Les effets de rajeunissement sont eux aussi limités à un corps de jeune adulte, à peine sorti de l'adolescence, croissance terminée, avec un air de plus en plus juvénile. L'effet de Maitrise de la Réalité / Restauration / Rajeunissement est tres efficace sur soi meme. Rajeunir d'un an = 365 jours = pour soi 365 ans. Eternité signifie éternité, pas juste très très longtemps. Donc par exemple 10^(10^(10^(10^(10^(10^(10^(10^(10^(10^(10^(10))))))))))) milliards d'année pour commencer tranquillos peinardos. Le rajeunissement necessite la presence d'un minimum de magie dans le monde dans lequel Cassius se trouve. Mais le vieillissment reste illimité quoi qu'il en soit. 4) REFLET DU MAGE a) Reflets des Sortilèges Ce pouvoir rend le bras gauche entierement noir, un joli noir léger quand il n'y a pas beaucoup de charges, allant jusqu'à un noir profond étoilé si le bras est à pleine charge. En se concentrant (simple concentration, pas besoin de composante somatique), il est possible de lancer des sorts déja lancés au moins une fois par d'autres moyens (incantés, par magie runique, octroi de sorts, etc..)). Le reflet du Mage permet d'envoyer les sortilèges des classes et sous classes de mage, le reflet du Pretre (voir apres) étant plutot orienté sortileges de clerc et sous classes de clerc. Les sorts et effets autres ou difficiles a classer peuvent partager les besoins en niveau de sorts entre les 2 pouvoirs. La concentration pour faire appel à ces pouvoirs fait flamboyer le bras utilisé. Des flammes magiques croissent en intensité jusqu'au déclenchement du sort. Elles sont de la meme couleur que le bras. A plein, chaque bras peut envoyer 20 niv de sorts / (niveau Max de classes ou sous classes de mage) (pour ce bras, de clerc pour l'autre) et par jour -> au 12eme ca donne 240 niv de sort par jour. La récupération des charges par jour est ramenée a une récupération round par round. au 12ème niveau, 240 niv / 24h = 1 niv tous les 6 rounds L'utilisation de ce pouvoir est considéré comme une utilisation d'objet. Il n'y a pas besoin de composantes et pas d'effets secondaires liés à l'incantation (pas de vieillissement, de perte de points de carac etc..) Les sortileges sont lancés à l'identique du dernier sort lancé "à la main" (par incantation), pour ce qui est du niveau. Les dés d'effet sont par contre retirés à chaque sort. Les effets magiques augmentés par la magie draconique sont limités à l'effet de base, sans le rajout de puissance draconique. Les effets issus de la magie planaire fonctionnent comme le sort planaire d'origine, donc sont probablement inadaptés à d'autres plans, et peuvent donner des résultats bizarres. Le Casting Time évolue avec le niveau : niv 1-8 : 3 segments / niv 9-16 : 2 segments / niv 17-24 : 1 segment / niv 25+ : 0 segment donc comme une habileté (en plus des actions normales) (ex si lvl 25 -> taper + sort de mage + sort de clerc de l'autre bras) b) Vortex Capacité de plonger la main dans un vortex et d'en ramener 100 PO/ (somme lvl) de materiel non magique et pas trop vivant par jour. (armes, nourriture, vetements, canne a peche, cailloux, tibia de Troll, poison foudroyant, gemmes, livre de sort de voyage, full plate à la bonne taille, sauge fraiche, grives mortes, etc..). Le mj fixera le prix des choses qui n'ont normalement pas de prix. Il n'est pas possible de ramener un objet spécifique connu. Il s'agit d'une création d'objet. Cette capacité est cumulable (Ex : 10 ans : (365.000 * somme lvl) PO possibles en une ou plusieurs fois). Ne pas l'utiliser permet donc d'accumuler une possibilité supérieure d'utilisation pour plus tard. 5) REFLET DU PRETRE a) Reflets des Sortilèges Comme Reflet du Mage, mais les sorts sont plus proches des sorts de pretre. Le bras droit est blanc ivoire. La couleur est a peine visible lorsque le bras est vide et devient de plus en plus intense et jolie avec le rechargement. Pendant la concentration pour faire appel aux pouvoirs, les flammes issues du bras sont blanches. b) Marche des plans : il est possible de marcher pour traverser 1 plan par tour. Pour aller sur un plan quasi élémentaire : 1 tour pour atteindre le border éthéral, 1 tour pour entrer dans l'éthéral, 1 tour pour atteindre un plan élémentaire, 1 tour pour aller sur le plan quasi élémentaire. NB : on peut aussi passer par un plan positif ou négatif. Marche plus ou moins longue pour aller sur un autre matériel primaire. Pour les détails, voir la série sur ambre et la marelle. On peut emmener une armée derrière soi. Il suffit qu'ils suivent. Ce pouvoir permet aussi de changer de lieu sur le même plan. Il est extremement difficile de rendre un endroit inacessible à cette forme de déplacement. A la vitesse de glissement maximale (1 tour par plan), le chaos est maximum, traversée de tempêtes, champs de bataille épiques extraplanaires, rencontre de gros monstres, etc.. On peut ralentir pour voyager dans un environnement plus calme et agréable. La quantité de chaos est la même, mais répartie sur la longueur, exemple, a vitesse ultra cool, 2 chats se battent a 50 metres, puis un papillon volete pres des yeux, on croise un géant qui a le pied bloqué dans un tronc, etc.. Le déplacement a lieu dans les plans, mais aussi dans les réalités alternatives, les possibilités différentes, etc.. Ca ne permet pas de voyager dans le temps, mais on peut se déplacer vers une autre réalité ressemblant au passé, meme si c'est le présent d'une autre réalité. Voir la serie des princes d'ambre pour les possibilités. 6) MAGIE RUNIQUE C'est une magie qui permet de générer des effets magiques variés, et dont la principale restriction est dans le temps de récupération. Techniquement, le sort qu'on veut lancer doit etre écrit comme un sortilège normal. S'il est acceptable, avec ou sans réajustement de niveau, les runes sont considérées comme connues et le sort peut etre lancé. La magie runique modifie l'onde des possibilités. Elle est basée sur le nommage complet de l'objet modifié afin d'orienter ses possibilités vers ce qui est désiré. La magie runique a ses propres limites, il est possible de lancer des sorts des 2 types de runes (patryn et sartan). La magie est souvent très élémentaire. Elle produit des effets physiques, matériels. Les sortilèges plus exotiques necessitent un temps de création nettement plus long. La rune coeur apparaît de niveau 1 à l'acquisition de pouvoir ou apres une résurrection, et s'auto déploie jusqu'au niveau max (de la classe la plus avancée, pas forcement de spellcaster). Ca utilise 20 points par niveau atteint pour aller au niveau suivant. (20 pts pour passer la rune au lvl 2, 120 pts pour la passer de 6 a 7). Ca se fait tout seul quand on est a plein, on peut le faire a la main si on a les points avant. on a acces au lancement des sorts niv n quand la rune a atteint le niveau 2*n, limité au 9eme niveau de sort. Il est possible d'atteindre un niveau de puissance supérieur selon la table suivante : 18 eme niveau : sorts niveau 9 +8 lvl 26 eme niveau : sorts niveau 10 +10 lvl 36 eme niveau : sorts niveau 11 +12 lvl 48 eme niveau : sorts niveau 12 +14 lvl 62 eme niveau : sorts niveau 13 etc... Les sorts sont dit maitrisés lorsque qu'ils sont 3 niveaux et plus au dessous du niveau max maitrisé. Exemple au niveau 12, il est possible de lancer des sorts niveaux 6, donc les sorts niveau 1 a 3 sont maitrisés. Un sort maitrisé peut etre lancé en courant, à cheval, dans des positions inconfortables, ou par un léger et discret mouvement des doigts, voire des pieds. Un sort maitrisé a un casting time de 1. Les sorts sont dits "parfaitement maitrisés" lorsque - ils sont maitrisés - ils ont été lancés de très nombreuses fois (approximativement 30.000 fois, (10 fois par jour pendant 10 ans, ou 100 fois par jour pendant 1 an, etc...) Un sort parfaitement maitrisé peut etre lancé en habileté, en plus des actions du round en 0 segment. Un seul sort parfaitement maitrisé peut etre lancé par round. Le mage possède 20 points de magie par (lvl max) +20 (pour le lvl 0) Coût en point : niveau du sort au carré. Les sortileges faibles (cantrips) sont possibles, ils coutent une fraction de point. Les points de magie se récuperent au meme rythme que les psis. Exemple : Pour récupérer tous les points au niv 12/12, il faut 240 / 24 = 10 heures de sommeil ou 20 h de méditation ou 40 h de discussion tranquille. En plus de cette récupération liée au sommeil, les points reviennent naturellement au rythme de 1 par tour. 2 modes d'utilisation : a) Dans l'air Permet de lancer tout effet magique (patryn ET sartan) Ex : Attaque avec boule de feu, nuage d'acide, cône de bruit, disparition des os de la cible, voire grossissement des doigts de pieds jusqu'à 100 mètre cubes, Bouclier, protection contre les dégâts lies au vent, contre une main broyante de bigbies, ou encore bouclier contre les dégâts physiques, ou contre la magie, refroidir une bière, etc... b) Sur un objet Même chose. Tout effet lançable dans l'air peut être posé sur un objet, Les coûts sont alors multipliés par 4 (en fait facteur doit etre inf a 4.44 (sorts lvl 9)). L'objet peut être n'importe quoi : un bâton, une fourchette, une poule (vivante), moi-même, un mur, etc... Le prix de l'objet n'entre absolument pas en compte. Cassius peut rendre un couteau de cuisine extrêmement puissant. Il faut juste un support matériel. La mort n'enlève pas les runes sur mon corps. Le corps, pour la magie runique, est juste un autre support pour la magie. Seule la rune coeur est affectée par la mort (elle redevient lvl 0). Tous les effets sont a charge. Des effets peuvent etre rendus permanents seulement à partir du niveau 16 (comme pour les mages) Exemple : couteau de cuisine faisant ses dégâts normaux + 3D6 de dégâts de feu au toucher. Un sort permettant de faire 3D6 points de dégâts de feu au toucher devrait être de niveau 1. Au carré = 1 On veut le mettre sur un objet, donc coût * 4 . 4 points par charge. Mettons 10 charges, ca coûte 40 points. Le couteau peut rester inutilisé pendant 10 ans, puis, un jour, Cassius décide de s'en servir. Il va alors faire 3D6 points de dégâts de feu pour les 10 premiers coups qu'il donne (s'il touche) . Ex : Baguette de fireball 10 d6 Effet de niveau 3, Au carré : 9 points dans l'air. Sur un objet, donc 36 points par charge. On peut mettre 5000 charges (mais ca risque de prendre des années). Ex : Bouclier corporel : Sort permettant d'absorber 10 points de dégâts, en protection sur le porteur, durée 3 rounds, cumulable. Estimons le niveau 2 . Dans l'air : 4 points Sur objet : 16 points. Mettons que Cassius veut se protéger contre les 100 premiers points de dégâts qu'il recevra (arrondis a la dizaine au dessus si rien recu pendant 3 rounds (a cause de la durée). Ca coûte 160 points. Une charge ne peut être posée qu'en une seule fois. Mais on peut rajouter des charges plus tard. Casting time : Dans l'air : 1 segment par 10 points. Sort niveau 5 : 2 segments et demi -> 3 segments Sur un objet : 1 segment par point -> 10 points par round. Pour rajouter une charge de fireball, il faut donc 3 rounds et 6 segments. En cas de dissipation, chaque charge doit essayer de résister au dispell ou disparaitre. 7) MAGIE DRACONIQUE - Cassius acquiert avec ce pouvoir un coeur de grand dragon ( particulièrement puissant et rare ). - Cette intériorité de dragon n'empeche pas Cassius d'utiliser un de ses pouvoirs quel qu'il soit. Pas d'immunité à la Nécromancie. - Tous les sorts incantés (en tant que mage, clerc, mage runique, ou autre classe incantant), peuvent être lancés en mode normal ou en mode draconique. En mode draconique, ils acquièrent une puissance supplémentaire. Les sorts lancés sont considérés comme 3 niveaux au dessus ou au niveau maximum de sort accessible avec 6 niveaux d'experience en plus, ce qui revient au meme jusqu'au lvl 6 = 9, mais attenue l'augmentation de puissance au delà du niveau 9. Pour l'acces aux sorts de niveau supérieur à 9, voir la table d'acces aux sorts de magie runique. exemple, a partir du niveau 20, l'usage du mode draconique rend le sort aussi puissant qu'un sort niveau 10 (20 + 6 = 26 = niveau necessaire pour magie niv 10). Toutes les caractéristiques du sort sont augmentées à part égale (un peu plus de portée, un peu plus de zone d'effet, un peu plus de degats, etc..) Limitation : Ce pouvoir n'utilise pas les concepts habituels de la magie draconique. Cependant, c'est de la magie draconique, dans sa forme ancestrale la plus pure, et est donc sujette aux interdictions qui vont avec (Glorund). Limitation : Etant issue du coeur du dragon, et sans connaissances techniques, ce pouvoir est utilisable seulement dans des situations critiques et qui éveillent une implication personnelle. Il faut avoir un degré d'implication très important, se trouver dans une situation de vie ou de mort, pour moi ou un autre. Le coeur de Dragon se projete alors totalement dans la magie salvatrice ou destructrice. L'apprentissage de la véritable magie draconique pourrait permettre de faire appel à cette puissance sans aucune situation d'urgence. Limitation : Le premier sommeil de Cassius peut etre très long, pour se "recharger". Limitation : Cassius devient sujet aux rêves de puissance, qui empechent les réves de non-puissance, d'inutilité, d'incapacité, de faiblesse. 8) POUVOIRS PSIONIQUES - En tant que multiclassé, Cassius a (somme de tous les niveaux / 2) disciplines en tout. Si il a plein de classes, il aura plein de disciplines. Des que toutes les mineures sont apprises, ca passe aux majeures. Si les majeures sont toutes apprises, il peut en créer de nouvelles mineures ou majeures indifféremment. Apprendre une nouvelle discipline ne coute pas de points psis. - Teleportation psi a 0 % d'erreur de base. pas besoin de tirage de pourcentage. - Régénération des points psi au rythme de 1 en attaque ou en défense (le plus bas) par segment. - passe à 365/365 points (de base, sans les bonus carac). - Toutes attaques, toutes defenses - Immunité a toute attaque psi standard. 80% de réduction des effets des attaques inconnues + 1% à chaque attaque subie jusqu'à immunité. - Donne en bonus la discipline majeure de Protection Mentale, laquelle bénéficie de protections supplémentaires : Tout effet d'étourdissement ou de confusion ou tout autre effet agissant malgré lui sur son esprit peut etre absorbé instinctivement, au cout de 1 point de defense par niveau de l'effet mental débilitant (y compris Mot de pouvoir etourdissement, feeblemind, retours des haumes de telepathie, suggestions, choc mental du a une lecture d'objet ou sensibilité aux emanations psy, oubli, etc..)), Ne rajoute pas a la discipline de Protection Mentale d'autres protections spécifiques contre les effets ciblant l'âme, Se limite a l'esprit. - Le nombre de points de vie guérissables par la discipline d'ajustement cellulaire passe à une fois par Tour, et non plus à une fois par heure. - Nouvelle attaque : cône de destruction : cône z.effet 100 m / 45 ° coute 100 points 50% de chance de tuer tout individu non psi. Appliquer les memes modificateurs que pour psionic blast. Sur les individus psi, equivalent a 5 psionic blast successifs le meme segment. - Nouvelle attaque : Pression Insoutenable : coute 100 points Equivalent à 25 attaques successives de Pression mentale sur les créatures psi. Utile pour finir vite un combat ou pour dévaster les défenses de l'adversaire et prendre a coup sur le controle de son esprit (voir plus loin). - Nouvelle défense : Globe absolu La discipline de Protection mentale doit etre déployée pour que le globe absolu puisse se reposer dessus et lui apporter cette inoue résistance. Coute 100 points par ROUND + 5 point par attaque bloquée. N'empeche pas les actions physiques dans le round. Bloque toutes les attaques mentales psi ou non psi, aussi puissantes soient-elles, y compris les attaques touchant l'ame, les possessions, les controles, les lectures ou influences de tous type. Le globe absolu rend l'esprit de Cassius totalement impénétrable et le libère de tout, y compris des illusions, sortileges d'ennemi subconscient, labyrinthe, etc.. tout ce qui affecte l'esprit ou l'ame. La protection s'étend aux atteintes physiques susceptibles de toucher le cerveau. Le Globe absolu peut ejecter/manifester un occupant indésirable de son esprit qui aurait réussi à forcer le passage. Dans ce cas, l'élément forcé dehors peut se retrouver avec un corps constitué de particules spirituelles (comme les créatures invoquées ou créées magiquement). Partition : une partie corrompue de l'esprit sans possibilité de récupération immédiate est isolée du reste. Soit on se projete dans la partie saine et on reconquiert / analyse la partie corrompue, soit on se projete dans la partie corrompue et on programme un retour dans la partie saine sous certaines conditions. Il s'agit d'une sorte d'effort pour sortir de la folie, très symbolique et variée, et le pouvoir qui protège la partie saine crée les possibilités de guérison de la partition. Zone d'effet : Comme Tour de volonté incorruptible, donc protege aussi les membres de son équipe. - Possibilité de prendre le contrôle d'une creature psionique vaincue par combat psi. Chaque attaque contre un adversaire sans défense ou qui dépasse sa défense (amene ses points de def en dessous de zero), ajoute (points de l'attaque) % de chance de contrôle cumulatif. Si la creature survit assez longtemps aux attaques pour etre controlée, le controle est total et définitif. La prémonition peut etre utilisée pour essayer de ne pas tuer l'adversaire avant de l'avoir controlé. La créature controlée devient fanatiquement dévouée au service de Cassius. Elle peut se jeter dans un feu ou se manger la main dans une explosion inouie de joie indicible à la simple idée que cela puisse faire plaisir à Cassius. Au bout de quelques semaines, le désir de le servir se réduit et se stabilise au niveau "fanatique absolu", ce qui peut inclure de se jeter dans un feu pour Cassius, mais pas forcement avec un immense bonheur, juste un fort sens du devoir accompli. Un sortilège de Restitution ou plus puissant spécifiquement lancé pour supprimer cet effet sur le controlé casse le contrôle en rétablissant dans ses fonctions le noyau accumbens (centre récompense / plaisir). - Approfondissement : Si le nombre de points psi est insuffisant pour une raison quelconque, le subconscient force l'approfondissement des capacités psioniques. Le nombre de points psi Max peut ainsi augmenter de 30% par segment jusqu'à ce qu'il soit suffisant pour mettre fin au problème. Les points ainsi gagnés vont intégralement dans la résolution du probleme. Lorsque les conditions ne nécessitent plus une telle puissance mentale, le nombre de points redescend au même rythme jusqu'à redevenir standard. Des contraintes pouvant générer un tel effet sont par exemple si Cassius est sous une forme ou une autre de controle mental, une simple suggestion dont il ne serait pas conscient par exemple. et qui aurait réussi à passer outre les énormes protections de Cassius, un parasite mental, un controle de flagelleur mental, une illusion, un délire induit chimiquement, un reve provoqué par magie et dont il serait prisonnier, un emprisonnement ou un environnement très hostile necessitant l'utilisation de disciplines en continu, ou toute tache de libération ou de préservation de sa vie, ou de son esprit, qui lui demanderait plus de puissance mentale qu'il n'en possède. Ce pouvoir n'est pas conscient, il vient des tréfonds de l'esprit de Cassius, lorsqu'il y a quelque chose qui ne va pas et agit tel une vague libératrice de puissance croissante et sans limite. Une grande fatigue de durée variable s'ensuit parfois, parfois accompagnée d'un léger degré de confusion pendant quelques heures voire jours. Les disciplines mineures qui manquent à Cassius Monitoring (gratuite, apportée par Aura de Vie) Armes corporelles Détection de la Magie Domination (sauf voleurs) ESP Expansion (saut clercs) Lévitation Réduction (sauf clercs) Suspension Vitale Majeures : Altération formelle (gratuite, apportée par mille visages) Protection Mentale (gratuite, apportée par Pouvoirs Psi) Altération de l'aura Contrôle énergétique Télépathie Controle Corporel Domination de Masse Manipulation Moléculaire Marche DimensionneIle Projection Astrale Projection d'Intuition Projection Téiépathique Télékinésie Transformation Éthérée Voyage Parallèle Réarrangement moléculaire Apportée par le pouvoir d'Aura de Vie : Monitoring (mineure)   Portée : 1 m / (lvl max + lvl max de classe de clerc/guerison) autour du psioniste OU de son point de clairvoyance psionique Coût en points de force : 1 / cible / 3 round Durée : 3 round Jet de protection : Aucun Zone d'effet : 1 créature vivante par (lvl max). Ajustement cellulaire ilié à cette discipline sur une seule des créatures à la fois. Ce pouvoir, tiré des livres de Ténébreuse, permet de voir / comprendre tout ce qui se passe dans le corps des créatures vivantes dans un rayon de (1 m / lvl max + lvl de classe de clerc/guerison). C'est un outil de diagnostic total, allant jusqu'au niveau moléculaire, donc au delà du génétique. Cette discipline amplifie et renforce la discipine d'ajustement cellulaire qui, grace à l'information collectée, permet d'effectuer des modifications génétiqes, cellulaires, chimiques, etc sur le corps monitoré. Le monitoring n'est qu'une acquisition d'information. Lorsque le monitoring est actif, la portée de la discipline d'ajustement cellulaire devient la meme que le monitoring. Cassiuspeut réguler le sommeil des personnes dans la meme auberge que lui, analyser un poison agissant sur une personne, et agir de toute autre manière sur les corps des personnes monitorées. Le pouvoir de monitoring est un pouvoir mineur, et coute un point par cible tous les 3 rounds. Jusqu'à une personne par (niveau max) peut etre monitorée simultanement. Le centre du monitoring peut partir d'un point vu par clairvoyance psi (ou autre méthode de vision à distance, y compris l'oeil qui voit tout, etc.., ce qui permet théoriquement à Cassius d'analyser et de guérir des personnes à l'autre bout du continent. De ce point de vue, c'est comme agitation moléculaire psi qui peut passer par clairvoyance : C'est très puissant. Ce pouvoir médical donne des responsabilités de soigneur. S'il est utilisé à mauvais escient, Cassius peut etre considéré comme paria par les soigneurs / médecins. 9) POUVOIR D'ILLUSION - Illusion Permanente : Permet de créer jusqu'à (lvl max + lvl illusionniste + intelligence) illusions permanentes, programmables et autonomes comme les font les Rakchasas, génies.. Des filaments argentes sortent des doigts de Cassius pour construire l'illusion. Toutes les illusions créees à l'aide de ce pouvoir se dissipent à la mort de Cassius. La création d'une illusion prend un segment par dé de vie de l'illusion. Les illusions crées ont jusqu'à (lvl max) Dés de vie, et sont considérées comme des sortileges de niveau (lvl max / 2). Les illusions crées au niveau zero sont des objets durs, et au niveau un peuvent etre des objets souples (vetements). Cassius sent la destruction d'une de ses illusions, quelle que soit la distance. Les illusions non intelligentes (murs, etc..) ne comptent pas dans le nombre maximum d'illusions. - Controle des illusions : Si Cassius détecte, ou subodore la présence d'une illusion, il peut la chercher avec ses filaments argentés. Il ne voit pas ou ils vont, mais ils se dirigent vers la plus proche illusion non controlée (mur illusoire, illusion programmée, etc.. mais pas une illusion controlée en meme temps par un illusionniste), l'enserrent, la contournent, la pénetrent et essaient de la contrôler. Cassius a 50% +- 5% de chances par différence de niveau (min 5 max 90 ) de parvenir à en prendre le controle (une seule tentative par illusion par jour). Si il parvient à en prendre le controle, alors il la voit pour ce qu'elle est et son controle sur l'illusion est comme celui qu'il aurait si il avait créé lui-meme l'illusion. Exemples : - Une copie de Cassius qui se met a jour pour copier son apparence se réduit en lui et suit ses mouvements. Au déclenchement d'un combat ou sur commande mentale, les images prennent leur taille normale et s'éloignent de Cassius. C'est comme une sorte d'image miroir. - Flammes de fireshield restent calmes et invisibles jusqu'a commande mentale. Elles se déploient alors sur tous les alliés, faisant croire à un fireshield sur tout le monde, alors que peut etre seulement certains en ont un. (a noter qu'elles ne peuvent pas cacher un fireshield, juste en ajouter un illusoire). 10) POUVOIR DE DIVINATION Ce pouvoir permet à Cassius de voir dans le temps les choses qui sont en lien, meme lointain, avec lui. La vision montre ce qui devrait arriver d'après ses connaissances au début de la vision. Elle est instantanée, bien qu'elle puisse sembler durer longtemps. Chaque vision change en fonction de la réaction de Cassius lorsqu'il est éveillé. Si une vision provoque un changement dans ses intentions, la vision suivante peut changer aussi pour montrer le nouveau futur. Il nécessite que Cassius soit endormi ou dans un etat de conscience tres détendu. Ce pouvoir résout les actions des autres voyants. Il passe à travers le brouillard de dune, et est capable de passer outre les défenses les plus puissantes avec l'augmentation du (lvl max). A titre d'exemple, une non-detection peut etre ignorée au niveau 9, un mind shielding au niveau 16, etc.. Il augmente aussi en durée, en précision et en clarté avec le (lvl max). Au niveau 12, il atteint la puissance d'un oracle professionnel. Le pouvoir peut prendre le controle du corps de Cassius quand il dort et lui faire prononcer des oracles, des prédictions, des visions, parfois apres l'avoir fait se téléporter, ce qui peut faire flipper les gens chez qui il apparait et provoquer des situations délicates au moment du réveil. Quand le pouvoir prend le controle, les yeux de Cassius sont entièrement noirs et des larmes noires coulent aux commissures de ses yeux. Cette possibilité est liée au pouvoir de Régulateur du flux temporel du Havre de Paix(qui est aussi un pouvoir) et l'action réalisée dans cet état est parfaite. Théoriquement, si Cassius se retrouve dans une vision dans laquelle il se retrouve prisonnier ou bloqué ou incapable d'agir, le pouvoir du cristal prévaut, lui donne les moyens d'agir dans sa vision, meme si elle est instantanée. Donc Cassius a du mal a voir les futurs dans lesquels il se retrouverait dans l'incapacité d'agir. Il les explose par son pouvoir, ce qui fait cesser la vision. Ce pouvoir necessite que Cassius soit détendu, donc ne peut pas l'empécher de dormir en s'imposant. La vision n'apparait que dans un esprit reposé et relax. Limite possible: Un perturbateur temporel (maitre du temps, oracle ou autre) s'installe dans la cité de plaisirs pour limiter ce pouvoir à une semaine de vision. Limite : Parfois, la vision est une scene du passé et non du futur. Il peut etre difficile de faire la différence, bien que les visions du passé soient en général beaucoup plus claires et détaillées. 11) MAITRISE DE LA REALITE a) : Refus : Empeche tout changement dans une bulle allant jusqu'au bout de n'importe lequel des membres étendus de Cassius (si il est polymorphé en serpent de 12 metres de long, la bulle fait 12 metres de diamètre.) Le Refus apparait d'une simple pensée et permet de faire en sorte de ne pas changer quelles que soient les conditions environnantes ( dégâts, feu, altération de la réalité, wish néfaste y compris divins). Ce pouvoir demande une concentration soutenue. Si l'apparition de la bulle est instantanée, son maintien est une action exclusive. Le sol peut s'effondrer, Cassius reste en place dans les airs, 50 dragons peuvent souffler, les wishs ne pénètrent pas la bulle. C'est une immunité a Tout (tant que la bulle est intacte). La régénération de la Bulle de Refus necessite une pleine concentration. A l'extreme, si Cassius est sur le Nirvana et que Primus lui-meme passe sont temps a crier « ici je fais la LOI, et Je dis que ta bulle ne PEUX PAS exister ici !! « de toute sa puissance, il est possible qu'au bout de quelques tours, Cassius commence à vraiment fatiguer.  Lorsque la bulle est pleinement déployée, elle peut bloquer 20 niveaux de sorts par (somme des lvl, min 1 meme si lvl 0/0), et elle se régenere de (lvl max, min 1 meme si lvl 0/0 ) niveaux chaque round. En termes de degats, chaque niveau d'absorption correspond a 20 points de degats. Il est possible d'observer ce qui entoure, mais pas d'agir. Si Cassius décide de ne pas régénérer la bulle pendant un round, il peut alors se déplacer à 1'' ou parler. Le refus conserve sa puissance lorsqu'il n'est pas utilisé, même quand Cassius dort (mais il faut être reveillé pour le déployer, le maintenir ou le charger). Le refus commence vide, Il faut le charger la premiere fois, et après, il ne reste plus qu'a le régénérer quand nécessaire. La bulle de Refus est tres brillante (voire éblouissante) lorsqu'elle est à plein. Elle perd sa lumière au fur et a mesure qu'elle s'affaiblit. b) Restauration : Tire lui aussi sa puissance du refus (des blessures, de la destruction, d'un changement). Le pouvoir de Restauration peut etre pratiqué si le Refus est à plein de sa puissance. Permet de ramener a un état anterieur toute chose. Utilise la Nécromancie, l'Altération de la Réalité et le Temps massivement. Peut recréer une âme (genre membres perdus dans le triangle de Linn), faire rajeunir, réparer un artefact brisé (trone des dieux ... ), etc... En acquérant ce pouvoir, Cassius devient un arriere petit-fils de Touze (Forme divine partielle de type entité) pour se protéger contre les effets corrupteurs de l'utilisation de la nécromancie à un tel niveau. Cette immunité le protège des effets corrupteurs de l'utilisation de la nécromancie en général et se manifeste par le fait que après toute pratique intensive de la nécromancie, il vomit des vapeurs noires qui se dissipent. C'est l'Energie Sexuelle (voir Pouvoir du Plaisir) qui purifie son sang semi-divin et accellere le processus de nettoyage. La durée est assez longue . Il faut 2 round / niveau de sort au 20eme lvl. A niveau différent le temps s'allonge ou se raccourcit. Le niveau 0 est considéré niv 1 pour les calculs. ex : restitution lvl 7 donc 2 * 7 = 14 rounds au 20 eme niveau soit au 12 eme niveau 14* (20/12) = 23 round et 3 segments Ca peut faire des effets supérieurs au lvl 7. exemples : - Faire rajeunir d'un an qqun : 20 rd (au 20eme) - Réparer le trone des Dieux 25 rd (sans se faire tuer par des dieux ?) - Ramener a la vie un humanoide qui est mort définitivement : 20 rd. Evidemment, ca peut énerver des gens .....Faut pas s'étonner si l'ame revient entre les machoires baveuses de Cerbère qui va regarder son nonos rentrer dans la bulle dorée avec appetit et impatience. Dans certains cas très particuliers (ame détenue par une créature ayant un statut supérieur à celui des divinités majeures), il peut etre necessaire que Cassius utilise son pouvoir de guide de l'aura de Mort pour aller chercher l'âme. La restauration dans ce cas régénere le corps pour qu'il soit comme si la mort venait d'avoir lieu. - Retransformer le demi dieu vampire en jeune homme comme il était de son temps : a 20 rd par année ... mettons 1 mois avec les pauses, plus longtemps s'il y a des résistances de la part de certaines créatures. - Récuperer un point de const suite a une résurrection, voire réduire le compteur du nombre de resurrections subies. Ce Pouvoir est utilisable même mort, pour soigner son corps et se ressusciter tout seul, à partir du cadavre, voire de rien du tout. S'il n'y a rien, le cadavre, ou qu'il soit, s'élève et fonce vers l'âme pour etre reconstitué. Il peut arriver en purée s'il a du passer par un trou de serrure ou traverser un mur. Pas grave, ca se reconstitue grace au pouvoir. Lorsque le corps peut à nouveau accueillir l'âme, Cassius l'investit. 12) POUVOIRS DE LA LUMIERE Ce pouvoir permet de réaliser des effets liés au froid. Il suffit d'écrire le sort. Si il est accepté, il faut réussir un jet d'aura (2d12 sous 17 (+1 grace au pouvoir de +1 aux caracteristiques= 18)) Cassius possède (lvl max + aura) points de pouvoir. Chaque utilisation réussie de pouvoir consomme un point de pouvoir. Un jet d'aura supplémentaire permet de savoir si Cassius perd un point de const suite à l'utilisation du pouvoir. Si le jet est réussi (2D12 sous 17), il ne perd pas de point de const. Les effets sont absolument non magiques, donc non sujets à la RM par exemple. Leur puissance est limitée à (lvl max / 2). Il est possible de réaliser des effets partiels, par exemple refroidir la biere sans perte de points de const (mais avec tirage de 2D12) La récupération des points de const est de 1 point par tour. La lumière normale recharge Cassius comme la lumière du monde de denis. La régénération de points de const n'est pas liée a la présence de lumiere, c'est le rechargement qui a besoin de lumiere, au rythme fixe de 1 round d'exposition a poil en plein cagnard par point de pouvoir a recuperer, plus longtemps au prorata si exposition partielle. Il faut qu'il recoive les rayons de soleil (n'importe quel soleil) directement sur sa peau pour se recharger. Cassius peut au toucher recharger les personnes transformées par le monde de Denis. Mais ca le vide de ses points de pouvoir. Effet Superman : L'exposition à la lumière du soleil (bronzage) permet d'absorber la lumière et quand Cassius est à plein, chaque tour passé au soleil fait baisser l'AC de 1 jusqu'à -10 d'AC naturelle de base a poil. Au delà, chaque tour ajoute une puissance de repousser les coups a hauteur de 1 point de dégats, restant jusqu'à utilisation. Le corps devient impénétrable, jusqu'à utilisation de tous les points de dégats absorbés. Ca peut atteindre l'effet de faire rebondir une balle de gros calibre sur le cristallin de l'oeil sans blesser du tout Cassius. 13) POUVOIR DU PLAISIR Cassius devient capable d'absorber l'Energie Sexuelle. Cette capacité de se nourrir d'énergie conceptuelle non liée à la prière est plus de l'ordre des pouvoirs des entités que des pouvoirs de nature divine. Le pouvoir se nourrit du plaisir (energie sexuelle accumulée), et agit sur le plaisir / désir. L'Energie Sexuelle s'accumule sans limite. La vénération n'apporte pas d'Energie Sexuelle. Seulement le Sexe, le désir sexuel, qu'ils soient orientés vers Cassius ou pas. L'energie sexuelle croit des qu'il y a du sexe dans les environs. Faire l'amour seul ou a plusieurs ne fait qu'augmenter l'energie, et le désir en meme temps. - Garder le Controle : Jusqu'à ce que Cassius sache réorienter l'energie sexuelle sans la faire croitre, le fait de prier Touze semble être la seule option pour faire descendre le degré. Si l'energie sexuelle stockée devient trop grande, il est possible que Cassius perde le controle de son pouvoir, absorbant l'energie sexuelle en trop grande quantité et la faisant rejaillir sur tout le monde dans un rayon croissant, entrainant une partouze sans fin (dissipation de la fatigue sur tous les participants) pouvant impacter une ville entière, voire plus selon la densité en population. Cette perte de controle peut lui permettre d'apprendre vraiment à réorienter les flux, à reprendre le controle. L'energie doit devenir tellement gigantesque que Cassius a un déclic. Une perte de controle donne donc une possibilité à Cassius de comprendre comment maitriser toute cette énergie. (en fait, il s'agit de stocker l'energie physiquement dans les cellules de son corps). - Utilisation de l'Energie : Il est possible à Cassius de lancer des effets liés au plaisir équivalents en niveau de sort à son niveau max / 4 ou niveau max /2 apres une perte de controle ayant entrainé une compréhension. A Noter qu'au niveau par exemple 22, ca permet de lancer l'equivalent de sorts de plaisir / désir / Sexe de niveau de sort 11... Soit des effets beaucoup plus puissants que les maximas habituels. - Retour à l'Equilibre : L'energie sexuelle, neutre par essence, ramene Cassius à la neutralité. Elle évacue les tendances / corruptions diverses qui essaieraient de le tirer vers le bien ou le mal. L'évacuation se passe par vomissements de nuages de fumées noiratres (pour l'evacuation du mal) ou blanchatres (pour l'évacuation du Bien) qui se dissipent et vont rejoindre les plans adéquats. Plus Cassius a emmagasiné d'Energie Sexuelle, plus il est Neutre, au détriment de son libre arbitre. Il ne peut cependant pas perdre totalement son libre arbitre. Il suffit d'utiliser la plus grosse partie de l'Energie sexuelle (sortileges de plaisir, ou la projeter sur Touze par la prière) pour retrouver sa capacité à dévier normalement de son alignement. 14) POUVOIR DU FAISEUR Le pouvoir du Faiseur rend Cassius Maitre dans tous les Artisanats, tous les arts, tout ce qui necessite de la créativité et/ou de la technique. - Creation : Il devient possible de créer des objets magiques à mains nues ou avec du matériel, Pour créer des objets à leur maximum de puissance, il est indispensable de disposer d'outils d'artisanat. Les objets crées sont de niveau maximum (lvl max) / 2. (par exe lvl 12 = arme +6 max) Ce pouvoir permet à haut niveau de créer des artefacts majeurs, armes de dieux, etc...selon les légendes d'Hephaistos voire des cyclopes. Il peut s'agir d'objets ou appareils technologiques extremement complexes qui associent ou pâs un effet simili-magique, en général avec un investissement personnel consequent, et l'objet créé a tendance à rapidement ne plus fonctionner, car il mélange plusieurs mondes (technologie et magie), sauf dans les mondes ou le mélange technologie/magie est courant, ou la réalité l'accepte. Il faut 1 heure par +1 de l'objet pour le créer. La création est vivifiante et apporte de l'équilibre et du bien être à Cassius, un sentiment de complétude. Un objet doit etre crée en une seule fois et sans interruption, sauf exception . - Il est possible de créér des objets mineurs (lvl max / 4) (par exemple lvl 10 = arme + 2.5 (+2 avec des bonus..) à mains nues. Ca prend très peu de temps (3 round par +1 de l'objet), mais cela demande beacoup d'implication et d'énergie. Il faut 3 heures par +1 de repos pour redevenir capable d'en créer un autre. - Il est possible d'enchanter des parties de créatures vivantes. La partie enchantée doit subir des traitements spéciaux, cicatrices, tatouages, coloration et/ou amélioration. - Identification : Permet d'identifier les pouvoirs d'un objet touché après un round de manipulation, de connaître le degré de puissance d'un objet juste en le regardant, ou de détecter (60% +1% / (lvl max)) les objets maudits, avant même de les toucher. - Transmutation : De matiere permanente, non magique, même domaine exigé, doit toucher un exemplaire de ce qui doit etre obtenu. (une poussière de métal olympien suffit pour transformer un caillou en métal olympien) On peut ainsi transformer du sable en jade, de l'eau en biere, etc.. A volonté, quelques centaines de grammes par round ou + ou - selon la valeur et la rareté de la matiere. (bière plusieurs litres par round, transformer du sable en mythril, quelques centaines de grammes par round). Une intention pure (c'est a dire conforme à l'esprit de faiseur) permet de transformer bcp plus vite de la matière. Une mauvaise utilisation de ce pouvoir serait de transformer une porte métallique en sable pour la passer (destruction) , ou de creer de l'or pour le donner à des pauvres par exemple (ce n'est pas créer). Mais creer un portail magique de 20 metres de haut en mythril pur pour protéger l'accès à un portail démoniaque ou permettant à une divinité maléfique d'envahir le plan, si c'est nécessaire de faire un truc aussi gros et en mythril, alors c'est ok. Le pouvoir de transmutation ne devrait être utilisé que dans le cadre de la création d'un objet. - Faconnage des âmes : Il est possible de faconner les âmes des gens que Cassius forme, pour leur donner un talent ou une possibilité. Ce pouvoir est difficile a mettre en oeuvre. Cassius doit visualiser avec précision et durablement ce qu'il aimerait obtenir d'une personne. Si la personne fait des efforts dans le même sens, elle va évoluer vers ce but. Ce pouvoir de transformation des âmes est différent du pouvoir du hogyoku dans le sens ou il change réellement le fond des personnes et que Cassius visualise la direction, ce qui laisse moins de liberté que le Hogyoku. Par contre, ce pouvoir prend beaucoup plus de temps, au minimum plusieurs mois. La position d'apprenti formé par Cassius quotidiennement permet la proximité nécessaire au changement. - Limitation : il faut Equilibrer les creations (Armes / Soins , Dissimulation / révélation, etc...). Trop de déséquilibre ou une utilisation de ce pouvoir ne correspondant pas à l'esprit de faiseur augmente les probabilités de créer un objet maudit. - Limitation : L'intention est primordiale, la necessité aussi. Il faut une raison de créer un objet, une motivation, un but, une philosophie. - Limitation : L'état d'esprit doit être adapté à l'objet, calme et concentré en général, mais etre en colère peut etre necessaire pour créer un « anneau de furie sauvage ». Les pensées non adaptées, contrariétés, dérangements, pensées parasites peuvent modifier l'objet créé (objet différent ou maudit). - Limitation : Il faut utiliser le pouvoir régulierement : Ne pas créer souvent, c'est permettre au défaiseur de prendre le dessus. Le défaiseur ne s'arrete jamais lui. Il faut créer à chaque fois que c'est necessaire ou adapté, au minimum une fois par semaine. Ca n'est pas forcement un objet magique, ca peut etre juste un bel objet d'art. Cassius sent le besoin de créer quand c'est nécessaire. 15) POUVOIR DE MULTI-DIMENSIONNALITE a) Téléport sans erreur 1* par round (en zone ouverte). Portée = meme plan, sauf s'il existe des passages entre les plans concernés. Masse emportable = Ce que Cassius peut porter. b) Pas de coté (comme porte dim) (1 + (lvl max / 3)) fois par round Le pas de Coté donne 75 % de chance d'esquiver totalement une attaque si Cassius n'est pas surpris. Il peut etre utilisé plusieurs fois par segment si necessaire, dans la seule limite du nombre total de fois par round. Ce n'est pas une action. son déclenchement ne prend que le temps d'une pensée. La téléportation comme le Pas de coté, sont des formes de déplacement à vitesse infinie. Ils permettent de se retrouver instantanément à destination si il est possible d'y acceder à pied (ou en volant, nageant, rampant, etc...). Il ne doit pas y avoir d'obstacle empechant le passage. Pour les lieux en zone close, il doit y avoir au moins une porte ou une fenetre ouverte. Si la destination n'est pas accessible, le déplacement fait apparaitre Cassius au plus proche de la destination prévue. Il est possible de se téléporter en l'air, sous l'eau ou dans tout milieu ou il est possible de se déplacer sans entraves, meme dans un boyau souterrain très étroit. A partir du moment ou il est possible de passer, meme en se tortillant, le déplacement peut avoir lieu instantanément vers la destination. Ca ne permet pas de traverser les obstacles etanches (cage de force, etc..). Un passage via un couloir piégé magiquement par exemple est tellement rapide qu'il ne declenche pas les securités magiques, mais quelques fils de peche en travers du couloir et suffisamment serrés pour qu'on ne puisse pas se faufiler à travers + quelques glyphes bien placés devant constituent un bon piège puisque le déplacement va faire apparaitre Cassius devant les fils qui bloquent le passage, et déclencher les glyphes de garde. Si quelqu'un tient fermement Cassius, il ne peut pas se déplacer, ou alors, il doit pouvoir emmener la personne avec lui dans le déplacement, s'il est assez léger... Si Cassius est enchainé au mur par exemple, meme à l'aide d'un bout de ficelle, comme il ne peut pas emmener le mur, ca ne fonctionne pas. L'énergie cinétique est préservée par le pas de coté (pas la téléportation). Cassius peut la rediriger dans la direction de son choix (fonce en chute libre, "pas de coté", percute l'ennemi (volant) par en dessous en montant à la meme vitesse que la vitesse de chute), et Cassius maitrise parfaitement l'orientation en sortie ( interessant s'il monte Voleur). Par contre, s'il est en train de tomber à grande vitesse, un "pas de coté" au sol le ferait m'écraser par terre sitot arrivé. Il est indispensable de gérer l'energie cinétique, par exemple en faisant un pas de coté destiné à la réorienter vers le haut, et attendre que la gravité le fasse ralentir. Arrivé au sommet de la trajectoire, un nouveau pas de coté vers le sol permettrait de se poser en douceur. Il vaut mieux s'entrainer à faire ça... Le pouvoir a) de téléportation n'est pas soumis à la conservation de l'Energie cinétique. Cassius peut emmener des personnes avec lui (en fonction de sa force et de leur poids). Les personnes ne voulant pas etre déplacées ont droit à un JS pour resister au déplacement. Pour déplacer quelqu'un, un toucher est exigé (ac 10 - dex). Il suffit d'etre en contact avec la personne à déplacer, meme juste de la froler du bout des doigts. Cassius peut emmener avec lui au maximum le poids qu'il est capable de porter. Ce déplacement est un pouvoir non magique, c'est comme marcher. Ca fonctionne donc aussi dans les coquilles anti-magie. c) Modification Vibratoire : Cassius se met à vibrer à la même fréquence que la matière qu'il touche, ce qui lui permet de passer à travers en marchant. Il peut vibrer à n'importe quelle fréquence et passer ainsi a travers n'importe quel mur. Il peut vibrer partiellement pour faire passer par exemple ses poignets à travers une chaine qui les retient, ou à travers n'importe quelle porte. La seule limite est que la matière doit etre unique. Des chaines constituées de plusieurs couches de différents métaux nécessiteraient de vibrer selon plusieurs fréquences simultanées, ce que ce pouvoir ne permet pas de faire. De même, un mur prismatique possède plusieurs couches sérrées et aux effets trop différents, on ne peut éviter qu'une seule des couches. Dès que plusieurs couches différentes sont collées les unes aux autres, on ne peut donc plus passer en utilisant ce pouvoir. Les alliages homogènes ou les murs de force sont considérés comme un matériau unique. A partir du niveau 9, ca permet aussi de devenir translucide (moins que transparent, et nettement moins que invisible), plutot comme prédator Cela permet aussi de de devenir intangible, donc les attaques constituées d'un seul element passent a travers le corps. A Noter que les épées sont parfois constituées de plusieurs couches de matière différente (noyeau souple, exterieur extremement dur), mais à l'époque médiévale, c'est encore rare, et le trempage de la couche externe fait office de différenciation de dureté. Des masses peuvent etre remplies de plomb ou avoir des pointes en cuivre soudées, etc.. d) Projection Partielle/Totale : Permet de se retrouver sur les plans en contact avec le matériel primaire , les espaces vibratoires etranges, etc. il est donc possible de se mettre à voir les les ames des morts errant dans des espaces intermédiaires, les plans entre les plans, les fréquences proches du materiel primaire. La présence sur l'autre plan dure uniquement tant que Cassius reste concentré et il est vu comme flou sur ces plans. A partir du niveau 16, ce pouvoir permet à Cassius de se déplacer dans les mondes paralleles, les autres réalités, un peu comme la marche d'Ambre. Mais cela demande une concentration soutenue et ca a tendance à créer des problemes avec la réalité d'arrivée dans un certain rayon. En effet, dans la réalité / monde parallele d'arrivée, les regles physiques se mélangent aléatoirement. Les sons peuvent devenir lumineux, les gens entendre les pensées des autres, l'espace se dissocier en plusieurs espaces de couleurs complémentaires, ou tout autre bizarrerie. Cassius doit rester concentré suffisamment longtemps pour se stabiliser dans la nouvelle réalité. Lorsqu'elle est stable, le déplacement est complet et Cassius a fini son déplacement. Il peut rester dans la nouvelle réalité sans se concentrer. C'est quand même plutôt dangereux comme technique. e) Connaissance des transports Cassius connait les modes de téléportation et peut rapidement les imiter par sortilège au besoin. Il comprend naturellement les très nombreux moyens de téléportation utilisés partout et sait faire la différence entre un transport par le feu, par un chien porteur, un trou de ver intergalactique, par un miroir, une téléportation démoniaque psi, par sortilege, etc.. Cette connaissance instinctive lui permet de creer des sorts en relation avec le mode observé pour par exemple déterminer la destination d'une téléportation récente, ou détecter les lieux ou l'espace a été perturbé par un effet magique de téléportation, porte dim, ou stabiliser un portail quantique vers le pays des dessins animés, etc.. 16) POUVOIR DE VITALITE - Max des points de vie sur chaque DV. - Les points de vie sont la somme de tous les points de vie de tous les niveaux de toutes les classes. En gros, on ajoute les points de vie. - Regeneration 1% des points de vie totaux par round. Tous les types de degats peuvent régénérer. La régénération s'arette lorsque les dégats physiques sont trop gros (4 fois les pv en négatif) et la mort survient. Cassius ne peut plus agir lorsque ses points sont en dessous de 1 fois ses pv en négatif mais il a conscience de la séparation ame-corps en cours, et il peut faire tout ce qui est prévu dans ce genre de cas (lacher l'affaire et mourir, agir avec aura de mort, utiliser le pouvoir de maitrise de la réalité, etc..). - Les atteintes ayant une base physique et qui peuvent se guérir avec les sorts de Guérison ou de régénération standards, peuvent être guéris par son corps (maladies, parasites, amnésie, folie mentale, virus, exces de phéromones destinées à le charmer, etc..). Guérit aussi, mais beaucoup plus lentement (se compte en jours), les atteintes guérissables par Restitution. Les poisons voient leurs effets fortement réduits et se limitent le plus souvent à faire des dégats standards chaque round (parfois beaucoup). - Réussite automatique de tous les chocs métaboliques.(sauf par exemple celui que Cassius tire quand il se noie volontairement, parce que dans ce cas, il va justement volontairement jusqu'à la limite entre la vie et la mort (voir aura de Mort)). - La douleur physique est juste une information. Cassius la sent, mais il peut l'ignorer. 17) POUVOIR DU PHOENIX DE GLACE Cassius devient LE Phoenix de Glace, éternel, incontrolable, libre. Le phoenix de Glace a des pouvoirs basés sur le Froid. Il est l'oppposé du Phoenix (de feu). Le Phoenix de Glace possède un ensemble de pouvoirs de base et des pouvoirs qui dépendent de l'étape de son développement Les différentes étapes de développement du Phoenix de Glace sont : - Dormant (Somme des level < 60) ET (lvl max < 18) Dans cet état, la transformation ne peut avoir lieu. Pouvoirs de Dormant : - Réapparition : Après une Mort Permanente ou une destruction particulièrement destructrice (desintégration, annihilation, etc..) 1D4 heures à l'étape Dormant, 1D4 Tours au stade Adulte, et si rien ne l'a ramené à la vie, son corps disparait et réapparait nu dans de l'eau. Ca peut etre dans une Rivière, un lac, la mer ou tout volume d'eau suffisamment grand pour qu'il soit entièrement immergé dedans. Ca peut être de la glace, et ca peut être sur un autre plan si le plan d'origine ne contient vraiment pas d'eau. Quand c'est possible, Cassius réapparait à la surface. Si il a décidé de rester mort pour accomplir une quête (avec aura de Mort), c'est un choix et cette réapparition n'a pas lieu. - Liberté : Il est Impossible de retenir le phenix, de l'enfermer. Stase temporelle, sommeil, illusion, emprisonnement, controle mental ou toute autre entrave durent peu de temps. Des vagues de froid de puissance croissante le libèrent de toutes les chaines. La puissance mise en oeuvre pour se libérer des effets de rétention croit indéfiniment (c'est à dire de plus en plus sans aucune limite) jusqu'à libération. Meme Dormant, le froid généré pour se libérer dans ces conditions attaque la matière, la magie ou toute chose de l'univers qui soit capable de le retenir. rien n'y résiste, à terme, pas même le pouvoir de sceau, s'il était retourné contre le phoenix. Le phoenix supporte mal de voir des etres enfermés ou entravés. Il peut s'éveiller partiellement (voir eveil partiel) pour les libérer. - Eternité : Il est normalement Impossible de le tuer définitivement, il est éternel et renait sans cesse. Certains pouvoirs particulièrement puissants et capables de détruire définitivement le Phoénix (de feu, donc) pourraient peut etre aussi détruire le Phoenix de Glace. - Eveil partiel : Si Cassius est exposé a un froid particulièrement intense (degats de froid > 90% des points de vie max), ou pour libérer une créature emprisonnée, ou face a un diamant particulièrement gros, ou face à des objets magiques appetissants, ou en situation de soumission physique forcée, sa nature de phoenix peut s'éveiller partiellement. L'apparence de Cassius ne change pas, mais ses yeux deviennent d'un bleu lumineux et électrique et des vagues de froid de puissance variable l'entourent. Dans cet état, le phoenix est proche de l'éveil, il lui suffit de parvenir à 250 (voir plus bas) pour prendre le controle. Cassius peut ne pas se rendre compte qu'il est dans cet état. L'eveil partiel est un état qui peut apparaitre spontanément dans la journée. C'est dans cet état que Cassius mange des objets magiques. Le phoenix n'apprécie pas d'etre dérangé dans ces conditions. Cet éveil, s'il n'est pas interrompu, apaise le phoenix. A ce stade , Cassius a encore le controle de lui même, mais avec une dimension primitive beaucoup plus forte. Lorsque le Phoenix est partiellement éveillé, il acquiert les capacité suivantes : immunité aux effets du froid. Son corps peut se congeler totalement, il peut bouger facilement ses membres gelés comme le pourrait un élémentaire de glace. Affinité au froid : Les sorts / effets / pouvoirs generant du froid voient leurs effets multipliés par 2. Cela affecte les differents types de magie, le pouvoir de la lumière, etc... mais ne concerne que les effets generant un froid physique. En contrepartie, Cassius n'a plus acces à ses sorts / effets / pouvoirs generant du feu. supprime les malédictions standards ( souhait), une transformation complète est nécessaire. Cassius peut donner la propriété glaciale pendant 1 an à toute arme ou objet qu'il touche. (objet devient +3. degats normaux +2D10 de degats de froid au toucher). Il peut aussi se libéer des choses qui l'emprisonnent en les gelant (portes, chaines, etc..). La puissance de libération augmente indéfiniment (oui in-dé-fi-ni-ment, soit vers l'infini) jusqu'au succès. Cassius peut même détruire un reve-prison avec ce pouvoir Pour sortir de cet état, Cassius doit essayer de se calmer et de reprendre son controle. Dans ce cas, les Bonii pour conserver son calme (voir plus loin) sont seuls à s'appliquer. Il doit repasser de 250 à zéro pour quitter l'état d'éveil partiel, soit, dans une situation normale, à peu près 5 rounds passés à se calmer. - Adulte (Somme des niveaux > 60 OU au moins un niveau 18+) Le Passage de Dormant à Adulte necessite, en plus des conditions de niveau, la consommation de grandes quantités d'objets magiques (voir plus bas). Le Phoenix adulte a les pouvoirs suivants ! - Transformation. La Transformation en Phoenix de Glace s'effectue sous l'effet du stress (peur intense, colere intense, danger de mort imminent, ou toute situation qui peut faire surgir le phoenix, s'il le décide) quand Cassius perd son calme. Etre enfermé, emprisonné, bloqué, empéché de se ballader, de quelque manière que ce soit, est très désagréable pour le phoenix. Il faut de grands espaces, de la liberté, de l'air, du froid, du réel. Le phoenix sait faire la différence entre la vraie liberté et la captivité, quelle qu'elle soit. Un tirage s'effectue si une situation que le phoenix juge dangereuse apparaît, ou pour toute autre raison de phoenix. Il est difficile de conserver son calme. Les Malus ° Chaque round, de base  : + 1D100 ° Selon situation (MJ), un malus peut aller jusqu'à 500 cumulatif, (cad 1000 au 2nd round) si par exemple, le Phoenix (de feu) apparaît pour taper sur Cassius. ° Il fait chaud autour : +10 à +40 ° Le Score a augmenté le round précédent : +20 cumulatif (+40 au 2 rd d'augmentation) (de pire en pire) ° Par jour depuis la dernière manifestation du phenix : + 1. Ce malus peut etre compensé par un bonus de -1 par tour passé en eveil partiel (minimum zero) Les Bonus (Bonii) ° Cassius essaie de se calmer (pas d'autre action) : -50 ° Sort d'apaisement : -50 ° Il fait froid autour : -10 à -40 ° Score a baissé le round précédent : -20 cumulatif (-40 au 2 rd de calme) (de mieux en mieux) ° Manger des gemmes : -1 par 200 PO consommé les 24 dernières heures ° Manger des diamants : -1 par 100 PO consommé les 24 dernières heures Quand ca arrive ou dépasse 500, la transformation a lieu. Cassius explose (effets du pouvoir d'explosion de la forme déployée) et le phoenix de glace apparait dans toute sa splendeur. - Déployé (Forme de phoenix). Sous cette forme, le Phoenix de Glace a des caractéristiques similaires au Phoenix normal, mais avec du froid au lieu du feu. Ses pouvoirs suplémentaires sont les suivants : - Le Grand Froid : Les dégats de Froid sont normaux jusqu'à ce que Cassius trouve son Grand Froid. Les dégats de Froid deviennent alors irrésistibles, aucune créature ne peut y etre immunisée, pas meme les princes élémentaire de Glace. Une fois son grand froid trouvé, tous les effets de froid qu'il génere deviennent des effets de grand froid (donc irrésistibles), meme les effets se manifestant lors de l'éveil partiel. Le grand froid ne peut etre cherché qu'un fois l'etat adulte atteint, et apparait instinctivement en cas de privation de liberté. Les pistes de Cassius pour trouver son Grand froid sont (Liste non exhaustive) : - Etendre le Controle Energetique psi pour absorber toute energie - Le Pouvoir de la Lumière est basé sur le Froid et correspond à la nature profonde de Cassius. - Via des recherches sur les lieux de grand froid naturel, le Grand Froid existe peut etre quelque part dans l'Univers. - par Magie pure ou draconique ou des plans ou runique, etc.. - etc.. - Explosion : A la mort du Phoenix, il y a une Explosion de froid de 1 metre de rayon par point de vie. Les dégats commencent à (points de vie) points de dégats et sont degressifs de 1 point par metre. - Réapparition : A la mort, la réapparition est instantanée et a lieu à la fin du round de l'Explosion. Reconstitution instantanée du Phoenix dans sa forme Déployée sur le lieu de l'explosion, et en pleine forme, tous sorts et pouvoirs a plein. - Aura de froid : Une Aura de Froid inflige 25 pts degats de froid normal par round dans un rayon de 25 metres. (Grand Froid = Irresistible) - Retransformation : Lorsqu'il est libre et détendu, le phenix se retransforme en Cassius, Cassius est alors confus pendant une dizaine de minutes, le temps de rassembler ses esprits. - Limitation : Sur demande de la Mort, le statut de Cassius est inférieur à celui du vrai Phenix (de feu). Donc, il renaitra après la fin des temps, mais largement apres le vrai phenix, et pas dans une explosion genre big bang, mais plutot genre « et pouff, tadaaa !! ». - Limitation : Cassius se mets a manger ses gemmes sans s'en rendre compte avec un nette préférence pour les diamants. Il risque de mettre ca sur le dos de sa nature de dragon, mais en fait non. - Limitation : En plus de consommer des gemmes, le phoenix apprécie de manger des objets magiques. Le phoenix prend parfois le controle (Eveil partiel) et consomme les objets magiques. Ces derniers se congelent dans sa bouche et se disloquent en petits cristaux pour etre avalés et leur puissance absorbée. Il est possible de tout manger. Epées, masses à 2 mains, bateau volant, etc... Les objets magiques permettent au phoenix de croitre en puissance. Ils font partie de son régime et il serait de mauvaise humeur si l'augmentation du niveau de Cassius n'allait pas de pair avec l'ingestion d'une grosse quantité d'objets magiques. (100.000 de PO en valeur par niveau (oui c'est énorme !!!)). S'il a sa dose, il reste plus facilement controlable et n'a tendance à se manifester que quand c'est nécessaire. Le phoenix ne mange pas spontanément les objets créés par Cassius lui-meme (aucun interet de bouffer sa propre production), ni (en général) les artefacts très puissants (trop difficiles a macher), sauf s'il a vraiment la dalle, mais il peut enchainer les saintes justicieres et les malemort et autres objets puissants a la chaine. Si un objet contient une essence particulièrement bonne ou mauvaise, elle peut impregner Cassius, qui devra alors se débarrasser de cette corruption par les moyens habituels (Pouvoir du plaisir, rédemption de Touze, mille visages, pouvoir de maitrise de la réalité, Big nettoyage, Retour a la Nature du pouvoir de Communion, etc..). De meme, le poison contenu dans une dagger of venum, ou autre potion magique empoisonnée peuvent parfois, de par leur nature, conserver certaines propriétés néfastes par dela le passage au zéro absolu. Il faut gérer.. - Limitation : Cassius ne peut pas s'agenouiller ou prendre une posture de soumission physique devant qui que ce soit, le phoenix en lui ne se soumet pas, jamais. Sa foi lui permet cependant de prier Touze debout ou assis,( voire couché :-)) et de prendre les postures non soumises nécessaires à l'exercice du culte. Ce blocage sur la posture est physique, il n'empêche pas une foi et une humilité intérieure profondes devant Touze. Tenter de le forcer physiquement à plier le genou devant qui que ce soit, le plonge quasi automatiquement dans l'état d'éveil partiel, voire plus. Cette limitation empeche certaines pratiques de soumission de la pratique du culte de Touze, pratiques qu'il faudra déléguer. - Limitation : Le fait de rester sous forme déployée peut provoquer l'apparition d'une ère glaciaire sur le plan au bout de quelques siècles. Ce pouvoir est destiné à juste être LE pouvoir incontrolable qui permet de dire « fuyez, pauvres fous !! Le pouvoir est trop puissant !! c'est plus fort que moi, FUYEEEZZZ !!!! ), et boum. L'essence éternelle et libre du phenix est incontrolable, et ne pourra pas etre domptée, meme avec l'habitude. Cassius EST le phenix, mais les instincts en lui n'obéissent pas, comme les gens qui ne peuvent pas se retenir de ...(completer). Cependant, il peut trouver un équilibre, une facon de vivre qui satisfait aussi le phoenix en lui (par exemple, un éveil partiel régulier). 18) POUVOIR DU HOGYOKU Le Hogyoku est un Guide vers ce que Cassius cherche. Lorsqu'il est actif, ses yeux sont révulsés et blancs lors des moments ou le pouvoir guide Cassius. - Le fait de toucher un personnage d'une classe que ne possede pas Cassius et de niveau titre ou superieur lui enleve tous ses pouvoirs (lvl0) pendant 1 round, puis il les récupere lorsqu'ils ressortent de Cassius. Après cette opération, Cassius est niveau 1 de la classe. Il faut que Cassius touche, pas qu'il soit touché, et ca le perturbe pendant le round, son esprit se remplissant de connaissances / reflexes. En général, ca le met par terre comme s'il avait une crise d'épilepsie. Ses yeux et les yeux de la personne touchée deviennent blancs. La version de classe qu'il apprend est compatible avec les autres classes qu'il possède. Les formes ou visages dont Cassius a gardé le souvenir lors du repli (pouvoir de mille visage) le rendent niveau zéro de leurs classes, ce qui permet de les développer sans professeur. - Creer une nouvelle classe de personnage : 3 semaines de base. La classe doit etre équilibrée et les chances de réussite sont de 1% cumulatif par semaine à partir de la 3ème semaine. Il est nécessaire d'injecter au minimum 20.000 PO par semaine (pour une classe de base, a varier selon) en recherches, livres, materiel dans la création de classe pour avoir une chance de réussir. - Les xp sont multiplies par 4 (rapidité d'apprentissage), ils sont gagnés au fil de l'eau et les montées de niveau sont immédiates et automatiques. Cette multiplication ne concerne pas les gains magiques d'experience (cartes merveilleuses) - L'entrainement devient vraiment efficace pour monter de niveau. L'entrainement fait gagner de l'XP. Le Hogyoku apporte la capacité de savoir exactement quels exercices pratiquer pour progresser en niveau. Ca peut être extreme et risqué. L'implication et la concentration doivent être totaux. En cas de réussite de l'entrainement, le personnage se retrouve au nombre de points d'xp minimum pour le niveau atteint. Selon les moyens matériels mis dans l'entrainement, la chance de progresser varie. - En payant chaque jour le prix standard à la semaine de passage au niveau supérieur (voir GDM) - avec professeur (a payer aussi) : 3 * ( lvl prof - lvl courant) % Cumulatif par jour, minimum 2% si lvl prof = lvl courant stats moyennes : diff 6 lvl : 3.5 jours diff 3 lvl : 4.8 jours diff 1 lvl : 8 jours diff 0 lvl : 9 jours - sans professeur : 1 % Cumulatif par jour - lvl courant % Stats : autour des (12 + lvl) jours - Sans payer : 0% pendant (lvl courant) jours, puis 1 % Non Cumulatif par jour. Stats : entre lvl + 85 et 100 jours - Cassius peut décider d'affecter au maximum (lvl max / 3) autres personnes si il désire les guider et si elles le considèrent comme un guide / leader. Elles doivent etre plutot proches de Cassius physiquement, et il doit penser souvent à elles. Leurs yeux ne se révulsent pas. Ces personnes guidées bénéficient alors des bonus à l'experience et à l'entrainement. - Il est possible de casser une limite de lvl. Le cassage prend le meme temps que la création d'une classe (mais ne coute rien). Permet de sortir de la limite du nombre max de membres de niveau n d'une classe. Permet d'ignorer les rituels de passage (combat rituel, épreuve, etc..). Pour les niveaux inférieurs, c'est quand meme plus rapide d'aller botter les fesses au maitre de classe à vaincre. Si le cassage réussit pour un niveau supérieur au niveau maximum de la classe, Cassius devient hors classe, légendaire. Ce cassage de limite est valable entre autres pour les classes de Moine, Druide, Assassin, Barde, Maitre du temps, etc... Une fois la limite cassée, les niveaux suivants sont eux aussi considérés comme à casser. Il s'agit de repousser les limites historiques d'une classe. Chaque niveau hors classe est une bataille. Une fois qu'il a compris comment casser la limite, Cassius doit acquérir les points d'XP nécessaires pour passer au niveau supérieur débloqué. - Maitre : Si un individu accepte Cassius comme maitre, Cassius peut l'aider à atteindre ses objectifs, à se libérer d'une faiblesse, à casser une limite. L'opération dure une semaine, l'individu doit écouter avec une confiance totale et illimitée, et l'effet obtenu dépend de ce qu'il sent comme étant vraiment nécessaire. Vouloir aider les autres en acquérant une capacité est le meilleur état d'esprit pour acquérir cette nouvelle capacité. Sa volonté doit etre forte, sa motivation totale. Il doit etre pret a mourir pour atteindre son objectif. On ne fait pas ça à la légère. Cassius ne sait pas quels conseils il donne, c'est le pouvoir qui guide l'allié, ses mots lui échappent souvent et ses yeux se révulsent quand il donne un conseil essentiel. Faire tout ce que Cassius dit permet à l'allié d'acquérir le pouvoir, la capacité ou autre au niveau minimal si applicable. La capacité évoluera par la suite sans l'aide de Cassius, avec l'expérience. - Compétences : L'acquisition des compétences est très rapide (quelques jours), et sans limite de quantité. Cassius peut aussi apprendre de nouvelles langues en quelques tours sans aucune limite de quantité de langues. Il faut juste qu'il écoute une personne dont c'est la langue natale. 19) AURA DE VIE L'aura de vie apporte à Cassius un ensemble de capacités liées à la vie. Sans avoir activé l'aura, il possède ces pouvoirs Permanents : - Sensibilité aux soins: Lorsque il est la cible d'un soin normal ou magique exécuté par quelqu'un d'autre, ses effets sur lui sont multipliés par deux. - Diagnostic : Cassius détecte intuitivement les personnes malades ou blessées lorsqu'il les voit. Ses compétences en Diagnostic médical sont dignes d'un docteur House. Il estime assez précisément le pourcentage de points de vie qu'il manque à quelqu'un et peux deviner après quelques rounds d'observation son nombre de points de vie total à 20% près. - Monitoring : Donne en bonus la discipline psi (nouvelle) de "Monitoring" (voir section pouvoirs psioniques). L'aura de vie peut etre activée en 3 segments de concentration. C'est une action. Lorsque cette aura est activée, les effets suivants arrivent : - Partage de vie : La régénération de Cassius et tous les sorts de soins qui l'affectent, quelle que soit leur origine, affectent tout les alliés de Cassius en plus de lui dans un rayon controlable de 3 metres / (lvl max) maximum. Affecte aussi si il le désire les créatures animales et végétales. - Acharnement : Dans le meme rayon que la partage de vie, Cassius et tous ses alliés résistent très efficacement à la mort. Ils peuvent avoir des points de vie en négatif qui vont jusqu'au nombre de points de vie en positif et continuer le combat. Au delà de cette quantité de dégats, ils ne sont plus capables de combattre, mais tant que Cassius est capable de continuer (donc jusquà ses pv en négatif), la vie reste quand même dans leur corps, un peu comme elle reste dans le corps d'un troll tombé au combat. Leur ame ne passe pas la frontière. La vie s'accroche. Seule une destruction totale du corps peut forcer la mort à survenir. - Absorption : Au toucher, que ce soit Cassius qui touche ou un allié qui le touche, il absorbe tous les dégats, poisons, et les maladies d'un allié. Tout ce qui est soigné par un heal est transféré à lui. L'allié en est totalement guéri, et c'est Cassius qui en hérite. Ce transfert se passe au contact et Cassius ne peut pas le refuser si il considère sincèrement l'allié comme un allié. Les atteintes mentales sont aussi absorbées, mais apparaissent suffisamment progressivement pour ne pas empecher Cassius de continuer son action de guérison. De même, les atteintes débilitantes sont transférées suffisamment progressivement pour que Cassius aie le temps de les guérir. - Infusion : Le niveau auquel les soins sont lancés est considéré comme doublé et les soins magiques que Cassius lance voient leurs effets multipliés par quatre. Toutes les blessures de toutes les créatures peuvent etre soignées (dégats de sanglante sur dragon, etc..) - Repousser la Mort-vivance : Les mort-vivants dans un rayon de 50 metres subissent 1 point de dégat par round et ne peuvent s'approcher. Cet effet ne peut pas leur enlever plus de la moitié de leurs points de vie max. Ca reste un affaiblissement de leur nature de mort-vivant. - Ultime Resurrection : Une fois par an, et à partir du niveau 9, Cassius peut transférer sa force vitale dans le corps d'une autre créature pour la ramener à la vie, meme si elle est morte définitivement. Cette résurrection a pour effet de le faire prendre sa place et mourir définitivement (Une bonne grosse Mort Définitive Standard, dont Cassius peut revenir grace à l'aura de Mort). Cet effet peut affecter n'importe quelle créature, en fonction du niveau de Cassius : un dragon au lvl 9, un Demi-Dieu au lvl 12, Une divinité mineure au lvl 18, une divinité majeure au lvl 24, etc.. Les creatures non concernées par la "force vitale" standard ne peuvent pas être ramenées de cette manière (Demi Dieu mort vivant, prince élémentaire de caaaillou, Golems (quoique les golems ont peut-être une force vitale qui leur est infusée.., à voir). Par contre, la quantité de vitalité transférée peut, pour certaines créatures très puissantes, les amener juste à quelques points de vie, à eux de se prendre en main à partir de là. Dans le cas du rappel d'une créature ayant un status supérieur ou égal au status de Divinité Mineure, le retour du royaume des morts peut prendre jusqu'à une année, ce qui reste des âmes de Divinites mortes étant souvent perdu dans des espaces beaucoup plus profonds que les autres. Limitation: Pour disposer du pouvoir d'aura de vie, il faut que Cassius cree une vie (porter un enfant en tant que femme jusqu'a son terme). L'eveil de l'aura de Vie éveille le pouvoir d'aura de mort, et vice-versa et ses cheveux deviennent blancs. Limitation : Cassius ne peut envisager de blesser ou tuer une créature vivante lorsque son aura de vie est active. Limitation : Cassius ne voit pas de raison de faire cesser l'Aura de Vie. Tout lui semble naturel et normal dans cet état. Il faut un événement spécial comme des arguments valables de ses compagnons d'aventure pour le faire revenir à la normale. Limitation : Contrecoup, comme le contrecoup d'Aura de Mort. NB : ce pouvoir est interessant à utiliser en conjonction avec multiplication de vie sur Cassius pour augmenter sa régénération et en faire profiter tout le monde. Le pouvoir d'Aura de Vie est le pendant de celui d'Aura de Mort. Il croitra parallelement au pouvoir d'Aura de Mort. Les deux pouvoirs sont liés. La version déployée de ce pouvoir permet d'acquérir d'immenses pouvoir sur la vie, de la faire croitre partout sans limites si il y a ne serait-ce qu'une étincelle de vie. Cassius peut être mort et quand même disposer de ce pouvoir. 20) AURA DE MORT C'est le pendant de l'Aura de vie. Evidemment, les 2 auras ne peuvent pas etre actives en même temps. Il n'y a pas de lien entre la maitrise de la mort et la notion de mort-vivance, qui est une version dévoyée des connaissances concernant la Mort. C'est une vision complètement différente, n'incluant pas de magie nécromantique, qui pervertit la vie. C'est plus proche de la vision des divinités de la mort qui ne sont pas des mort-vivants (anubis, thanatos, azrael, izanami, odin, les shinigami de la tradition japonaise). -- Pouvoirs permanents, sans avoir activé l'aura : - Voir les Ames des Morts. Cassius voit les personnes qui viennent de mourir jusqu'à ce qu'elles entrent dans le "tunnel", ou les ames bloquées, prisonnieres, les fantomes, etc.... Cette vision necessite d'etre activée volontairement, mais elle est automatique si l'aura de mort est activée. - Migration de l'Ame : Lorsque Cassius meurt, il est pleinement conscient de la migration de l'ame des les premiers instants et peut rester a coté de son corps s'il réussit un jet sous (lvl max * 5) % . Si il a effectué le "voyage" (et que pour une raison ou une autre, le pouvoir du phoenix ne s'est pas manifesté pour le faire renaitre), Il peut quand meme revenir du Royaume des Morts à volonté, grace à ses pouvoirs de migrants. Ces pouvoirs permettent de passer les trucs qui gardent le passage (styx, clebard, divinités pas d'accord, etc..). Rien ne peut le retenir longtemps dans la Mort. Il y a toujours un moyen de passer. Cassius n'est pas amnésique, ne flotte pas inconsciemment sur un nuage. Il se rappelle qui il est et ce qu'il veut, meme au milieu d'une partouze géante chez Touze. Les pouvoirs de migrant sont : pister une ame, ralentir le passage d'une ame, fermer le tunnel (si l'ame accepte), ouvrir le tunnel, forcer le passage, lier une ame a un corps (resurrection forcée, necessite un jet de survie a la resurrection), revenir de la mort, trouver le passage, passer le passage, orientation dans le royaume des morts, retrouver son corps, mourir et ressusciter tout seul (corps intact et mort depuis moins de 1 rd par pt de const, pas de jet), ticket aller, ticket retour (pour les charonides), (faire) garder/retrouver la mémoire, ouvrir la porte, passer le gardien, éviter le combat, libérer des chaines et tous les autres qui peuvent etre utiles dans tous les lieux ou la mort peut aller. La magie des plans peut lui permettre de résoudre les problemes vraiment spéciaux ou nouveaux. Dans le cas ou Cassius remet une ame dans le corps d'un mort, la cible redevient vivante et se rappelle du debut de son voyage post-mortem. Le pouvoir de migration de l'âme est disponible quel que soit le niveau de Cassius, meme lvl 0. A Noter que le cristal met à la disposition de Cassius tous ses pouvoirs, meme dans la mort (et dans des cas bien pires d'ailleurs). - Observation : Les mort-vivants laissent Cassius perplexe. Il a la capacité de les détruire définitivement. il faut passer par plusieurs stades : Observer le MV pendant 1D4+4 rounds pour comprendre comment "ça" marche Réussir un tirage de (lvl max)*3 % de chances de comprendre le lien entre le corps et l'ame du mort vivant. Si le jet échoue, on peut continuer l'observation 1D4 autres rounds pour retenter le jet, jusqu'à réussite ou arret. Lorsque le jet réussit, Cassius a comprit comment l'ame et la force animante s'accrochent au corps. Il devient alors capable de sectionner le lien (destruction du MV). Il faut 1D6 touchers à mains nues (certains touchers incluant l'insertion de ses mains a l'interieur du mort vivant) réussis pour sectionner le lien. Des le premier toucher réussi, et chaque autre round ou au moins un toucher a réussi, le mort vivant est stupéfait et a seulement (son lvl) % de chances de pouvoir réagir. Le dernier toucher detruit totalement le mort-vivant. Il tombe immédiatement en poussière, et son ame est libérée définitivement (comme l'effet de l'amulette de "protection vitale ?" (celle qui protege l'ame une semaine avant de la liberer). C'est donc une destruction définitive pour les liches et autres créatures controlant les mouvements de leur ame. Pour les plus récalcitrants (les monstres vraiment puissants, capables de résister à un tel degré de magie), Cassius peut les rejoindre dans la mort (apres les avoir vaincus) et les choper personnellement pour les mettre dans ce putain de tunnel. Les mort-vivants de meme nature crées par la meme créature avec le meme sortilège sont suffisamment identiques pour que la partie observation ne doive se faire qu'une seule fois. Des que Cassius a compris comment ca marche, il peut passer directement aux 1D6 touchers pour chacun d'entre eux. -- L'aura de Mort peut etre activée en 3 segments. C'est une action. Quand l'Aura est active, les capacités sont : - Présence : Les personnes autour de Cassius sentent la présence de la Mort. Les morts-vivants de bas niveau (jusqu'a 3 des de vie) ignorent Cassius comme si il était un des leurs. Cependant, Cassius n'a aucune des immunités des mort-vivants, car il n'en est pas un. - Don de Mort : Toute personne touchant Cassius et désirant mourir, meurt. Il faut que la personne le veuille vraiment, pas pour tester, pas pour combattre ou sur un malentendu... Si elle y pense réellement, lorsqu'elle est sur le point de le toucher, son coeur se met a battre très vite. Elle tire un JS. Si elle le réussit, elle retire la main instinctivement pour ne pas le toucher, et elle a les oreilles qui sifflent. Si elle échoue au JS ou si elle refuse de se laisser dominer par son instinct de survie(echec js volontaire), elle meurt des qu'elle touche Cassius. La mort accordée est immédiate et indolore, mais pas de type permanente (resurrection possible). Cassius ne peut pas refuser le don de mort à celui qui le demande. Il peut lui-même mourir instantanement si il le veut. - Guide : Si Cassius meurt volontairement a coté d'un corps mort depuis au max 1 jour / (lvl max), il peut aller chercher l'ame et la ramener pour rez la personne. De meme, il peut tenter de forcer une ame à poursuivre le chemin naturel de son ame, en la vainquant dans un combat entre ames (c'est comme un combat standard, mais dans un plan intermediaire). Ce pouvoir peut donc ouvrir le tunnel pour des ames égarées ou prisonnieres de notre monde, volontairement ou pas. Limitation : La Mort semble tellement naturelle dans cet etat que Cassius ne peut ni soigner ni utiliser "multiplication de vie" de son pouvoir de communion. Limitation : Pour disposer du pouvoir d'aura de Mort, il faut que Cassius meure, pour créer le lien avec l'autre monde. Il suffit par exemple qu'il se noye, ca marche aussi. L'avantage de la noyade c'est que si on est sorti de l'eau, on a de bonnes chances de survie (choc métabolique). Lorsqu'il passe le seuil et prend possession de ce pouvoir, ses cheveux deviennent entièrement blancs. Le degré de proximité avec la mort est suffisant pour vider son esprit de ses sorts, enlever toute magie sur lui et mettre tout à zero. Limitation : Comme pour l'Aura de vie, Cassius ne voit pas de raison de base de faire cesser l'Aura de Mort. Limitation : Contrecoup : Cette Limitation est difficile a detecter. Il arrive parfois que des immenses vagues de pouvoir se reveillent en Cassius. Toutes les personnes de niveau titre ou au dela dans un rayon de plusieurs kilometres sentent cette vague de pouvoir. Les individus de niveau inferieur au 18 eme sont paralysés par cette sensation. C'est en réalité l'ensemble de ses pouvoirs qui se réaffirment face à la mort et se purifient en se dechainant. Cassius ne peut rien faire de particulier de cette immense puissance, juste subir la vague pendant quelques minutes. Ce phénomene arrive rarement, en moyenne une fois tous les 10 ans. Lorsque ca arrive, ses cheveux redeviennent de couleur normale et il perd le lien avec la Mort. Le pouvoir n'est plus accessible jusqu'à ce qu'il se noye ou meure a nouveau (voir limitation précédente). Si cet effet se déclenche, c'est qu'il est possible que Cassius n'ait pas équilibré ses auras. Il faut les utiliser toutes les 2, sinon ca cree un déséquilibre qu'elles rétablissent toutes seules. Le pouvoir sur la Mort est en réalité bien plus grand, et croit avec le niveau et l'expérimentation. Cassius devrait à terme devenir capable de libérer les ames enchainées, de se projeter dans le royaume des morts pour y agir, de lancer des sorts accessibles seulement aux anges de la mort, de comprendre et pouvoir utiliser des concepts liés à la magie de la mort. Il faut pour cela qu'il connaisse un mort bien bien définitive, comme celle "proposée" par la Mort peu après l'acquisition de ses pouvoirs, et qu'il en revienne. C'est cette destinée qui explique pourquoi un Pretre de la Mort l'a ramené à la vie à une époque lointaine. L'Aura de Vie est l'autre face de ce pouvoir. L'équilibre rend le pouvoir le plus faible aussi puissant que le plus puissant des deux. Toute progression dans la connaissance de l'Aura de Mort entrainera simultanément l'augmentation du pouvoir d'Aura de Vie. 21) POUVOIR DE COMMUNION Ce pouvoir évolue avec le niveau. Tous les pouvoirs peuvent etre activés un a la fois ou plusieurs (voire tous) en meme temps. C'est un peu le meme pouvoir qui s'exprime de différentes manières. A partir du premier niveau - Croissance Végétale : Dans un rayon controlable de 10 metres / (Lvl Max + Lvl Druide) maximum, ce pouvoir permet de ramener la vie. Croissance vegetale 1 fois par round dans la zone d'effet tant que dure la concentration. Il faut une étincelle de vie végétale à faire croitre. Une simple graine, un brin d'herbe (vivant) font l'affaire. La magie apporte les nutriments, l'eau et l'energie necessaire à la croissance de la vie. La source de puissance est la magie de Cassius. Il n'a besoin de rien d'autre, d'aucune force exterieure. Peut etre maintenu en faisant autre chose (marche, discussion, combat, etc) A partir du niveau 5 - Multiplication de vie : Sur une zone d'effet de rayon controlable de 1 metre / (Lvl Max + Lvl Druide) maximum, ce pouvoir permet de : - Multiplier par 4 la régénération naturelle des créatures vivantes - Dissiper la fatigue (comme le sort). Cet effet est progressif sur un tour et continue tous les tours. - Réduire (/4) les effets négatifs de substances nuisant à la vie (poisons, gazs et autres). Toutes les créatures vivantes dans la zone sont affectées, alliées ou pas. Si la zone c'est juste Cassius, les personnes collées à luii en bénéficient. Peut etre maintenu en faisant autre chose (marche, discussion, combat, etc) A partir du niveau 9 - Communion avec la nature rayon 100m / (lvl Max + lvl Druide) Comme le sort de druide, De plus ce pouvoir rend Cassius particulierement conscient de tout ce qui l'entoure, quand il est dans un environnement naturel. Il fait qu'un avec la nature. Ce pouvoir permet naturellement de ne jamais etre surpris en environnement naturel, de se déplacer sans bruit et sans trace, de passer facilement à travers les végétations les plus denses. Les animaux n'ont pas peur de Cassius, ne l'aggressent pas. La communion avec la nature peut etre maintenue en faisant autre chose (marche, discussion, combat, etc). Il est possible de se mettre en état de Communion complete. La végétation recouvre entièrement Cassius. La portée de la communion passe à 1 km / (lvl Max + lvl Druide) et Cassius peut donner des instructions à toutes les créatures vivantes de la zone. Il doit cependant s'agir d'instructions allant dans le sens de la nature. A partir du niveau 12 - Retour à la Nature : Sur une zone d'effet de rayon controlable de 100 metres / (Lvl Max + Lvl Druide) maximum , le Retour à la Nature rétablit le pouvoir de la nature, supprime les effets non naturels. C'est une sorte de dissipation utilisant les forces de la nature. - Enleve l'equivalent de 1 niveau de sort / tour aux effets / phenomenes / sorts imposés à la nature. Sont concernés entre autres tous les sorts magiques ou effets permanents, les malédictions, les différents types de corruption d'un lieu ou d'individus, les changements climatiques non naturels, les distorsions, les modifications de la réalité qui ne sont pas naturelles. - Les morts vivants prennent un point de degat par tour dans la zone jusqu'à destruction. L'effet peut etre maintenu jusqu'à disparition et rétablissement du cours naturel des choses. Ce pouvoir n'a pas d'effet sur les elementaires ou la magie druidique, ou tout effet qui a été mis en place en respectant les lieux (foret enchantée par des fées vivant sur place, fleuve enchanté conformement à la vision qu'en ont les gens du coin, etc..). Tout ce qui pourrait déranger un druide (un tolérant) par sa dimension non naturelle peut etre affecté. 22) POUVOIR DE MILLE VISAGES a) New Load Save - New : Creation d'un nouveau Cassius, lvl 0/0 pretre mage, Nouveau corps, esprit et ames remis à zéro. Il y a une lueur très brillante au debut pour la premiere cellule. Une nouvelle forme prend 10 minutes à créer (cellule unique devient masse de chair grossissant par terre) et cassius en sort plein d'un liquide gluant, riche comme un placenta, mais avec l'apparence du truc gluant d'alien. Les poumons en sont pleins aussi de ce liquide épais, Le liquide apporte de l'oxygene a Cassius pendant quelques minutes. Il vomit dès qu'il peut. Une nouvelle forme n'a pas de Nombril. A la naissance, Cassius est amnésique quelques tours (ou rounds en situation stressante), le temps que ca revienne. Certains pouvoirs peuvent se manifester si il est en danger (a tirer au hasard). Le nombre de formes est illimité (mille, c'est juste poétique). Le New ne peut que suivre un Save. - Load : Passage à une forme déja créee. Le passage à une forme enregistrée prend un tour avec slime et compagnie. Les new, load et save n'incluent pas les objets. Pas d'amnésie dans ce cas. Un seul Load par semaine. Seul un leger et neutre souvenir des autres formes persiste. - Save : Repli (enregistrement) de la forme courante et passage a une forme enregistrée ou à une nouvelle forme. Un Save est tout le temps suivi d'un load ou d'un new. Le save est automatique et obligatoire (on save aussi les blessures ... ). Le matos reste par terre. Le save est instantané (vloufff, a pu la...). L'oeil qui voit tout, le livre bibliotheque, le Coffre-Monde, la masse des désirs etc.. font partie du matos spécial Donc ils sortent pendant le save, et revlouffent dans Cassius des que sa nouvelle forme commence a apparaitre (des la premiere cellule.) Les formes sauvées sont visibles physiquement sous la forme de petites (1 cm) protubérances tubulaires osseuses plates qui sortent de la colonne vertébrale, des avant bras, des tibias, voire du crane s'il n'y a plus de place. Les formes sauvées sont indétectables, inaccessibles, non modifiables. Il faut les 'Loader' pour pouvoir les changer d'une quelconque manière. Meme si le stockage de ces formes peut etre pratique pour se débarrasser d'une puissante malédiction, d'une corruption irrésistible, d'une possession, ou d'une transformation accidentelle en divinité majeure, le but du repli d'une forme n'est pas que de la mettre au vert. C'est plus dans l'esprit de découvrir toujours plus de nouvelles facons de voir le monde. Lors d'un repli, on garde un souvenir lointain de tout ce qui a été vécu, mais il est possible de décider de tout oublier aussi lors du Save. L'arrachement d'une protubérance n'a aucun effet. Ce n'est qu'un indice externe. b) Alteration Formelle psi améliorée. - Modifications corporelles, comme la discipline de base. - En touchant une créature, Cassius peut ajouter ses capacités spéciales (toucher mortel, regard qui tue, souffles, immunites) issues du physique à sa forme. La capacité spéciale doit etre de celles qu'on a sous shape change. Il faut que ce soit compatible avec le corps déja obtenu (extreme beauté et extreme laideur en même temps, c'est dur) Exemple : le dragon bleu qui souffle du feu et immunisé aux armes non magiques peut etre crée de la manière suivante : Prendre la forme standard d'un dragon bleu (ca c'est la discipline pure) Toucher un dragon qui souffle du feu pour copier son souffle (remplace ou s'ajoute aux souffles deja existant, a voir), Toucher un deva pour copier son immunité aux armes non magiques (entre autres). Evidemment, toucher un mage shape changé en Solar peut etre tres sympa, meme si Cassius ne copie que quelques immunités à la fois. Cout en points psi : comme altération formelle pour le corps et les objets + 50 par résistance + 200 par immunité + 100 par pouvoir physique spécial mineur (toucher paralysant, aura de peur, griffes +3) + 300 par pouvoir physique majeur (souffle, regard mortel, etc.) Les effets sont limités par la forme et la taille. Ecailles de dragon immunisé au feu sur une forme de la taille de cassius, ca donne mini ecailles dermiques, qui du coup n'immunisent pas aussi bien au feu. Par contre immunité de solar, qui est approximativement de la meme taille qu'un humain, ca marche. - Le pouvoir d'altération formelle fait de Cassius un métamorphe, mais il peut accepter les changements de forme, ou les refuser et reprendre sa forme précédente après un round. - A partir du niveau 12, Cassius peut construire un corps à partir d'un ADN vivant qu'il touche. Il prend la forme exacte de la créature à laquelle appartient l'ADN. Il n'a par contre aucune de ses blessures, cicatrices, modifications subies, comme le corps d'un clone, c'est "neuf". - Il est possible de copier la race nécessaire à la maitrise d'une classe nécessitant des caractéristiques raciales spécifiques, voire de mélanger les caractéristiques de plusieurs races en conservant les traits et aptitudes necessaires de chacune des races. 23) POUVOIR MERVEILLEUX Tous les pouvoirs d'un jeu de cartes merveilleuses. Maximum 4 utilisations par jour. L'utilisation du pouvoir se fait en regardant une des mains (n'importe laquelle) pour etre affecté, et en la montrant a la cible sinon. La cible doit voir (pas besoin de regarder) la main de Cassius pour etre affectée. Darkness ou fermer les yeux suffit donc à empêcher l'effet. Si Cassius laisse le hasard décider de l'effet sur lui ou quelqu'un d'autre, les cartes ont leur effet normal, mais s'il choisit l'effet, des limitations s'appliquent : - Les pouvoirs de Gain d'XP ou de niveaux ne fonctionnent que pour monter au niveau 12 (jusqu'à 1 xp du niveau 13) pour chacune des classes (on peut monter à 12/12/12/12/12/12....) A noter que cette limitation concerne aussi le gain d'xp apporté par l'obtention de gemmes ou d'objets magiques au travers de ce pouvoir. - Les pouvoirs de Gain de Caractéristiques ne fonctionnent que jusqu'à 18/00(considéré comme 18/00 en force seulement si classe de guerrier). Toutes les caracteristiques principales de classe sont considérées comme à 18/00, c.a.d qu'un seul souhait peut les faire passer à 19. - Les souhaits inutiles, désinteressés, marrants ou féériques fonctionnent normalement. Les autres souhaits ont au maximum un effet de souhait mineur. - Le vizir ne fonctionne bien que si la question est vraiment difficile et introuvable autrement. Sinon, il est plutot syndicaliste. Pour lui, une question simple est, je cite "des conditions de travail pénibles" . Il aime aider à résoudre les dilemmes moraux. Il déteste qu'on l'appelle pour résoudre par exemple les énigmes du sphinx ou ce genre de conneries basique dans lesquelles on est censé se débrouiller seul. "Ou se trouve untel" peut très bien avoir comme réponse un geste vague dans une direction avec un "ben la bas !", (sauf si untel est LE gars totalement introuvable (genre avec une amulette de non detection draw ou le masque de johidee)). Eventuellement, il peut répondre en citant un autre moyen de parvenir à obtenir la réponse. Par exemple partir en courant en disant (mon miroir !! mon miroir !!) pour indiquer d'utiliser un sort de miroir magique, ou "faudrait peut etre demander aux gens s'ils l'ont vu ton mec non ? enfin moi je dis ca ...". Donc quand la question est trop facile, Il donne au minimum un indice de ce qu'il faudrait faire, meme si l'indice est subtil. Cas particuliers : Le fou, le bouffon et l'idiot Le tirage d'une carte supplementaire (optionnel ou obligatoire) est fait au hasard (donc a pleine puissance) comme dans un jeu standard et ne compte pas dans la limite des 4 par jour. Le fou et le bouffon ne peuvent etre choisis qu'une fois par jour. Précision : Les points de destin peuvent se cumuler et sont disponibles jusqu'à utilisation. Ils n'ont pas de limite de durée et sont non dissipables. Précision : Le donjeon peut décider d'enfermer les créatures (spirituelles, ou pas (c'est magique..)...) dans le sceau de Cassius. (voir pouvoir des sceaux) Précision : Toutes les limitations des cartes sont déblocables, il suffit que Cassius devienne une créature féérique pour cela. Cartes merveilleuses Balance (2 de pique) Changez d'alignement ou soyez jugé. Balance: Le personnage est évalué et pèse sur la "balance". Il doit changer son comportement et appliquer son nouvel alignement de manière radicale (bien-mal, loi-chaos, neutre-non-neutre). L'échec entraîne le jugement, et s'il y a eu une déviation substantielle, il est détruit de manière permanente. Bouffon (joker rouge) Gagnez 10 000 Px ou tirez deux cartes supplémentaires dans le jeu. Bouffon: Cette carte est souvent plus bénéfique Quand les points d'expérience sont acceptés. Elle est toujours mise de coté après un tirage, contrairement aux autres (excepté le fou). Brigand (valet de pique) Un de vos compagnons d'armes se retourne contre vous. Brigand: Quand cette carte est tirée, un des compagnons d'armes du personnages devient fou à lier et totalement hostile. Si il n'en possède pas, l'opposition se fait entre lui et une personnalité très puissante (communauté ou religieuse). Cette haine reste secrète jusqu'au moment où les temps sont mûrs pour que les hostilités éclatent. Clef (dame de coeur) Vous gagnez une carte de trésor et une arme magique. Clef: Déterminez la carte de trésor avec un ajustement de + 20 % . L'arme qui l'accompagne doit être utilisable par le personnage. C'est pourquoi vous utiliserez les tables pour les Armes (Table 7-3, Page 219 du guide du maître), pour les Armes inhabituelles (Table 7-7), et les Baguettes etc. (Table 7-18, Page 232) du guide du maître) en fonction des circonstances. Chevalier (valet de coeur) Vous gagnez les services d'un guerrier 4ème niveau. Chevalier: Le héros joint au personnage en tant que compagnon d'armes et le sert loyalement jusqu'à la mort. Il a un bonus de + 1 par dé (18 maximum) pour la détermination de ses caractéristiques. Comète (2 de carreau) Si vous triomphez du prochain monstre, vous gagnez un niveau. Comète: Le joueur doit triompher tout seul du prochain monstre hostile (qu'il soit seul ou qu'il s'agisse d'un groupe) ou le bénéfice est perdu. S'il réussit, le personnage se retrouve au milieu du niveau d'expérience supérieur. Crâne (valet de trèfle) Triomphez de la Mort ou soyez détruit à jamais Crâne: Une Mort mineure apparaît (CA 24; 33 points de "vie", frappant avec une faux infligeant 2-16 points de dégâts, ne manquant jamais son coup, frappant toujours la première dans un round), et le personnage doit la combattre seul (si d'autres l'aident, ils se trouvent chacun face à une autre Mort. Si le personnage est tué, il disparaît pour toujours. Considérez la Mort comme un mort-vivant en ce qui concerne les sorts. Le feu et le froid ne l'affectent pas, pas plus que l'électricité, etc. Destin (as de coeur) Évitez une situation de votre choix... une fois. Destin: Cette carte permet au personnage d'éviter même un effet instantané, s'il le désire, car la trame de la réalité est démêlée et retissée, pour ainsi dire. Notez Que cela ne permet pas à quelque chose d'arriver, mais seulement de ne pas avoir lieu. Ce renversement ne concerne que le personnage, et le reste du groupe doit subir la confrontation. Donjon (as de pique) Vous êtes emprisonné Donjon: Cette carte signifie l'emprisonnement, par sort ou par une créature Quelconque, au choix. Tout l'équipement et les sorts du personnage lui sont retirés dans tous les cas. Étoile (valet de carreau) Vous gagnez immédiatement 2 points dans votre caractéristique principale. Étoile: Si les deux points devaient amener le personnage à 19, utilisez en un ou même les deux pour les autres caractéristiques dans l'ordre suivant: constitution, charisme, sagesse, dextérité, intelligence, force. Euryale (dame de pique) Moins trois à tous vos jets de protection contre la pétrification. Euryale : Le visage ressemblant à celui d'une méduse prononce une malédiction que seuls la carte du Destin ou un être de nature divine peut lever. Le - 3 est permanent dans tous les autres cas. Fou (joker noir) Vous perdez 10 000 Px; tirez à nouveau. Fou: La perte et le nouveau tirage sont obligatoires! Flammes (dame de trèfle) Inimitié entre vous et un diable. Flammes: Forte colère, jalousie, envie sont quelques unes des motivations possibles pour cette inimitié. Le diable est le plus souvent un diable majeur, voire même un archi-diable. Cette inimitié ne peut connaître de conclusion, à moins que ne meure le personnage ou le diable. Gemme (2 de coeur) Choisissez entre 20 joyaux et 50 gemmes. Gemme: Cette carte indique la richesse. Les joyaux sont tous en or incrustés de gemmes. Les gemmes ont une valeur de base de 1000 po. Le personnage gagne aussi les points d'expérience équivalents, mais jamais de quoi monter de plus de 1 niveau. Griffes (2 de trèfle) Tous vos objets magiques vous sont retirés. Griffes: Quand cette carte est tirée, tout objet magique possédé par le personnage est perdu de manière irrévocable. L'effet est instantané. Idiot (as de trèfle) Perdez 1-4 points d'intelligence, vous pouvez tirer à nouveau. Idiot: Comme indiqué, son contenu de débilité entraîne la perte immédiate de 1-4 (d4) points d'intelligence. Ces points sont perdus et ne peuvent être regagnés (mais peuvent être restaurés par d'autres moyens). Le tirage supplémentaire est optionnel. Lune (dame de carreau) Vous possédez 1-4 souhaits majeurs. Lune: La meilleure représentation est une pierre de lune avec autant de lueurs à l'intérieur que de souhaits majeurs. Ces souhaits sont équivalents à ceux fournis par le sort de magicien du 9ème niveau (q.v.) et doivent être utilisés en un nombre de tours égal au nombre reçu. Ruine (roi de pique) Vous perdez immédiatement tout votre argent et toutes vos propriétés véritables. Ruine: Comme son nom le sous-entend, tout l'argent jusqu'à la dernière pièce (ainsi que gemmes, joyaux et tous les objets précieux et d'art) et les propriétés réelles (constructions, terres, etc.) sont perdues à jamais quand cette carte est tirée. Soleil (roi de carreau) Vous gagnez un objet magique divers mineur (bénéfique) et 50 000 Px. Soleil: tirez sur la Table des Objets magique merveilleux de puissance intermédiaire (Table 7-20, page 237 du Guide du Maître) jusqu'à ce que vous obteniez un objet utile. Le joueur gagne les points d'expérience équivalents. Trône (roi de coeur) Vous gagnez un charisme de 18 et un petit château. Trône: Si le charisme du personnage est déjà égal à 18, il gagne + 5 aux réactions lors des rencontres et à la loyauté. Il devient un chef aux yeux des gens. Le château ainsi trouvé est toujours près d'une forteresse si le personnage en possède déjà une. Vide (roi de trèfle) Votre corps fonctionne, mais votre âme est emprisonnée quelque part. Vide: Cette carte noire entraîne une catastrophe immédiate. Les fonctions corporelles du personnage sont maintenues, il parle comme un automate mais sa psyché est enfermée quelque part dans une prison, dans un objet sur une planète éloignée ou un autre plan, peut-être en possession d'un démon. Un souhait majeur ne ramène pas le personnage, mais le plan qui sert de prison peut être révélé. Vizir (as de carreau) Vous connaîtrez la réponse à votre prochain dilemme. Vizir: Cette carte permet à celui qui l'a tirée de faire appel à une sagesse surnaturelle pour résoudre tout problème unique ou répondre intégralement à une question quand le personnage le demande. Le fait que l'information ainsi acquise soit utilisable ou non est un autre problème. 24) MAIN DE LOCALISATION Ce pouvoir est en réalité Technologique, mais d'un niveau tellement avancé qu'il fonctionne comme s'il était magique, bien qu'il ne le soit pas. Pour utiliser ce pouvoir, Cassius doit se concentrer sur un pattern spécifique (exemple : une pyramide bleue posée sur la pointe sur un cube rouge et tournant lentement). Il permet une forme de localisation spatio-temporelle. La main suit Cassius dans la Mort. Seuls Cassius et les personnes qui le touchent, directement ou indirectement, peuvent voir les informations affichées. - GPS : Cassius peut afficher sur sa main au bout d'un segment de concentration ou il est, sur quel monde, a quelles coordonnées, le jour et l'heure exacte, ainsi que les coordonnées de la réalité, ligne temporelle et toute autre information concernant le concept de lieu nécessaire pour se guider vers un point d'origine connu. Il peut afficher les coordonnées spatio-temporelles dans l'unité de mesure de son choix. Il peut par exemple se servir de la main pour s'orienter dans les plans lorsqu'il utilise les pouvoir de "marche des plans" du reflet du pretre ou le Havre de Paix pour atteindre sa destination, quelle qu'elle soit. - Carte : Si Cassius se concentre sur un pattern spécifique, commence à se dessiner au bout de 1 segments sur la chose qu'il touche une carte des lieux qui l'entourent ou qui entourent tout autre lieu connu visualisé, à l'échelle qu'il a choisie. Pour dessiner la carte de ce qui l'entoure, il doit en voir une partie, au moins temporairement. Une vue dégagée est préférable. Dans l'obscurité ou dans un lieu hermétiquement fermé, ce pouvoir ne fonctionne pas. Par contre, si il est possible d'apercevoir le paysage par la fenetre ne serait ce qu'une fois, c'est suffisant comme point de départ pour dessiner la carte des alentours. A Noter que, meme si Cassius ne peut pas dessiner ce qui est autour de lui, il peut quand meme se concentrer sur d'autres lieux pour les dessiner. C'est juste qu'il ne pourra pas s'en servir pour apprendre ou il se trouve (à moins de se rechercher soi-meme). Pour zoomer et voir le résultat plus finement, il faut réutiliser le pouvoir pour dessiner une carte à la nouvelle échelle. Il y a 20% + 3% par (lvl max) de chances par tour que les noms du monde, du continent, de la région, voire du lieu-dit, hameau, les noms des fleuves, des villes soient visibles. C'est comme sur une carte. Si le zoom est suffisant, on peut aussi voir les créatures se déplacer sur la carte sous la forme d'ombres, donc pas assez précis pour identifier quelqu'un, mais assez pour voir une armée en marche ou la forme générale d'un dragon. Les dessins sont très fins, en couleur dans les pastels. Si Cassius dessine la carte des lieux qui l'entourent, les coordonnées précises du lieu ou il est sont indiquées, ainsi que le Nord magnétique. Il y a de fortes chances de se rendre compte si on se trouve dans un lieu illusoire ou irréel. La Main ne ment pas. La carte peut s'étendre sur la surface que Cassius touche au rythme de 1 cm dans toutes les directions tous les segments tant que sa main touche la surface (mur, table, son corps, etc..). Il peut limiter la surface sur laquelle elle se propage (une table par exemple). - Flux Temporel : En se concentrant 1 segment, la main indique aussi si le flux temporel courant est celui dans lequel Cassius devrait se trouver (présent, passé ou futur) et si il est à sa place dans cette réalité. Il lui permet de retrouver le chemin de sa destinée. Le même pouvoir peut s'appliquer à toute chose ou personne touchée. Pour l'ensemble des dimensions gérées, on peut partir du pouvoir de taxi spatio-temporel du Havre de paix et l'étendre à tout ce qui correspond à l'idée présentée. - Detection des modifications de Flux Temporel : La main signale, sans que Cassius ait besoin de se concentrer dessus, toute altération du flux temporel qui l'englobe. Donc les pouvoirs de "destin" qui l'affectent, qu'il en soit à la source ou pas, les accelerations ou ralentissements temporels, les voyages dans le passé ou le futur, les sortilèges de stase temporelle, déclenchent une alerte. Par contre, un timestop qui n'affecte que son ennemi, l'accelere lui, donc la ligne temporelle de Cassius n'est pas touchée et donc pas d'alerte. Le Haste de mage ne déclenche rien, mais le haste de maitre du temps oui, comme un sort d'ennemi subconscient (le temps est arreté). - Localisation : La main permet de localiser un objet ou une créature visualisés. Le temps de concentration est de 10 minutes, et le taux de réussite est de (1d100)% + 2% /(lvl max), à retirer à chaque tentative. Il faut d'abord afficher une carte avec la main, c'est l'espace de Recherche. Puis Cassius doit visualiser précisément la créature ou l'objet, et donc en avoir une image mentale suffisamment précise. Si la visualisation est imparfaite ou si la description de la créature recherchée est insuffisante, le pouvoir peut donner plusieurs résultats. Si Cassius voit un criminel de dos en train de fuir, et qu'il a changé de vetements, il ne peut plus le localiser, puisque la recherche se base sur les vetements et l'allure générale. Une créature changeant d'apparence est aussi difficile à trouver, sauf si elle a une caractéristique spécifique qui peut servir de point de départ. La localisation ne donne globalement que 1 résultat (ou zéro..). Seuls quelques rares cas peuvent donner plusieurs réponses (Des jumeaux, 2 objets magiques volontairement exactement identiques, 2 avatars de la meme divinité, des clones existant en meme temps que l'original, etc..) La recherche fonctionne aussi vers d'autres plans, voire vers d'autres univers. Il faut cependant afficher une carte du plan d'existence / réalité / domaine quantique, etc dans lequel on cherche la créature ou l'objet. L'objet ou la personne localisés sont indiqués sous la forme d'un point de 1 mm de coté. En fonction de la dimension de la carte affichée sur la main, il peut être necessaire de recommencer plusieurs fois en changeant d'échelle pour préciser la localisation. Etant donné la forte concentration que necessite cette pratique, Cassius perd 2% de chance de réussir la localisation à chaque tentative, une nuit de sommeil remet à zéro les compteurs. Contrairement aux méthodes magiques de recherche, ce pouvoir n'est pas limité en nombre d'utilisation par jour, et n'a pas d'effets négatifs. Seules les techniques de dissimulation physique et mentale de niveau supérieur ou égal à 8 peuvent dissimuler la cible. Dans le cas de créatures recherchées, la créature doit dissimuler les 2 (physique ET mental), sinon la recherche peut aboutir. - Relevé de fréquences : Un indicateur permet à Cassius de relever 20 + 1D20 frequences du plan ou il se trouve, une par round. Siffler pour ajuster les fréquences peut accelérer le processus de découverte, jusqu'à 1 segment par fréquence au lieu d'un round. Lorsque Cassius a relevé les fréquences, il dispose de tous les éléments pour creer la composante matérielle adéquate du sort de changement de plan. Les plans étranges, non standards, fermés, très éloignés de tout ou bizarres peuvent necessiter le relevé de 1D100 sous-fréquences supplémentaires. Les fréquences relevées restent dans la mémoire de la main et peuvent etre rappellées à volonté ou utilisées pour le pouvoir de GPS. On peut aussi les mémoriser ou les écrire. - Fréquences indirectes : Il est possible de relever la fréquence d'un objet ou d'un etre issu d'un autre plan, et encore imprégné de l'énergie du plan d'origine. L'objet peut etre imprégné de l'energie de son plan d'origine pendant une durée variable de 1 semaine ou moins à quelques années ou plus, selon l'objet. Un cercle apparait sur la main de Cassius autour de l'objet tenu, et des barres partant du cercle de longueur variable se synchronisent avec lui jusqu'à ce que la fréquence soit trouvée. Le temps de relevé est le meme que pour le relevé de fréquences standard. Un objet analysé de cette manière peut etre retrouvé par le pouvoir de localisation avec 100% de chances. Il est possible de relever les fréquences d'objets immobiles jusqu'à une distance de max 1m / (lvl max). Si l'objet n'est pas touché directement, le relevé prend 2 fois plus de temps. - Follower : Si Cassius se trouve sur un plan dans lequel le flux du temps est plus lent, sa main entre en alerte et le repositionne dans le flux le plus rapide. C'est assez violent, ca a un rayon variable autour de Cassius, selon le différentiel temporel, et ca projete une série de symboles circulaires mathématiques à la perpendiculaire de sa main. Le rayon inclut tous ceux qui sont en interaction avec lui. Toucher quelqu'un le fait entrer en interaction. Lui lancer un sort aussi. Le sol est différent sous Cassius, poudreux de type désert et de couleur ocre, comme si il était dans un plan aux règles physiques différentes (en l'occurrence, un plan ou le temps passe hyper vite). Ca marche aussi si Cassius est par exemple en stase temporelle. La main ne fait pas ça pour lui faire plaisir, mais pour maintenir sa propre capacité à remplir son office. Cet effet n'étant pas un effet de prise d'information, il fonctionne meme si le gant est déployé sur la main. Limitation : Les capacités d'Information de la Main de Localisation ne fonctionnent pas en présence d'objets d'une technologie proche du maximum technologique. Limitation : Ce pouvoir échappe à la vision du futur, que ce soit de son pouvoir de divination ou de la prémonition psionique. Cassius ne peut pas voir ce que ca "donnerait" si il l'utilisait. Ou il l'utilise ou il ne voit rien. Limitation : Si la main de Cassius ou au moins un de ses doigts reste immobile sur une surface pendant plusieurs tours pendant qu'il dort, des équations, formes géométriques et autres symboles mathématiques incompréhensibles apparaissent et recouvrent lentement toutes les surfaces qui l'entourent à partir de la main. Il suffit que le contact cesse pour que les dessins disparaissent immédiatement. Si Cassius désire que ça s'arrette, alors ca se replie tout seul rapidement. En réalité, la main cherche son peuple créateur dans le multivers et le temps, sans le trouver (le peuple en question a réalisé une ascension parfaite, emmenant avec lui tous ses ancetres, son histoire et tous ses artefacts conscients. Il a donc instantanement disparu de toutes les lignes temporelles dans tous les Univers). Pour contrer cette recherche, un gant métallique peut apparaitre sur la main de Cassius, pour limiter les pouvoirs de la main de localisation. Ce gant est proche du maximum technologique, c'est pourquoi sa présence rend la main inactive. Il appparait pour contrer les effets d'une localisation trop poussée. Lorsque la main déploie trop ses glyphes, le gant apparait pour la calmer. Le Gant : Le gant semble être en métal, il couvre le poignet et monte sur le bras. Il est déchiqueté au niveau du coude , comme s'il avait été arraché à une armure de combat. Des tiges metalliques à l'interieur du gant s'arriment à l'ossature des doigts et du poignet. Le gant remonte jusqu'au coude. Il semble arraché à un exosquelette. On ne le sent absolument pas, Il est possible de s'enlever une poussière dans l'oeil avec la main qui le porte sans aucune gene. Le Gant s'adapte aux changements de forme et de taille, et toute autre metamorphose. Le gant donne 26 de base en force, essentiellement sur la main droite pour donc ecraser, broyer, saisir, tenir, jeter, etc. Chaque segment ou il est utilisé sans succès, la force du gant augmente de 1 point jusqu'à ce que la force soit suffisante. Le reste du corps n'est pas affecté, mais n'a pas à l'etre. Le force est limitée au gant, mais il agit de manière à faire comme si le corps avait la force générale suffisante. Exemple soulever un truc très lourd est possible parce que le gant "vole" en réalité au bout de la main, donc les jambes et chevilles n'explosent pas sous le poids. Ecarter des barreaux avec les 2 mains sur 2 barreaux différents permettra d'écarter le barreau droit, avec une impression d'effort similaire sur la main gauche. On peut exploser contre le sol a la Hulk un dragon en le tenant par la queue sans que le corps bouge, ou envoyer un cheval à 400 metres d'une rotation du bassin. Donc pas de principe d'action/réaction. L'augmentation de force étant illimitée et le gant étant du niveau du maximum technologique, il est capable de détruire en force un champ de force, voire de briser une main de bisby. Sa force permet de briser meme les choses incassables, comme un mur magique, le reve d'un mur indestructible, voire un mur créé par une illusion. Etant arrimé aux os, pour l'enlever, il faut le défoncer, l'arracher, le tenailler, ou le couper avec une pince coupante, etc. . Couper une tige insérée dans les os la fait se rétracter sans douleur pour le porteur du gant, laissant la chair intacte. Il faut que le porteur veuille que le gant soit enlevé pour qu'il soit possible de le couper, sinon il est indestructible (ce qui n'empeche pas une personne réellement désireuse d'enlever ce gant de couper le bras au dessus) Observé, meme de près, le gant est juste constitué d'un métal non identifié non magique sans rien de particulier. Cassius ignore pourquoi ce gant apparait pour empecher la main d'agir. Cette main de localisation a des dizaines d'autres capacités que celles exposees ici. C'est un artefact technologique chargé d'apporter de l'information. Elle possède énormément de patterns lui permettant de s'étendre dans le corps avec des effets variés (bioware, cyberware, modif adn, etc..). Les patterns necessaires pour acceder à ces fonctions avancées sont inconnus de Cassius et sont inaccessibles à ses pouvoirs de prise d'information. C'est beaucoup trop avancé, meme pour un vizir de carte merveilleuse au plein de sa forme. Le Gant peut s'etendre et devenir une armure exosquelette aux immenses capacités, variables et evolutives selon les besoins avec une idée directrice de protection de celui qui la porte. Le gant s'etend pour couvrir les parties du corps éventuellement modifiées par la main. Conditions de déclenchement de l'extension de la main de localisation : visualiser les bons patterns. Ca demande une certaine recherche et des tatonnements. Le gant s'étend en armure en fonction des modifications créées par la main, et cette partie est par contre incontrolable. L'armure se configure d'abord pour limiter les pouvoirs de la main et ensuite en fonction de l'utilité qu'elle peut avoir. La super force reste une base, comme la résistance. Cassius peut devenir (durée variable) une créature totalement technologique revetue d'une super armure au final si necessaire (mais garde son esprit intact) 25) POUVOIR DES SCEAUX Le pouvoir des Sceaux est un pouvoir basé sur les tatouages vivants. Ce pouvoir donne la capacité d'enfermer des créatures extraplanaires ou de nature purement spirituelle dans un tatouage sur la peau, et de les invoquer ensuite. Le tatouage représente la créature emprisonnée, et a une apparence hostile tant que la créature n'est pas soumise, et a un air apaisé une fois soumise. Le sceau est une forme d'emprisonnement. La créature n'a accés à aucun de ses pouvoirs, capacités, sorts ou autre. Le pouvoir de Sceau ne peut pas etre effacé ou dissipé, meme une disjonction de Mordenkainen ou une coquille anti magie, ou la présence d'une sphère d'annihilation, ou autres, ne fait que couper temporairement la possibilité d'appel d'une créature scellée, mais ne la libère pas. Le sceau est absolu. Il ne peut pas etre contourné ou inversé. Il est incomparablement supérieur à tous les autres systèmes de sceaux existant. Sa puissance est infinie (mais est dépassée par l'infinitude du pouvoir du phoenix) Si Cassius meurt, ca ne change rien. Le sceau le suit dans la mort. Les pouvoirs apportés sont les suivants : - Sceller : Si Cassius le désire, il peut, au moment de la mort d'une créature extraplanaire ou de nature purement spirituelle, décider de la sceller, sans limite de niveau ou de puissance de la créature. La créature, au lieu de se dissiper dans le vide, se dissipe en direction de lui. Il doit alors se concentrer pendant 1/4 de segment par dé de vie de la créature pour finir de la sceller sous la forme d'un tatouage sur sa peau. Si il est interrompu pendant l'emprisonnement, la créature est libre de mourir tranquillement. Il est possible de sceller plusieurs créatures simultanément. dans ce cas, il faut se concentrer pendant (somme des dés de vie) segments sans interruption. A noter que les pouvoirs de donjon et vide des cartes merveilleuses peuvent, selon la créature ciblée, l'enfermer dans un de ces sceaux. - Soumettre : Une discussion mentale doit être engagée pour apaiser et lier la créature scellée. Chaque acceptation de la domination de Cassius change un peu la créature jusqu'à ce qu'elle soit complètement changée en suivant loyal et amical de meme alignement que Cassius. Les progrès se mesurent en points de vie soumis, de 1 à pv max de la créature. Le début est donc le plus difficile. Les tentatives de domination peuvent durer aussi longtemps que necessaire. C'est une épreuve de volonté et de bon vouloir. Les Dieux eux memes pourraient théoriquement etre soumis, meme s'il est très peu probable qu'ils acceptent un joug quelconque. La discussion a lieu dans un environnement virtuel refletant la nature de la créature, et évoluant vers un environnement proche de la nature de Cassius au fur et à mesure que la soumission avance. Dans ce monde virtuel, la créature est symboliquement attachée ou entravée ou enfermée d'une manière ou d'une autre. La soumission ne peut que progresser, jamais régresser. La créature scellée ne peut pas inverser le processus de domination, ou influencer Cassius d'une quelconque manière. Par contre, elle peut essayer de lui mentir ou de négocier, mais ca doit passer par une discussion. A noter : le pouvoir de Commander du Pouvoir des Noms (voir) permet de forcer petit à petit la soumission. Le commandement permet, 1 fois par jour (pour chaque créature) et avec js, de forcer la soumission d' 1 pv si le lvl max de Cassius est supérieur au lvl de la créature. - Regeneration : La mort de la créature ne met pas fin au sceau. De par sa nature spirituelle, à la mort, la créature revient instantanement se régénérer sur la peau de Cassius. La régénération est de 1 point par tour, qui est prélevé directement dans la force vitale de Cassius, s'il l'accepte. Cela ne le fait pas souffrir, ne le réveille pas, tant que la regeneration suffit, la perception est celle d'une légère fatigue. - Revocation : Cassius peut révoquer un sceau et liberer la créature, qui reprend alors rapidement (quelques tours) son alignement d'origine. La révocation d'une créature est extremement douloureuse et nécessite une forte dose de libre et puissante volonté de la part de Cassius. La douleur vient de ce que le sceau étant absolu, il s'assure que la totalité de l'âme de Cassius est libre d'effectuer la révocation. Si la révocation n'est pas entièrement choisie librement, le sceau prévaut et il ne se révoque pas. - Appeller : Une créature scellée et soumise peut etre invoquée autant de fois que voulu. Elle obeit a tous les ordres comme une créature invoquée. Elle revient dans le sceau lorsque Cassius le veut ou lorsqu'elle meurt. La créature est un suivant loyal, un ami fidèle. Elle ne régénere pas tant qu'elle est dehors, pour se reposer, elle doit revenir dans le sceau, ce qui limite la durée des missions que Cassius peut lui donner à la durée pendant laquelle elle peut ne pas dormir. Pour que l'appel fonctionne, la soumission doit etre réelle. Elle ne peut pas etre simulée. Cassius ne peut pas appeller une créature non totalement et sincèrement soumise, meme si il croit qu'elle l'est. L'appel prend 1 segment et est une action. Cassius peut appeller par avance une créature soumise our lui laisser lapossibilité de sortir de son propre gré si elle estime cela necessaire. Ainsi, une créature pourrait monter la garde pendant le sommeil de Cassius et sortir en cas de besoin. Limitation : Il est possible de sceller au maximum 1 + (lvl max) /3 créatures non soumises à la fois. Les créatures soumises ne comptent pas. Elles ne contraignent pas le sceau. Limitation : Il peut être impossible à Cassius d'entrer dans le champ d'une protection contre le mal / bien si il a scellé des créatures très orientées philosophiquement et non encore soumises. Une détection du bien ou du mal par contre ne montre rien. Les sceaux sont étanches. Un solution pour forcer Cassius à révoquer le sceau est de le mettre dans un champ de protection contre le bien/mal selon la créature sans qu'il puisse en sortir physiquement. La douleur peut le forcer à révoquer le sceau (ou à le faire tomber dans les pommes). De meme, L'eau bénite ou maudite sur le tatouage non encore soumis peuvent faire des degats comme si c'était la créature qui recevait l'eau, et ca fait un mal de chien que la résistance à la douleur du pouvoir de vitalité n'atténue pas. Limitation : Un état de fureur particulièrement violent de la créature enfermée peut donner à Cassius des douleurs au niveau du sceau, mais a aussi pour effet de resserrer le sceau et de rendre la détention de la créature de plus en plus pénible (-1 aux js par round de fureur) . Seule la soumission à son autorité fait se relacher un peu la pression. Donc en quelque sorte, la fureur de la créature scellée ne fait qu'accelerer sa soumission. Limitation : Les créatures scellées et soumises peuvent entendre et voir (selon la position du tatouage) ce qui se passe autour de Cassius. Les créatures non soumises sont trop dans le refus pour pouvoir faire de même, sauf si elles acceptent de se soumettre en partie (1 pv insécable pour 24h d'observation et Cassius en est conscient). 26) POUVOIR DES NOMS - Nommer le Visible : Cassius peut connaitre le vrai nom d'un objet ou d'une créature visibles après un temps de concentration calme, dans des conditions relax (pas en combat). Pour les objets, le temps est de 1 round, pour les créatures, un round par dé de vie. Le nom reste dans son esprit aussi longtemps que necessaire, jusqu'à ce qu'il utilise le pouvoir de Commander. Son esprit ne peut contenir que (sagesse) vrais noms à la fois. Les éléments dont Cassius peut deviner le vrai nom dépendent de son niveau : Niv 1 : Objets inanimés basiques (un caillou sur la route, une flaque d'eau ...) Niv 4 : Vegetaux Niv 7 : Animaux Niv 9 : Objets complexes (magiques, très gros ...) Niv 12 : Humanoides et Monstres - Nommer l'invisible : Cassius peut chercher intuitivement le nom d'une créature venant d'un plan autre que matériel primaire. Il doit se concentrer sur le plan et toucher un élément en relation avec le plan (un caillou pour le plan élémentaire de terre, de l'eau bénite, une des pierres d'un temple, un objet magique longuement utilisé par une créature du plan recherché, etc..). La recherche dure 4+1D4 rounds. A l'issue de ce temps, Cassius obtient le nom d'une créature de ce plan. La créature correspond approximativement à ce que Cassius cherche (caractéristiques, dés de vie, type...). Elle a au maximum (lvl max) dés de vie. Dès que Cassius connait le vrai nom, il le garde en mémoire aussi longtemps qu'il n'a pas été utilisé par un pouvoir d'invocation (dans la limite des (sagesse) vrais noms à la fois). Il disparait de la mémoire dès qu'il est utilisé. - Commander : Le pouvoir de Commander peut etre utilisé au maximum 1 fois par (lvl max de lanceur de sorts + lvl invocateur) et par jour. Il permet de donner un ordre simple unique à un objet ou une créature dont on connait le vrai nom en un segment. Apres avoir utilisé ce pouvoir, le nom disparait de l'esprit. L'odre doit etre simple, c'est a dire etre clair, sans ambiguité et ne necessiter qu'une seule phrase, le mieux étant d'utiliser juste 3 ou 4 mots. L'objet ou créature obeit alors sans JS, mais avec RM si elle en a. On ne peut demander que des choses possibles, avec cependant une certaine latitude. Les effets peuvent etre partiels si l'objet ou la créature sont très gros / très puissants. Ce n'est pas une science exacte. Les effets sur les objets sont approximativement ceux qui seraient obtenus à l'aide d'un sort (lvl max) / 2. La durée du commandement est variable et dépend de la différence de puissance entre le nommeur et l'objet commandé, Les effets incluent entre autres l'équivalent d'un sort d'animation d'objet. Exemples (au lvl 12): Commander a un petit lac (objet complexe) de geler : oui, temporairement et partiellement Commander a un adversaire de dormir : oui, de mourir : oui (coma), de se transformer en pouf, si il est sous shape change oui, sinon non. Commander a un caillou de se transformer en or : a bas niveau temporairement oui, au 18eme niveau permanent oui. Commander a un rocher bloquant un passage de se transformer en poussiere : oui Commander à un caillou d'attaquer tous les ennemis en se projetant dessus à pleine vitesse : pendant quelques tours, oui. Commander à une libellule d'aller chercher de l'aide auprès du dragon vert dans la foret au loin : oui (si le dragon a l'idée de communiquer avec cette libellule bizarre qui tournoie devant lui). Commander à une paire de ciseaux de foncer se planter dans le premier qui passe la porte : oui, et la "surveillance" peut durer plusieurs jours Commander a l'air de devenir fumée, à un miroir de ne plus refleter, à un mur de se vieillir : oui Commander a un dragon de donner une griffe : s'il est très jeune, oui (rien ne l'empeche de la donner en la plantant dans le ventre de Cassius et de le bouffer juste apres..) Commander à un bloc d'acier de se transformer en masse (approximative) : oui, permanent Commander à de l'eau de bouillir, oui temporairement, a un stylo d'écrire tout ce qui se dit autour : oui longtemps Commander à une corde de s'attacher autour de quelqu'un (avec js pour le quelqu'un) : oui, de l'empecher de se liberer : temporairement oui Commander à un mur de force de laisser passer, à une fleche de s'enflammer quand elle sera plantée dans sa cible : oui selon niveau Commander à une porte de s'ouvrir : oui, comme sort d'ouverture de lvl max / 2 Commander a une baignoire en fonte de protéger quelqu'un durant son sommeil, oui pour la nuit, mais n'effectuera que quelques rounds de combat. 27) MAGIE DES PLANS Magie des plans : Permet de composer des sorts tirant leur puissance des plans eux memes, et des plans qui leur sont adjacents. La description du sort est approximative et basée sur une intention. Le niveau du sort est inconnu, il faut juste continuer à accumuler les énergies jusqu'à ce que ca passe. On ne peut pas connaitre en détail tous les effets du sort, ni ses éventuelles contreparties. C'est une sorte de souhait de niveau variable qui peut donner des résultats surprenants. Les incantations sont simples, basées sur l'intention et très longues (1 round par niveau de sort sur les plans ayant une quantité de magie normale, jusqu'à un tour sur les plans ou la magie a presque disparu). Un bolero de Ravel (ou autre musique classique) est le bienvenu en fond sonore. Cette magie marche parfaitement sur les plans exterieurs et interieurs, et tous les plans en fait. Le niveau des sorts lancable est illimité. Cependant, au dela d'un effet de niveau superieur au niveau max de sort que Cassius peut lancer avec ses autres classes de lanceur de sort (a defaut de classe de lanceur de sort, son (lvl max) /2), chaque round d'incantation supplémentaire, il y a une probabilité d'echec de 20% au cours de laquelle les energies magiques se dissipent avec des effets un peu aléatoires, parfois explosifs. La magie créée est liée à l'energie du plan d'incantation. Tisser un effet de soin sur un plan de la mort ou du néant est impossible, comme creer de l'eau sur le plan du feu. Seuls les plans matériels primaires permettent de lancer tous types de sorts, les autres plans sont souvent trop orientés pour etre généralistes. Aucune restriction non naturelle ne peut s'appliquer à cette magie, ni règles des Dieux, ni Diktat de créatures sur la réalité, ni aucune autre contrainte. C'est la magie pure, essentielle du plan qui est manipulée, sans soumission à aucune limite exterieure, sauf les conséquences naturelles de la nature de la magie présente. Il faut etre cool et détendu pour faire la magie des plans, ca ne peut pas etre fait dans le stress reference : film serie Legion saison 1 ep 7 - 27 min 20 sec 28) MASSE DES DESIRS - 3 wishs équivalents divins +++ par jour selon les désirs exprimés ou non du porteur. La masse aussi difficile a maitriser que la maitrise de ses propres désirs. La simple idée d'avoir soif fait apparaitre une boisson adaptée. La masse permet par exemple de faire passer de 18 à 23 (voire plus) une caractéristique en une seule fois (donc bcp plus puissant que les souhaits classiques). La masse des désirs se nourrit des désirs et des reves de toutes les créatures du plan sur lequel elle se trouve. - La masse des désirs peut prendre la forme et les pouvoirs de n'importe quelle masse ou marteau magique dont elle a été au moins une fois en présence, y compris les masses des dieux eux-memes. - Elle ne fonctionne qu'avec moi. Pour toute autre créature, elle n'est qu'une masse +4. Scénaristiquement, il est prévu qu'elle obeisse au désir de Cassius de la mettre dans un endroit ou il ne pourrait pas la toucher tant qu'il n'aurait pas appris a maitriser ses desirs, et ira se réfugier dans le lac interieur des guerriers du silence,qui ne peut etre atteint que si Csssius accepte l'univers et renonce a ses desirs. Par suite de cette possibilité d'évolution (Cassius qui désire qu'elle se planque quelque part), et apres avoir appris a l'utiliser quand elle est dans son esprit, dans une des lignes temporelles, Cassius a décidé qu'elle fonctionnerait tout le temps comme ca (aller se réfugier au fond de son esprit et y rester), dans toutes les époques / invocations. Donc, il est possible que meme la premiere fois, elle disparaisse dans son esprit. Si il meurt, elle reste dans son esprit et le suit dans la Mort, comme le Coffre-Monde, le Livre-Bibliothèque, et les autres. Comme tous les objets, la masse des désirs est en réalité la matérialisation d'un pouvoir, dans ce cas, un pouvoir immense sur la magie/ un potentiel magique titanesque. Le pouvoir de magie draconique n'en est qu'une petite émanation. Cassius ne pourra fusionner avec ce pouvoir que lorsque son niveau cumulé sera suffisant (quelques centaines de lvl donc quelques uns au niveau minimum 90). C'est aussi pour ette raison que réussir à s'approprier sa masse ne permet pas d'en devenir le propriétaire. Il faudrait s'approprier son pouvoir (qui sait se défendre) pour la posséder réellement. 29) L'OEIL QUI VOIT TOUT L'oeil qui voit tout est un des yeux de Cassius, de couleur verte, Il a la forme et le comportement normal d'un oeil. Il pousse a la place de son oeil, il est destructible, comme l'est tout oeil, mais la regeneration le reconstitue, et il peut etre réparé par les soins magiques. Si l'oeil est sorti de son orbite, il fletrit et tombe en poussière. - Clairvoyance à volonté, avec déplacement de la vision a une vitesse quelconque choisie. - Changement de fréquence : Ce pouvoir n'est pas une action et prend une seconde. En changeant de fréquence de vision, l'oeil peut voir tout ce qui peut etre vu. Il peut ainsi avoir des effets similaires aux pouvoirs suivant (mais pas seulement) : Infravision, ultravision, vision RayonX, vision des champs magnétiques, électriques, des champs gravitationnels, vision des auras, vision du bien ou du mal, vision de l'alignement, vision de la chaleur résiduelle dégagée par le passage de quelque chose, vision des traces génétiques vivantes d'une créature, vision des sentiers, vision de l'interieur des corps pour voir comment ca marche, vision des odeurs, vision d'une odeur particulière, detection des poisons (si on en a déja observé purs), detection de la magie, de l'invisibilité, du border etheral, du border astral, des émotions (aura ?), etc.. Ca peut TOUT voir, a partir du moment ou il semble raisonnable que ca se voie. Les pensées verbales par exemple ne se voient pas, mais le champ électrique dégagé par l'activité synaptique, lui, se voit, meme si il semble difficile de l'interpreter pour lire les pensées. Une visualisation d'une image par une personne peut se voir, mais son dialogue intérieur est innaccessible. Ses émotions peuvent se lire dans son aura. A noter : la "vision" des chauve souris est plus une ecoute qu'une vision, elle n'est donc pas possible). A noter aussi, vision véritable cumule plusieurs visions en meme temps. Vassius peut l'imiter (vision des auras + vision de la magie + ...), mais ca lui prend autant de visions que de fréquences si il veut les avoir en meme temps (voir multivision). - Vision des plans : La vision n'est pas limitée, et permet de voir partout dans l'univers, y compris sur les autres plans, meme exotiques. Il est possible de regarder l'intérieur des planetes et des étoiles, les galaxies lointaines, et meme les palais des Dieux (s'ils ne sont pas protégés, donc en fait juste le palais du Dieu de la transparence et de la révélation des vérités, s'il existe). - Multivision : Cassius peut, en se concentrant regarder en plusieurs lieux en meme temps, comme un menu des chaines a la télé. Il est possible de réduire la taille et l'importance de certaines vues et de passer d'une vue a l'autre. Il peut voir (intelligence / 2) lieux en meme temps si il ne fait que ca, (intelligence / 4) arrondi au superieur en activité normale, et max 2 vues en meme temps si il est engagé dans une activité necessitant beaucoup de concentration (combat, etc). A Noter : Heimdall peut voir 10 endroits en meme temps, lui ... (Cassius au max int /2 = 9) - Zoom : A volonté, précision et distance illimités théoriquement. Concrètement, limité par le mouvement brownien, sauf si Cassius le refroidiy suffisamment. - Enregistrement : L'oeil enregistre tout ce qu'il voit pour replay a vitesse voulue, mais sans changement de frequence Exemple d'utilisation : La vison est projetée dans une ville, on déplace le regard (a la vitesse qu'on veut) vers une rue, la vision entre dans une maison, cherche les traces de chaleur résiduelle, un flux d'air légerement plus chaud vient de l'étage, on monte, on entre dans une chambre, on voit une personne qui dort, la vision se focalise sur son aura, essaie et réussit à détecter le lien entre le corps et l'ame qui reve, détecte le lien qui le relie a son reve, se focalise sur le lien, remonte le lien en s'adaptant au changement de fréquence progressif, voit ce qui se passe dans le reve, voit les autres individus dans le reve, voit si ce sont de vraies réveurs ou des creations psychiques, etc... L'oeil permet donc de remonter des pistes. - Limitation : L'oeil ne voit pas les choses tout seul, il faut choisir la fréquence et le lieu pour qu'il le voie. Chercher un individu est certes rapide, mais pas instantané. - Limitation : il faut qu'il y ait quelque chose a voir. Exemple : si une personne s'est téléporté depuis un point, il semble difficile de "voir" ou elle s'est téléporté. Ou alors, il faut compter sur les traces de sa concentration sur le lieu de destination dans la matière aux alentours. Mais il est probable qu'il n'y ait que peu de traces psychiques si la téléportation a été faite en étant détendu, ou si elle date trop. Dans tous les cas, c'est au joueur de tenter de voir certaines fréquences. - Limitation : Les méthodes avancées de dissimulation empechent la vision. L'invisibilité standard peut etre contournée, mais pas l'invisibilité majeure ou tout autre pouvoir d'invisibilité plus puissant. La vision peut etre empechee d'entrer quelque part à distance s'il y a des defenses magiques contre la vision magique, ou une couche de plomb hermétique ou du sang de gorgone, ou un sort de tenebres éternelles (pas simple tenebres lvl1), etc.. Cependant, la moindre petite faille / fissure dans la protection permet a la vision de rentrer. A noter : La non-detection ne protège pas contre la vision. Si la personne est visible par les passants qui passent, alors la vision peut voir l'individu. - Limitation : La vision permet de voir le present. Cet oeil est lui aussi la manifestation d'un pouvoir sur la vision du passé et du futur. Cassius doit atteindre 26 en intelligence et 25 en sagesse sans l'aide d'objets et avoir une connaissance approfondie des regles du temps (min maitre du temps lvl 20) ainsi qu'une bonne chiée de levels (au moins 250) pour qu'il commence à dévoiler ses capacités de vision du passé / vision du futur / vision des possibilités). Ce pouvoir se manifeste de manière mineure dans son pouvoir de divination. 30) KIT DE DEFENSE DU CULTE DE TOUZE Décrit dans un autre fichier. 31) LE HAVRE DE PAIX : décrit dans un fichier séparé. Scenaristiquement : il est timide, il ne se sent pas trop de sortir du coeur de Cassius, surtout si Cassius s'est engagé auprès des parques. Il préfère rester dedans, à l'abri. Impossible de le convaincre de sortir pendant un temps indéterminé. Il a besoin d'accumuler de l'entropie pour se sentir mieux. Etre en présence de forces temporelles lui permet d'en accumuler. Si Cassius atteint le niveau 20 de maitre du temps, il aura une compréhension suffisante des principes temporels qui lui permettent de se libérer de cette entropie négative. Voir les pouvoirs de Cassius quand le Havre de Paix est sous forme de grain de sable. 32) LE LIVRE BIBLIOTHEQUE Le livre Bibliothèque apparaît physiquement comme un immense livre noir de 2 mètres sur 3, puis disparait en une pensée. Il est un demi plan non physique situé dans l'esprit de Cassius. En cas de mort, il le suit. Dissimulation : Un ESP sur Cassius pourrait montrer qu'il sait avoir cette Bibliothèque en lui, mais ne permet pas de détecter le livre en lui-même. Une disjonction réussie coupe le lien pendant 24 h. La bibliothèque prévaut sur toutes les connaissances "sous condition". Elle respecte ces conditions mais ne peut pas etre supplantée par elles. Ex la bibliotheque qui répond aux questions, mais se bloque si on se rate, la condition est acceptée et la copie respecte ces règles, mais ne peut pas les imposer au reste de la Bibliothèque. Ex : La base de donnée de la Sphère dans Star trek discovery, un ensemble de connaissance qui se protège de la destruction par tous les moyens, pourrait etre détruite de la bibliothèque si Cassius arrive à la transférer ailleurs pour qu'elle perdure mais n'impose pas ses conditions au reste de la bibliothèque. Ex : Des runes vivantes qui transmettent de la connaissance, et peuvent etre transférées d'une personne à l'autre (Guerriers du silence), peuvent etre stockées, copiées, transférées, mais pas détruites, si à l'origine elles ne le peuvent pas. Ou alors Il faut respecter les conditions de destruction pour arriver à les détruire si nécessaire. Ex : Bibliothèque de la série magicians : l'index est copié, tous les ouvrages sont copiés, la pièce sécurisée reste aussi difficile a ouvrir dans la copie privée de Cassius que l'original. - Copie : Ce livre copie tout les livres dans un rayon de 300 mètres. une centaine par segment pour les normaux ou pour les livres magiques spéciaux, 1/10 de segment par niveau de sort pour les sorts, Plus si encore plus puissants. TOUS les livres dans la z.e sont copiés. Le livre bibliothèque est capable de contourner de puissantes protections pour effectuer ces copies, mais il ne passe les défenses de puissance supérieure au souhait majeur (ou niveau Artefact) qu'en copiant aussi les contraintes et limites d'accès. Les livres magiques (spéciaux) sont en mode texte pur. Ca peut permettre de comprendre comment un tel livre est construit, mais la magie du livre n'est pas là. Les ecrits spéciaux totalement magiques et qui devraient donner une page blanche sont fournis avec des notes spécifiant ce qui se trouve réellement sur la page, par exemple : "ces 2 pages se remplissent en fonction des conseils spécifiques a donner au lecteur pour qu'il développe sa constitution en s'attaquant à ses blocages les plus probants. elles se remplissent en fonction du lecteur. Il n'y a donc pas de contenu figé à écrire ici", suivi d'une analyse des ingrédients chimiques ayant permis la création de la page, précise ou pas selon la probabilité de comprendre comment ca a été créé. Les parchemins sont copiés sous la forme de sorts si c'est possible. En note, on trouve aussi les ingrédients les plus évidents ("présence d'essence de Sauge sur les mots "nadrachh" et "asteroth-binguelle") et autres notes donnant 60 + 1D40 % de la recette de création du parchemin. Ainsi, le propriétaire n'est ni affecté par la copie d'un livre maudit, ni par la copie d'un livre d'augmentation de caracteristiques. La malévolence ou l'aura de bien d'un écrit ne sont plus là, ne reste que le texte et la connaissance pure. Certains livres, malgré l'absence de magie, contiennent des connaissances et des tentations qui les font classer parmi les livres dangereux par la bibliothèque. Meme les livres les plus malefiques, dangereux, peuvent se trouver dans la section sécurisée. La connaissance ne crée pas le mal. Une note descriptive peut prévenir Cassius de ce qui peut arriver si il lit un livre. Par exemple "Ce livre contient des descriptions, illustrations et des noms de créatures, qui, s'ils sont ne serait-ce qu'évoqués mentalement, ont de fortes chances d'etre sentis par la créature concernée, qui pourrait l'utiliser pour créer un lien malefique vers l'esprit de la créature pensant à elles. Il est donc fortement déconseillé de ne serait-ce que jeter un oeil au contenu de ce livre. Nous recommandons la destruction et la mise en liste noire des livres à ne plus copier". A Noter que si le mode de dépot des connaissances d'une civilisation n'est pas le livre, mais autre chose, la Bibliothèque copie aussi ces informations, quelle que soit leur forme (intégrale netflix... ). - Projection : Cassius peut se projeter dans la bibliothèque spirituelle. Il est possible d'agir 4,2 fois plus rapidement que dans le monde réel. Il est possible de faire tout ce qu'on fait dans une bibliotheque : lire, dormir, faire des recherches magiques, prendre des notes, apprendre ses sorts, prier, etc.. A noter que certains pouvoirs basés sur le physique ne se régénerent pas plus vite dans la bibliotheque (les reflets, pouvoir de la lumiere, pouvoir merveilleux, sceau, regeneration des pv et des points psi (la version non apportée par le sommeil) , et pouvoirs d'objets) La bibliothèque est organisée / indexée selon les desirs du propriétaire. Bouffe, Cognac et Cigares virtuels (illusoires), sections réservées aux livres maléfiques / maudits / dangereux(rares). Tout est plus facile dans la Bibliothèque. Tout fonctionne à la vitesse de la pensée. Vouloir dormir entraine un sommeil profond et réparateur immédiatement, le réveil est à la bonne heure et instantané. On ne se traine pas pour aller se préparer un café. Le café (illusoire) est déja là, parfait, a la bonne température. On ne cherche pas un bouquin, Il est juste là ou on le veut. On n'a pas mal au dos, parce que le fauteuil change pour etre tout le temps confortable. On ne perd absolument pas de temps, pour rien. L'esprit est clair, vif et réveillé. Et comme dans toutes les bonnes bibliothèques, rien ne perturbe la concentration, au contraire, tout est parfaitement harmonieux et agréable. C'est LA bibliothèque parfaite pour les gens qui aiment les bibliothèques, ou qui ont besoin de calme et de concentration. Il faut trois segments de concentration pour entrer ou pour sortir de la bibliotheque. - Les defenses de la bibliothèque Permafrost : Tous les acces sont fermes, tout est gelé et inaccessible PermaCrypt : tous les ouvrages sont cryptés. Repli Planaire : La bibliotheque se plie en n dimensions et disparait quelque part dans l'univers Burn : autodestruction totale du contenu. annuler les procedures de securite est une procedure longue et complexe. - Limitation : en Projection, le propriétaire est en transe profonde. Il rate automatiquement ses jets de surprise et de perception. Un bon coup de pied dans les cotes le réveille quand même, comme toute autre atteinte physique violente (degats, seau d'eau), mais avec un retard de 3 segments. Les cris, le bruit, et la fureur de la bataille ne le dérangent pas dans sa transe, seuls les contacts physiques ont une chance d'etre sentis. - Limitation : Les expériences non psychiques (expériences de chimie, botanique appliquée, entrainement physique, etc.) ne peuvent etre faites. On parle là de recherche théorique pure, de manier des concepts magiques complexes, s'entrainer a dessiner des runes, ok. Faire des mélanges de salpetre et de soufre, ou prendre des cours de kung-fu, non. De meme, le développement de sorts necessitant des composantes matérielles ne peut pas etre effectué entièrement dans le livre bibliothèque. Il faudra une partie dans le monde réel. - Limitation : Sous ses formes différentes (voir mille visages), Cassius n'est pas vraiment le meme Cassius, et des sections réservées sont créées pour qu'il n'ait accès qu'aux livres de sa forme courante. La bibliotheque repart a vide à chaque fois, les sections des autres formes restant inaccessibles. Comme les autres objets, la bibliotheque est aussi un pouvoir. Cassius est le bibliothécaire, le conservateur du savoir, le sage qui récolte les connaissances et apprend sans cesse. C'est un lien intense avec la connaissance qui fait partie de lui. Pour cette raison, le livre ne peut se trouver que dans son esprit. 33) LE COFFRE-MONDE C'est aussi un demi-plan, comme la bibliothèque, dans l'esprit de Cassius. Le coffre physique (mental) est juste une clef vers le demi plan de stockage. Forme Physique : C'est un coffre de bois indestructible par les moyens standards (artefact). Il ne peut pas etre ouvert. S'il venait à etre détruit (conditions de destruction à définir), le demi-plan contenant les objets deviendrait innaccessible jusqu'à éventuelle reconstruction du coffre. Les objets contenus dans le Coffre-Monde ne sont jamais perdus. Le Coffre-Monde ne peut pas etre détruit, puisqu'il est un Lieu. Seul le Coffre physique qui permet d'y acceder peut etre détruit. Sous sa forme physique, le Coffre-Monde cherche à s'engouffrer dans l'esprit de Cassius des qu'il est à moins de 300 metres, et à y rester autant que possible, c'est à dire tant qu'il y a des pensées / émotions dans l'esprit de Cassius. Si Cassius meurt, le Coffre-Monde le suit dans la Mort. Espace de Stockage : C'est un demi-plan hermétique, de dimension variable et illimitée, On peut y stocker tout. Objets, porte-avions, cure-dents, table en marbre, bouse de Troll, tout sauf des créatures vivantes (vivantes). - Faire entrer un objet : Pour mettre un objet dans le Coffre-Monde, il suffit à Cassius de le toucher et de visualiser le Coffre-Monde. L'objet disparait alors dans un "pop". L'objet doit etre transportable (portable par Cassius (< poids max)) pour etre affecté. Un ou plusieurs sortileges de réduction peuvent etre nécessaires. Le transport d'un objet dans le coffre prend une seconde. Il est possible de "popper" des objets jusqu'à 3 fois par round. Un ensemble de petits objets (pièces d'or, etc..) peuvent être poppé au rythme du poids max transportable par Cassius par pop. - Faire sortir un objet : Pour sortir des objets, Cassius doit se projeter mentalement à l'interieur du coffre, trouver l'objet voulu et sortir en le tenant. Lorsque Cassius entre dans le Coffre-Monde, il devient immobile, l'esprit ailleurs et est donc vulnérable. La sortie des objets necessite un segment de concentration. Dans le Coffre, l'esprit de Cassius apparait dans le lieu de son choix, le plus souvent directement devant l'objet qu'il cherche. Se déplacer dans le coffre monde est aussi rapide que la pensée. Le poids de l'objet à sortir n'importe pas, il suffit qu'il soit touché et que Cassius veuille le faire sortir. Sortir un objet de cette manière est une action. - Dépose-minute : 6 objets (au choix) ont un status spécial. Ils peuvent etre poppés dans la main de Cassius d'une simple pensée sans qu'il ait besoin de se projeter dans le coffre. 3 de ces objets doivent etre déposés dans la zone de dépose-minute, à l'intérieur du coffre, les 3 autres sont les 3 derniers poppés dedans. Cassius doit etre capable de porter l'objet pour qu'il soit éligible à la dépose minute. La dépose minute peut aussi contenir des vetements ou des armures, mais elles se poppent dans les mains. Il faut les enfiler soi-meme. Il est possible de popper 3 objets dans le meme round, mais ca compte dans la limite des 3 pop (en entree ou en sortie) max par round. Description de l'interieur du Coffre-Monde : Le lieu a l'air d'un gigantesque entrepot. Les objets transportés réduits magiquement peuvent, lorsque la réduction est finie, reprendre leur taille normale, ce n'est pas génant, le Coffre-Monde est un entrepot de longueur potentiellement infinie. Les objets sont classés, déposés sur des étageres. Ils sont actifs, comme s'ils étaient dans un coffre normal. ils sont magiquement préservés et le coffre crée des conditions spéciales de préservation si necessaire (par exemple, peut ranger dans une pièce spéciale les objets elfe draw, pour qu'ils restent intacts). Le coffre s'adapte en permanence aux variations des objets intelligents. Un objet vraiment trop puissant necessiterait de telles précautions que Cassius le sentirait, et au final si ca ne peut plus tenir, l'objet est ejecté, mais il faut vraiment des objets extraordinairement puissants et adaptaifs et qui veulent sortir pour que ça en arrive là. Les corps et autres composantes restent frais comme au premier jour. Les corps n'évoluent pas, ils ne régenerent pas, ne se reveillent pas, ni ne pourrissent. Il n'est donc pas possible pour une créature de s'éveiller dans le coffre monde. Les bombes restent bloqués sur le 1 seconde qui était affiché quand Cassius les a poppé (le décompte repart dès qu'il la ressort) Les objets que Cassius poppent sans trop savoir ou les ranger poppent dans l'immense Hall d'entrée, capable d'accueillir un troupeau de rocs adultes, et sont déplacés tout seuls jusqu'à leur zone d'entreposage logique. Pour retrouver un objet dans le Coffre, il faut se déplacer dans la bonne section, bon couloir, etc.. Le classement est fait selon la logique de Cassius, donc il sait ou devraient se trouver tous les objets. Le coffre monde a besoin de son esprit pour classifier le materiel. Les objets se téléportant ailleurs ou se balladant sont ramenés régulièrement à leur place attitrée bien que la téléportation dans ce cas ne puisse pas venir de l'objet lui meme, puisqu'il est figé dans un état statique. Chaque objet est étiqueté. Un historique des conditions de découverte accompagne l'objet, ainsi que la description des capacités de l'objet si Cassius les connait ainsi que toute autre note désirée par Cassius. Le coffre permet de stocker la totalité de ce qui se trouve dans un dongeon, inclure des coffres standards, des bateaux (transportés réduits), des corps de geants par dizaines, des pieces de tous type, des portes en mythril de 12 metres de haut (qu'il aura fallu dégonder), des trésors de 50 millions de PO qui sont en forme de tout petit tas de merde par terre, et autres joyeusetés qu'il est frustrant de ne pas pouvoir emporter avec soi en cours d'aventure. Si le monde entier pouvait etre porté par Cassius, il pourrait etre contenu dans le coffre monde.. A noter que c'est un demi-plan, pas un espace extradimentionnel. Il ne peut pas exploser si on y met des espaces extradimentionnels. Limitation : Sous ses formes différentes (voir mille visages), Cassius n'est pas vraiment le meme Cassius, et des sections réservées sont créées pour qu'il n'ait accès qu'aux objets de sa forme courante. S'il veut conserver un objet pour une nouvelle forme (mille visages), il doit le sortir du coffre-monde avant ou le spécifier mentalement au coffre-monde. 34) PROTECTION CRISTAL Ces pouvoirs et objets sont MIENS et le RESTERONT en tout lieu et en tout temps. / Rien ni personne ne peut m'oter ces pouvoirs et objets, ni dans le futur, ni dans le présent, ni dans le passé, pas meme la puissance m'ayant permis de les obtenir. Ces pouvoirs et objets étaient, sont et seront toujours disponibles pour moi en tous lieux et en tous temps sans exception. Ils feront en sorte que je puisse les appeller dans toutes les situations. Cette demande crée un cristal qui croit et se coupe en 2 morceaux chaque seconde. Lorsque 2 morceaux coexistent, un part dans le passé, le second dans le futur. Ce cristal met à la disposition de Cassius tous les pouvoirs et objets décris en tout lieu et tout temps, y compris si : Il est inconscient Il a oublié l'existence de ses pouvoirs et objets Il est mort Il dort et reve Il est sous stase temporelle son ame est captive et putain de coetera Il n'y a aucune situation qui puisse détruire suffisamment ce que Cassius est pour qu'il n'ait pas pleinement conscience de ses pouvoirs. Les pouvoirs se rappellent à Cassius avec une intensité croissante, jusqu'à ce qu'il ait pleinement conscience de leur existence, de son identité et de la possibilité, voire la necessité de les appeller. Il ne peut donc jamais longtemps oublier qui il est et ce qu'il peut faire, meme en nageant au milieu du styx ou en plein cauchemar, chevauché par une sorcière des ténebres, ou si son ame est dans la prémolaire d'une demi liche et qu'il a 2 en intelligence et l'esprit controlé par un monstre, etc.. C'est pour ça que rien ne peut réellement l'empecher de revenir d'une mort définitive. Si nécessaire, si Cassius est totalement détruit, le cristal, pour pouvoir mettre à sa disposition les pouvoirs et objets, peut le reconstruire totalement, ailleurs dans l'univers, ame, possibilité, réalité etc. comprise. La recreation est instantanée. Par contre, ca peut etre dans un autre temps, une autre réalité, etc., dans le manoir de Mordenkainen d'un mage d'il y a 25 millions d'années dans une réalité alternative. Le plus souvent, c'est dans un lieu voué à une destruction cataclysmique imminente, pour ne pas risquer d'influer sur le cours du temps. Il suffit qu'il dispose d'assez de "temps" pour que le Havre-de-Paix vienne le chercher (et probablement le ramener quelques secondes, ou jours, selon ses désirs, après avoir été totalement détruit, pour continuer l'aventure) Les situations dans lesquelles il n'est pas en mesure d'avoir conscience de ses pouvoirs peuvent cependant durer un peu avant que l'intensité du rappel des pouvoirs prenne le pas sur ce qui empeche d'en avoir conscience. Cela laisse quelques heures autres membres du groupe pour sauver Cassius avant qu'il ne le fasse lui meme. Si la ligne temporelle ayant permis de créér le cristal s'effondre malgré ses efforts (Voyage dans le passé pour protéger la ligne, transfert temporel depuis la forme grain de sable, protocole omega sans controle, etc... ), le lien du cristal se met a jour et vient affecter le Cassius sur la nouvelle ligne temporelle. Les pouvoirs du cristal peuvent ainsi sortir de la " réelle existence" d'une réalité alternative possible, pour rejoindre la ligne temporelle choisie par la destinée, le hasard, ou autre. Le cristal crée ses propres réalités lorsqu'il est créé et devient autocreateur (hubris), donc après sa création, il ne dépend plus de personne ni d'aucune réalité ou ligne temporelle ou Univers. Le cristal augmente ses moyens de discretion, d'incontrolabilité, de puissance, de non modifiabilité et de disponibilité au fur et à mesure des siècles. Si il venait à etre attrapé (je ne vois pas qui pourrait en etre capable, a part peut etre le danseur), il déclencherait des effets de défense, en commençant par un petit effet supernova par exemple (comme une supernova standard). Ses défenses incluent la création de milliards de trous noir Coeur de Galaxies sous la forme de boucliers, de génération de paradoxes temporels capables de détruire un Univers, voire, si le cristal se sent en danger, de commencer à s'énerver et se lacher un peu plus en détruisant d'incommensurables portions du multivers, en annihilant des réalités entières, en dispersant le multivers en une infinité d'univers paralleles, en créant ou détruisant des plans par milliards, et autres joyeusetés. Une fois le cristal déployé dans la totalité des lignes temporelles et probabilistes (c'est à dire dès sa disparition de la main de Cassius), il détruit instantanement dès sa création tout cristal concurrent qui pourrait etre crée par un copieur, c'est à dire un cristal qui s'inspire du sien, même de maniere lointaine. Les cristaux "chasseur" destinés à le détruire, ou les objets étant dans un quelconque lien avec le cristal (copie, information, destruction, etc. ) sont détruits juste avant leur création avec la puissance juste nécessaire, aussi infinie soit elle. Cassius possède la possibilité de renoncer à un pouvoir pour qu'il ne lui soit plus proposé avec la meme violence. S'il renonce à un pouvoir (longtemps et sans contrainte), le pouvoir ne se rappelle a lui que légèrement, jusqu'à ce qu'il le rappelle avec volonté et détermination. POUBELLE - Forme de bataille optimale: 15 metres de Haut 6 bras tenant chacun une arme arme des runes : runes autoregenerantes tournoient depuis l'arme autour de moi et bloquent toutes les attaques epee bleutee matrice superieure (de niveau 10 --> points psi * 1000 et effets des disciplines * 10) Fouet à 9 lanieres (bankai multi nature) epee d'eau "la source", connectée aux 9 sources les plus puissantes de magie du multivers (ne m'affecte pas) Stormbringer-like, les ames damnées sont absorbées dedans, et sont purifiées en donnant à Cassius leur puissance au combat (toucher et degats s'ajoutent) le gourdin de la connaissance (nombre de sorts illimités en mémoire, possible de les lancer 10 par segment en habileté, partent du gourdin) (ne m'affecte pas) queue qui injecte un poison qui désintegre sans js la partie touchée (poison irresistible), les dieux eux memes sont affectés. Immunité a tout ce a quoi Cassius peut penser, y compris les magies. Corps antimagie absorbe et neutralise la magie : passe a travers les defenses magiques comme si elles n'existaient pas. Negation de la magie tres puissante. guerrier barbare samourai kansai barde voleur moine assassin voleur-acrobate ranger lvl 1200 chaque griffes longues passant a travers toute defense magique (8D20) Tous les pouvoirs psi Capacité de se dissocier a volonté (en 1 segment) en 2 parties ayant points de vie / 2 chacun. Dissociation possible tant que pv >=2 (partie a minimum 1 pv) Si partie detruite, rejoint partie la plus proche (la partie est vulnerable juste a ce moment a la magie). Pouvoir de multidimensionnalite disponible AC -10 + toutes caracteristiques a 26. 5 attaques par bras par round 8D20 + force (* backstab si backstab) attaques séparables, répartissables sur round Thaco selon classes et niveaux, natte et queue malus 4 au toucher Natte fait un effet d'annihilation qui coupe en deux les adversaires. Ne peut pas affecter la forme de bataille. Fait 111 points de degat + autant de degats qu'infligés par les autres moyens depuis le debut du round. Tous les points de vie sont régénérés à la fin de chaque round. Si forme détruite, transformation en brouillard pendant 1 round complet et reconstitution complète en fin de round. Sous forme de brouillard, devient vulnérable à la magie. Vol naturel( comme dragon d'or) 36 '' Yeux révulsés (hogyoku) en permanence Larmes noires coulant sur la comissure des yeux - pouvoir de divination en permanence, guidant les actes de la Forme de Bataille et la rendant parfaite pour atteindre son objectif. Cassius n'a pas vraiment de contrôle sur ses actions sous la forme de Bataille. C'est la Vision qui le guide. queue entoure boite or : immunité a tout ce qui l'a affecté le segment precedent. porte sur une epaule le coeur déphasé (invisible, inatteignable) du Havre de Paix : ajoute tous les effets du Havre de Paix rayon 10 km Grand Phenix parfaitement controlé toujours sur le point de sortir avec tres haut niveau d'energie (aura 60 D 20 de froid irresistible rayon 4 km, pour commencer.) 2) Forme manifestée - Une fois mort, Cassius peut aussi choisir de ne pas revenir à la vie, mais créer une forme spirituelle manifestée, qui ressemble à ce qu'il veut. Cette forme existe dans le monde des morts et dans le monde réel, mais elle est invisible dans le monde réel (comme le sont les ames des morts) pour la grande majorité des créatures. Cassius peut utiliser tous ses pouvoirs à travers cette forme, mais elle possède les faiblesses des formes spirituelles ou invoquées (sensibilité aux sorts comme protection contre le mal/bien, forme destructible par les memes sorts qui renvoient les creatures extraplanaires chez elles, ou risque de prise de controle de son corps par une magie de controle ou d'invocation). La forme est aussi dissipable. - Dans la forme manifestée, des pouvoirs spéciaux supplémentaires sont à la disposition de Cassius : Hado,Bakudo et Kido du manga Bleach. Ils n'affectent que les ames séparées de leur corps ou en état de migration ou les créatures de nature spirituelle. Mais il est préférable d'avoir une formation pour apprendre à s'en servir correctement. - Il faut remplir une quète difficile pour trouver son zanpakuto (arme issue de l'âme), pour trouver son pouvoir mineur (shikai) et son pouvoir majeur (bankai). Dans sa forme normale, le zanpakuto de Cassius a l'apparence d'une masse à une main et d'un petit bouclier de bras. Si Cassius se transforme physiquement et psychiquement (acquisition d'une nouvelle classe, alteration formelle...), son Zanpakuto devient différent. Le shikai a une forme de masse a deux mains. Le bouclier devient une armure. Les 2 possedent des pouvoirs liés au froid, ou autre si autre forme. Le Bankai est une forme non encore déterminée ayant des pouvoirs liés aux natures de Dragon, de petit fils de Touze, de Maitre de la Mort, de mage, de pretre, de maitre psioniste, de phenix de glace, de maitre des illusions, d'oracle, de faiseur, de fils de gaia, etc... Ca risque de donner un truc un peu compliqué. - Cassius ne peut creer la forme manifestée que si il est mort sans aura de mort (donc avec douleur, tué par lui meme ou quelqu'un d'autre..) pouvoir merveilleux Limitation optionnelle : Les pouvoirs sont à pleine puissance au niveau 36. Avant, ils sont a la fraction lvl/36 eme du pouvoir. Ex : gain de 2 points de carac au premier niv devient gain de 200% /36 = a peu pres 6% de point de carac. Au premier niveau, Il faut 18 utilisations de ce pouvoir pour gagner juste un point.